Star Citizen: Release-Roadmap für Squadron 42 veröffentlicht - Fans brauchen Geduld

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Chris Roberts hat in einem "Letter from the Chairman" den weiteren Zeitplan für den Einzelspieler-Part Squadron 42 verraten. Das von Star Citizen unabhängige Spiel wird wohl erst in rund zwei Jahren tatsächlich erscheinen, denn erst Ende 2019 werden laut der Roadmap alle Features und Inhalte integriert sein. Danach folgen Tests. Fans müssen also (noch mehr) Geduld aufbringen.

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AW: Star Citizen: Release-Roadmap für Squadron 42 veröffentlicht - Fans brauchen Geduld

"bisher nur sehr wenig für Marketing ausgegeben" ... der ist gut :D Der Fasching steht wohl schon vor der Tür?
Das man einen Investor mit an Board nimmt heisst doch quasi: kein Geld dafür ... sonst wäre der Schritt nicht zu erklären.

Neverending Story ...:daumen2:
 
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Ich drücke denen die Daumen, dass es auch mal ein fertiges Produkt wird.

Gehe aber spaßeshalber eher davon aus, dass es vielleicht erst zwischen 2023-2025 erscheint nach 50 weiteren Verschiebungen .... oder es wird nie wirklich fertig.
 
AW: Star Citizen: Release-Roadmap für Squadron 42 veröffentlicht - Fans brauchen Geduld

Schon witzig.
Jetzt benötigt man noch einen externen Investor, der 46 Millionen für eine groß angelegte Werbe- und Marketingkampagen beisteuert?
Das hat das Spiel ja auch unbedingt nötig.
Die 200+ Millionen von "privaten Anlegern" weltweit und die jahrelangen Medienflutungen an News zählen wohl nicht bei der Einschätzung des Bekanntheitsgrades innerhalb der Spielergemeinschaft?
Ein Investor will natürlich Geld wieder herausziehen, sagen wir, er rechnet nur mit 60 Millionen Gegenleistung.
Bei nur 50 Euro Durchschnittspreis der ersten Monate müssten schon alleine dafür 12 Millionen weitere Spieleinheiten verkauft werden.
Da wir aber wissen, das wegen der Nebenkosten vielleicht nur 1/3 des Geldes ankommt, wären das schon 36 Millionen Lizenzen, wie gesagt, zusätzlich benötigt.
Nimtm man die ganzen Deals und längerfristigen Angebote und Preissenkungen hinzu (weil irgendwann kostet es halt mal nur 10 Euro), dann kann man auch nur mit 25 Euro pro Kauf rechnen, was die Anzahl der (immer noch zusätzlich benötigten) Lizenzen bereits auf 72 Millionen Exemplare hochschrauben würde.
Zieht man jetzt aber die ganzen Backer ab (die mit den 200+ Millionen Umsatz), und erst recht die ganzen Leute, die auch ein Luke und Skully nicht für dieses Genre interessieren können, dann noch diejenigen, die kein Geld dafür haben (PC und Joystick etc., Thema dritte Welt etc.): ja, wer soll das Spiel denn noch alles kaufen?
Ich denke, dem Chris steigt das ganze Projekt von Anfang an über den Kopf.
Es ist ein toller Ansatz, aber Planung ist wohl nicht so seine Stärke.
 
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"bisher nur sehr wenig für Marketing ausgegeben" ... der ist gut :D Der Fasching steht wohl schon vor der Tür?
Das man einen Investor mit an Board nimmt heisst doch quasi: kein Geld dafür ... sonst wäre der Schritt nicht zu erklären.

Neverending Story ...:daumen2:

Die Zahlen bis 2017 wurden veröffentlicht, daran kann man erkennen, dass wenig für Marketing ausgegeben wurde.

Der neue Investor soll wohl vermutlich das Marketing und den Vertrieb für SQ42 ausführen.
 
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sie haben uns versprochen alle Pledges in die Entwicklung zu stecken

woher soll das Geld für Marketing sonst kommen

wer nicht will das jemand Profit abgreift, einfach vorher pledgen
 
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Schon witzig.
Jetzt benötigt man noch einen externen Investor, der 46 Millionen für eine groß angelegte Werbe- und Marketingkampagen beisteuert?
Das hat das Spiel ja auch unbedingt nötig.
Die 200+ Millionen von "privaten Anlegern" weltweit und die jahrelangen Medienflutungen an News zählen wohl nicht bei der Einschätzung des Bekanntheitsgrades innerhalb der Spielergemeinschaft?
Ein Investor will natürlich Geld wieder herausziehen, sagen wir, er rechnet nur mit 60 Millionen Gegenleistung.
Bei nur 50 Euro Durchschnittspreis der ersten Monate müssten schon alleine dafür 12 Millionen weitere Spieleinheiten verkauft werden.
Da wir aber wissen, das wegen der Nebenkosten vielleicht nur 1/3 des Geldes ankommt, wären das schon 36 Millionen Lizenzen, wie gesagt, zusätzlich benötigt.
Nimtm man die ganzen Deals und längerfristigen Angebote und Preissenkungen hinzu (weil irgendwann kostet es halt mal nur 10 Euro), dann kann man auch nur mit 25 Euro pro Kauf rechnen, was die Anzahl der (immer noch zusätzlich benötigten) Lizenzen bereits auf 72 Millionen Exemplare hochschrauben würde.
Zieht man jetzt aber die ganzen Backer ab (die mit den 200+ Millionen Umsatz), und erst recht die ganzen Leute, die auch ein Luke und Skully nicht für dieses Genre interessieren können, dann noch diejenigen, die kein Geld dafür haben (PC und Joystick etc., Thema dritte Welt etc.): ja, wer soll das Spiel denn noch alles kaufen?
Ich denke, dem Chris steigt das ganze Projekt von Anfang an über den Kopf.
Es ist ein toller Ansatz, aber Planung ist wohl nicht so seine Stärke.

