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  1. #51

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    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    gelöscht und ersatzweise meinem vorherigen Post angefügt
    Geändert von Sortegon (21.03.2020 um 20:57 Uhr) Grund: der Überscht wegen ersatzweise in meinen vorherigen Post aufgenommen

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  2. #52

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    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    [...]Das ist einfache Physik.

    MfG
    Nein, ist es nicht - zumindest nicht, wie du das dir vorstellst.
    Der direktionale Sound entsteht ja in deinem Kopf - und zwar durch Latenzunterschiede zwischen deinem linken und deinem rechten Ohr, sowie Frequenzunterschiede, die durch die Reflexionen in deinem Ohr entstehen. Du hast ja nicht ein drittes Ohr an deinem Hinterkopf, das Geräusche von hinten registriert, du hast auch keine 5 Ohren für 5.1, sondern du hast genau 2 Ohren, nämlich links und rechts an deinem Kopf. Diese beiden Ohren machen nichts anderes als permanent aufzuzeichnen. Was Anderes machen die nicht. Die registrieren nur den Schalldruck und geben die Information weiter, das war's. Der Rest passiert alles in deinem Kopf, nämlich mit einem Filter, den dein Gehirn am Anfang deines Lebens mühevoll durch Lernen erzeugt hat. Und dieses Filter erzeugt eine Richtung, basierend auf dem Unterschied zwischen dem Input des linken und des rechten Ohrs, lapidar gesagt. Und deshalb ist es in der Theorie auch möglich, mit 2 Lautsprechern direkt an deinem Ohr einen nahezu perfekten Raumklang zu erzeugen, besser als jede Surroundanlage das jemals könnte. Alles, was du dazu bräuchtest, ist vorhanden, nämlich je ein Lautsprecher für ein Ohr. Alles, was man dazu tun müsste wäre die Veränderung, die das Geräusch durch seine Richtung und die Reflexionen in deinem Ohr erfährt, auf das Ursprungsgeräusch draufzurechnen und das Ergebnis wäre perfekter Raumklang. Das Zauberwort hier heißt "Head Related Transfer Function". Diese berechnet, abhängig von der Richtung deiner Soundquelle, wie stark das Geräusch je nach Ohr verzögert ist, und welche Frequenzunterschiede das Geräusch dadurch erfährt. einzelne Spiele experimentieren damit schon herum, und das Ergebnis ist durch die Bank besser als mit jedem 7.1-Headset. Noch nicht perfekt, denn jeder Kopf und jedes Ohr ist anders, aber teilweise bereits beeindruckend gut.

    Head-related transfer function - Wikipedia

    gRU?; cAPS
    Geändert von cPT_cAPSLOCK (21.03.2020 um 23:44 Uhr)

  3. #53

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    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Zitat Zitat von cPT_cAPSLOCK Beitrag anzeigen
    Und deshalb ist es in der Theorie auch möglich, mit 2 Lautsprechern direkt an deinem Ohr einen nahezu perfekten Raumklang zu erzeugen, besser als jede Surroundanlage das jemals könnte. Alles, was du dazu bräuchtest, ist vorhanden, nämlich je ein Lautsprecher für ein Ohr. Alles, was man dazu tun müsste wäre die Veränderung, die das Geräusch durch seine Richtung und die Reflexionen in deinem Innenohr erfährt, auf das Ursprungsgeräusch draufzurechnen und das Ergebnis wäre perfekter Raumklang.

    gRU?; cAPS
    DEin Post klärt das schon alles richtig auf, aber eine kleine nicht unwichtige Korrektur ist anzumerken:
    Das Innenohr bzw. dessen Form ist für das Räumliche Hören wenig bedeutend, es ist die Form des AUßenohres.
    Das in-ear mic für die Einmessung muss sich nicht zwingend ganz tief im Ohrkanal kurz vor dem Trommelfell befinden, es genügt auch am Ohrkanaleingang.
    Hierzu gibt es auch unterschiedliche Studien und Meinungen, aber die meisten bestätigen das.
    Das Innenohr bestimmt aber die Tonalität auch mit, aber laut Studien eher die höheren Frequenzen betreffend.

  4. #54
    Jimb0J0nes
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    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Würde mich mal interessieren, wie viele Leute hier eine 5.1 Anlage zum zocken verwenden.
    Mit 5.2.4 bin ich hier wohl eher ein Einzelgänger

    Ein Hardware basierender Nachfolger von EAX währe auch sehr zu begrüßen, da die Software Lösungen nicht gerade berauschend sind....

  5. #55
    Avatar von marko597710
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    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    werden nicht viele sein benutzte 5.2.1 zum klüg gibt es ja noch für eax Creative alchemy benutze es für alle spiele
    AMD ryzen 7 3800x Wasserkühlung | asus rog x570 strix f| musicast rx-v581| powercolor rx 5700xt devil | Kingston HyperX 480GB| Kingston SSDNow V300 250GB |WD M2 250GB |EVGA SuperNova 850G2| Thermaltake Core X71 | Win 10 Pro x64 |lg led tv 55" uhd |g-skill ddr4 trident z cl14 3200 |LG 34 21:9 monitor

  6. #56

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    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Zitat Zitat von Sortegon Beitrag anzeigen
    DEin Post klärt das schon alles richtig auf, aber eine kleine nicht unwichtige Korrektur ist anzumerken:
    Das Innenohr bzw. dessen Form ist für das Räumliche Hören wenig bedeutend, es ist die Form des AUßenohres.
    Das in-ear mic für die Einmessung muss sich nicht zwingend ganz tief im Ohrkanal kurz vor dem Trommelfell befinden, es genügt auch am Ohrkanaleingang.
    Hierzu gibt es auch unterschiedliche Studien und Meinungen, aber die meisten bestätigen das.
    Das Innenohr bestimmt aber die Tonalität auch mit, aber laut Studien eher die höheren Frequenzen betreffend.
    Du hast natürlich recht. Ist korrigiert.
    gRU?; cAPS

  7. #57

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    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    Das der Sound synthetisch erzeugt wird war gar nicht der Punkt, sondern wo er "physisch" ausgegeben wird und ein Lautsprecher der "nativ" hinter einem steht und von dort den Sound abgibt klingt realistischer als einer der am Ohr sitzt und mit Hilfe von "Berechnungen" den Standort eines nativen Lautsprechers, bzw. den von ihm ausgebenden Ton "simuliert". Man kann sogar mit Soundbars Sourround wiedergeben, durch Ausrichtung und Wandreflektionen, im Idealfall aber es wird vom Klangbild und der Immersion niemals einen nativ hinten oder an der Decke positionierten Lautsprecher ersetzen können. Das ist einfache Physik.
    Erzähl das doch mal demnächst Deinem HNO, wenn Du ihn siehst.
    Wer im Internet das letzte Wort hat, geht meist als Gewinner aus dem Ring. Doch dabei geht es weniger um überzeugende Argumente oder schale Kompromisse, dafür aber um knackige Sprüche, schlagfertige Entgegnungen und Witze auf Kosten des Gegners. - Nico Hoppe, 30.11.2019

  8. #58

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    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Ihr müsst weiter denken Sony ist noch mehr als nur Playstation. Sie produzieren auch Filme und Musik des weiteren baut Sony auch Fernseher, Kopfhörer, Dolby Surround Anlagen..usw... . Wenn der Chip bzw. die Technik auch in diese Geräte bzw. in Musik und Filmen genutzt wir dann wird das ganze nochmals um in Stufe angehoben.

    Wie heißt es so schön "Der Ton macht die Musik".
    So gut die Erfindung MP3 auch war so schlecht ist sie für die Musik gewesen.
    Wer schon mal auf einer guten Anlage ein Konzert in FLAC und das gleiche in zB. MP3 gehört hat, der weiß den Unterschied
    von gutem Ton zu schätzen

  9. #59
    Avatar von DaStash
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    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    Deshalb wird das eben auch nur simuliert und nicht nativ dargestellt, das meine ich ja.

    MfG
    Zitat Zitat von the_move Beitrag anzeigen
    Die Membran, die direkt am Ohr sitzt produziert das "etwas" genau in der gleichen Weise (Lokalisation, Verzögerung), als würde es "von hinten kommen". Das Ohr merkt da kein Unterschied, weil da rein vom Hergang auch keiner ist. Natürlich ist es simuliert, aber das heisst nicht, dass es nicht genauso klingen kann wie echt. Und übrigens sind alle Töne in Spielen "fake", oder denkst Du Du hörst in Filmen und Spielen echte Explosionen. Die Immersion ist bei Kopfhörern gar noch größer, da man keine Nebengeräusche von seiner Außenwelt hat.
    Zitat Zitat von the_move Beitrag anzeigen
    Erzähl das doch mal demnächst Deinem HNO, wenn Du ihn siehst.
    Ich weiß nicht was genau du an der Ursprungsfeststellung nicht verstehst, du hast selber geschrieben, dass die KH durch Verzögerung etc. eine Position im Raum simulieren, eine nativ aufgestellte Box muss das hingegen nicht. Eine echte Bühne ist genau so stets einer simulierten, siehe Stereo-Effekt, zu bevorzugen, nichts anderes habe ich gesagt aber das kannst du natürlich gerne mit deinem HNO weiter ausführen.