Zauberwort :

Ingame Shop für Raumschiff- Rüstung bzw, Waffen Skins so wie es gerade Überfall einzug hält.

Solange man sich keine Vorteile erkaufen kann von mir aus gerne so einen Shop.



****2020 wird wohl einer der geilsten Weihnachten der nächsten Jahre werden für mich. ****
 
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Schon witzig.
Jetzt benötigt man noch einen externen Investor, der 46 Millionen für eine groß angelegte Werbe- und Marketingkampagen beisteuert?
Das hat das Spiel ja auch unbedingt nötig.
Die 200+ Millionen von "privaten Anlegern" weltweit und die jahrelangen Medienflutungen an News zählen wohl nicht bei der Einschätzung des Bekanntheitsgrades innerhalb der Spielergemeinschaft?
Ein Investor will natürlich Geld wieder herausziehen, sagen wir, er rechnet nur mit 60 Millionen Gegenleistung.
Bei nur 50 Euro Durchschnittspreis der ersten Monate müssten schon alleine dafür 12 Millionen weitere Spieleinheiten verkauft werden.
Da wir aber wissen, das wegen der Nebenkosten vielleicht nur 1/3 des Geldes ankommt, wären das schon 36 Millionen Lizenzen, wie gesagt, zusätzlich benötigt.
Nimtm man die ganzen Deals und längerfristigen Angebote und Preissenkungen hinzu (weil irgendwann kostet es halt mal nur 10 Euro), dann kann man auch nur mit 25 Euro pro Kauf rechnen, was die Anzahl der (immer noch zusätzlich benötigten) Lizenzen bereits auf 72 Millionen Exemplare hochschrauben würde.
Zieht man jetzt aber die ganzen Backer ab (die mit den 200+ Millionen Umsatz), und erst recht die ganzen Leute, die auch ein Luke und Skully nicht für dieses Genre interessieren können, dann noch diejenigen, die kein Geld dafür haben (PC und Joystick etc., Thema dritte Welt etc.): ja, wer soll das Spiel denn noch alles kaufen?
Ich denke, dem Chris steigt das ganze Projekt von Anfang an über den Kopf.
Es ist ein toller Ansatz, aber Planung ist wohl nicht so seine Stärke.



So sehr ich selbst davon ausgehe, dass dieses Projekt nie fertiggestellt wird, aber vergisst Du bei Deiner Rechnung nicht eine erhebliche weitere Einkommensquelle? War das da nun nicht so, dass man die Raumschiffe etc. auch für Echtgeld kaufen kann oder irre ich mich da? Sprich das Geschwür namens "Mikro"transaktionen?
 
AW: Star Citizen: Release-Roadmap für Squadron 42 veröffentlicht - Fans brauchen Geduld

"bisher nur sehr wenig für Marketing ausgegeben" ... der ist gut :D (...)
Es geht hier nicht um das Releasen von Trailern auf Youtube, das erstellen von auf der Website herunterladbaren Werbebrochüren und so weiter, sondern um das Ankaufen von Werbeplätzen im TV und ähnliches. Bei Witcher III wurde dafür etwa die gleiche Summe ausgegeben.
(...)
Die 200+ Millionen von "privaten Anlegern" weltweit und die jahrelangen Medienflutungen an News zählen wohl nicht bei der Einschätzung des Bekanntheitsgrades innerhalb der Spielergemeinschaft?
(...)
Also ich habe schon genügend Gamer getroffen, die von StarCitizen noch nie gehört hatten. Ja, selbst auf der Gamescom. (2015, 2016 und 2017 gab es ja auch eine StarCitizenGamescomVeranstaltung, daher kam das Thema dann zur Sprache)
 
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Natürlich muss man als Außenstehender erst einmal schlucken, wenn man hört, dass CIG externes Geld fürs Marketing braucht. Aber bei einem Projekt dieser Größenordnung wird auch das Marketing eine entsprechende Größenordnung haben und mit "ein paar Millionen" ist es da nicht getan. Bei Kinofilmen ist das Budget für klassische Werbung teilweise so hoch wie das Produktionsbudget (oder höher) und da nehmen sich die genannten Summen fast schon bescheiden aus.

Ich gehe davon aus, dass CIG hier in die Kinos will, eine riesige Socialkampagne fährt und sicher auch TV bucht. Das wird nicht günstig. Und dass solche Ausgaben von Einnahmen bestritten werden, die aus dem regulären Verkauf stammen, will sicher auch niemand. :devil:
 
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vielleicht haette sich ein Chris Roberts mal bei Rockstar Games infos holen sollen wie man so ein Mammut Projekt umsetzen sollte ...
die schaffen das naehmlich alle 4-5 Jahre ganz solide einen Kracher rauszuhauen ohne ueber die 200 Mio zu gehen !
Bei Star Citizen ist weder die Zeit noch das verbratene Geld angemessen und umso laenger die Rumeiern umso mehr steigend ie erwartungen und die Chancen das spaeter alle angepisst sind .
Es ist ja ganz nett wenn man Visionen hat , aber dann muss auch einer da sein der einen auf dem Boden haelt und das sehe ich aktuell nicht mal mehr im ansatz ...
 
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vielleicht haette sich ein Chris Roberts mal bei Rockstar Games infos holen sollen wie man so ein Mammut Projekt umsetzen sollte ...
die schaffen das naehmlich alle 4-5 Jahre ganz solide einen Kracher rauszuhauen ohne ueber die 200 Mio zu gehen !
Bei Star Citizen ist weder die Zeit noch das verbratene Geld angemessen und umso laenger die Rumeiern umso mehr steigend ie erwartungen und die Chancen das spaeter alle angepisst sind .
Es ist ja ganz nett wenn man Visionen hat , aber dann muss auch einer da sein der einen auf dem Boden haelt und das sehe ich aktuell nicht mal mehr im ansatz ...

Rockstar ist ja auch ein bestehendes Studio, CIG wurde ja erst aufgebaut, wie man in dem Finanzbericht unter dem Abschnitt Headcount sehr gut sehen kann.

Auch interessant ist der erhebliche Anteil an Entwicklern.

https://cloudimperiumgames.com/uploads/776413c8da2c4f08b510a2155eebcfe9.png
 
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Rockstar ist ja auch ein bestehendes Studio, CIG wurde ja erst aufgebaut, wie man in dem Finanzbericht unter dem Abschnitt Headcount sehr gut sehen kann.

Auch interessant ist der erhebliche Anteil an Entwicklern.

ach bitte, immer das selbe Argument , die Fix kosten sind nicht wirklich niedriger und die Engine wurde ja auch zugekauft also haben sie auch nicht von ganz Null angefangen ...
Wenn ein neues GTA erscheint wird von der vorherigen Engine auch kaum noch was ueber bleiben, also sehe ich da nicht wie Rockstar da jetzt weniger kosten hat .
Nebenbei setzten die bei GTA5 auch nur knapp 50 Mio einheiten ab und ich behaupte mal das ist ein bei weitem verbreiteteres Genre als Space Sim !
Also wieso kann der kleine Spinner Roberts nicht ein angemessenes Broetchen Backen und dann gerade was Single Player angeht einen Nachfolger hinterherschieben ?!
Wieso muss man dem Technischen fortschritt immer hinterher Rennen , das rennen kann man naehmolich nicht gewinnen ! denn irgendwann muss man mal liefern und nicht jedes mal kurz vor fertig alles zu Klump hauen weil man meint es geht noch besser ... Sorry ich verstehs einfach nicht , naja muss ich wohl auch nicht , aber das nachher nur keiner jammert ;)
 
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kein wort zu den finanzen im artikel, oder kommt da noch was separates? :what:
 
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ach bitte, immer das selbe Argument , die Fix kosten sind nicht wirklich niedriger und die Engine wurde ja auch zugekauft also haben sie auch nicht von ganz Null angefangen ...
Wenn ein neues GTA erscheint wird von der vorherigen Engine auch kaum noch was ueber bleiben, also sehe ich da nicht wie Rockstar da jetzt weniger kosten hat .
Nebenbei setzten die bei GTA5 auch nur knapp 50 Mio einheiten ab und ich behaupte mal das ist ein bei weitem verbreiteteres Genre als Space Sim !
Also wieso kann der kleine Spinner Roberts nicht ein angemessenes Broetchen Backen und dann gerade was Single Player angeht einen Nachfolger hinterherschieben ?!
Wieso muss man dem Technischen fortschritt immer hinterher Rennen , das rennen kann man naehmolich nicht gewinnen ! denn irgendwann muss man mal liefern und nicht jedes mal kurz vor fertig alles zu Klump hauen weil man meint es geht noch besser ... Sorry ich verstehs einfach nicht , naja muss ich wohl auch nicht , aber das nachher nur keiner jammert ;)

Soso ... Rockstar muss also jedesmal solche technischen Herausforderungen wie die Engine auf 64 Bit Präzision umbauen, Object Container Streaming einführen oder Physicsgrids stemmen? Bei jedem Spiel aufs neue? Ich glaube nicht Tim ;).

Und er liefert doch auch 2020/21 ... SQ42 wäre dann genauso lange wie Red Dead Redemtion 2 in Entwicklung war. Keine Ahnung warum sich die Leute immer so aufregen... der einzige Unterschied ist von Read Dead Redemtion 2 wusstest bis vor ein paar Monaten nicht mal was.
 
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