    Zitat Zitat von the_move Beitrag anzeigen
    Die Membran, die direkt am Ohr sitzt produziert das "etwas" genau in der gleichen Weise (Lokalisation, Verzögerung), als
    würde
    es "von hinten kommen". Das Ohr merkt da kein Unterschied, weil da rein vom Hergang auch keiner ist. Natürlich ist es
    simuliert
    , aber das heisst nicht, dass es nicht genauso klingen kann wie echt. Und übrigens sind alle Töne in Spielen "fake", oder denkst Du Du hörst in Filmen und Spielen echte Explosionen. Die Immersion ist bei Kopfhörern gar noch größer, da man keine Nebengeräusche von seiner Außenwelt hat.
    --->
    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    Deshalb wird das eben auch nur simuliert und nicht nativ dargestellt, das meine ich ja.

    MfG
    @cPT_cAPSLOCK
    Danke für die ausführliche Erläuterung, da hast du natürlich Recht. Mir ging es ursprünglich wie gesagt nur darum hervorzuheben, dass nativ in der Praxis regelmäßig effektiver ist als simuzlierter Sourround, dieser funktioniert in der Theorie zwar gut aber in der Praxis gibt es etliche Faktoren die da mit einfließen, genaue Position zum Ohr, unterschiedliche Kopf/ Ohr Formen, dem gegenüber steht eine reell positionierter Soundquelle immer vorteilhafter gegenüber, mehr wollte ich ursprünglich auch gar nicht dazu sagen.

    Davon ab ging es ja ursprünglich um die Feststellung, dass das Gros der user nicht über HW zur qualifizierten Sourrounddarstellung verfügt, weswegen das bis jetzt immer eine Niesche gewesen ist und ich sehe auch aktuell keinen Anlaß, warum sich das eklatant ändern sollte.

    p.s.: Ist denn jetzt eigentlich schon abschließend geklärt ob es sich um ein Exklusivfeature handelt oder viel mehr wie Raff vermutet, um eine Softwarelösung die dann auch von MS´s XSX genutzt wird? Die hatten doch auch ursprünglich mal Werbung mit 3d Audio gemacht oder? Und wenn wir schon dabei sind, trifft das dann auch umgekehrt bei Sony´s PS5 mit VSR der XSX zu?

    p.s.2:
    Die X hat auch 3d-Audio

    MfG

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  10. #60

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    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht was genau du an der Ursprungsfeststellung nicht verstehst, du hast selber geschrieben, dass die KH durch Verzögerung etc. eine Position im Raum simulieren, eine nativ aufgestellte Box muss das hingegen nicht. Eine echte Bühne ist genau so stets einer simulierten, siehe Stereo-Effekt, zu bevorzugen, nichts anderes habe ich gesagt aber das kannst du natürlich gerne mit deinem HNO weiter ausführen.
    Man kann natürlich ständig versuchen durch Uminterpretation, Umdeutung von Statements und dem Auslassen anderer Aspekte ein Argument des Anderes weiter verzerren und verqueren, am besten noch soweit bis Dritte sowieso nicht mehr durchblicken und platziert dann nochmal seine Meinung mit einer "simulierten" Unumstößlichkeit.
    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    Danke für die ausführliche Erläuterung, da hast du natürlich Recht. Mir ging es ursprünglich wie gesagt nur darum hervorzuheben, dass nativ in der Praxis regelmäßig effektiver ist als simuzlierter Sourround,
    Ist er aber nicht, bzw. nur bedingt und auch der Abstand wird weiter schmelzen.

    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    mehr wollte ich ursprünglich auch gar nicht dazu sagen.
    Hast Du aber, und mit ziemlicher Vehemenz und Impertinenz.
    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    Davon ab ging es ja ursprünglich um die Feststellung, dass das Gros der user nicht über HW zur qualifizierten Sourrounddarstellung verfügt, weswegen das bis jetzt immer eine Niesche gewesen ist und ich sehe auch aktuell keinen Anlaß, warum sich das eklatant ändern sollte.
    Umso besser sind Techniken, bei denen man mit weniger materiellen/finanziellen Aufwand seitens des Konsumenten immer bessere Ergebnisse erzielt.
    Wer im Internet das letzte Wort hat, geht meist als Gewinner aus dem Ring. Doch dabei geht es weniger um überzeugende Argumente oder schale Kompromisse, dafür aber um knackige Sprüche, schlagfertige Entgegnungen und Witze auf Kosten des Gegners. - Nico Hoppe, 30.11.2019

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