Seite 5 von 7 1234567
  1. #41

    Mitglied seit
    28.05.2017
    Beiträge
    3.683

    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Zitat Zitat von fipS09 Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, zumindest nicht im Zusammenhang mit der PS5
    Edit: Also bezüglich Hellblade 2
    Auch wenn das Setting ideal wäre gibt es noch genügend anderes Material, bei dem sich diesbezüglich ausgetobt werden kann. Man denke an Aliens...
    Wer im Internet das letzte Wort hat, geht meist als Gewinner aus dem Ring. Doch dabei geht es weniger um überzeugende Argumente oder schale Kompromisse, dafür aber um knackige Sprüche, schlagfertige Entgegnungen und Witze auf Kosten des Gegners. - Nico Hoppe, 30.11.2019

    • Bitte einloggen, um diese Anzeige auszublenden.
  2. #42

    Mitglied seit
    09.10.2015
    Liest
    PCGH.de
    Beiträge
    3.965

    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Zitat Zitat von the_move Beitrag anzeigen
    Auch wenn das Setting ideal wäre gibt es noch genügend anderes Material, bei dem sich diesbezüglich ausgetobt werden kann. Man denke an Aliens...
    Natürlich, für guten Sound gibt es immer Bedarf

  3. #43

    Mitglied seit
    31.12.2008
    Liest
    PCGH.de
    Ort
    Großraum Stuttgart
    Beiträge
    4.432

    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Zitat Zitat von projectneo Beitrag anzeigen
    Ich halte diese ganzen Klangfeatures für schwierig. Eine gute Grafik sieht man sofort, selbst jemand der nur einen 300€ 45" FHD TV hat wird von guter Grafik (Rechenleistung) profitieren.
    Aber ob man an einem 300€ TV Lautsprecher, einem 50€ Headset oder sogar einem guten 5.1 System einen Unterschied merkt zwischen diesem "besonderen" Audiochip und den Standardlösungen?
    Kurz gesagt: ja. Die Wahl der Kopfhörer ist da mehr oder minder irrelevant, wenn es denn wirklich so ist, wie ich es vermute. Wahrscheinlich wird von Sony ein bidirektionaler Pathtracer für Soundquellen in Verbindung mit HRTF verwendet, also Quasi ein Raytracer, welcher aktiv nach möglichen Verbindungen zwischen Soundquelle und Empfänger sucht. Somit lassen sich das erste Mal vernünftig Dinge wie Dämpfung, Hall und Direktionalität von Sound berechnen. Exemplarisch Rainbow Six Siege: man hört sofort, aus welcher Richtung sich die Soundquelle befindet, weil einfach der direkte Vektor zwischen Soundquelle und Empfänger als Input für die Surroundsimulation verwendet wird. In der Realität ist das aber nicht zwingend so, was die Sache manchmal unglaubwürdig macht Selbst durch mehrere Wände hindurch kann man immer noch genau feststellen, wo gerade geballert wird. Wenn ich aber in einem Raum stehe, welcher nur eine offene Tür hat, und außerhalb des Raumes fallen Schüsse, dann würde ich in der Realität nicht die genaue Richtung des Schützen sofort hören können, sondern der Sound würde mehr oder minder ausschließlich aus der offenen Tür kommen. Gerade an geraden Wänden wird Sound gerne reflektiert oder an unebenen Oberflächen gestreut. Sowas konnte bisher keine Soundengine vernünftig berechnen - wenn man in einer großen Halle war, wurde halt ein Hall-Filter verwendet, der aber überall in der Halle gleich war. Und da Sony eh schon RT in der PS5 anbietet, wäre es hier nur nahelegend, 200-300 Strahlen pro Sekunde für die Soundberechnung zu verwenden. Das ist nicht viel und könnte Sound ermöglichen, der so natürlich klingt, wie man es bisher noch nicht in einem Videospiel hören könnte.

    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    Es ist ein Unterschied ob die Box nativ hinter einem steht oder ob ein nativer Klang simuliert werden muss. Und ja es macht einen Unterschied, du kannst das ja gerne machen in dem du simulierte Dolby Surround Kopfhörer nutzt, ich bevorzuge da in jedem Fall den klar besseren Klang einer echten Surround Anlage.

    MfG
    Das ist leider ein Irrglaube. Simuliert wird nämlich immer noch.
    • Du kritisierst, dass man bei "simuliertem" 3D-Sound über stereo versucht, eine Raumquelle irgendwo im virtuellen Raum auf 2 Quellen neben deinen Ohren herunter zu brechen, dabei hast du das Problem doch auch mit 5 Boxen immer noch. Wenn sich ein Geräusch an einem anderen Ort befindet, als über die 5.1 Anordnung abgedeckt, muss ich schon wieder anfangen, über mehrere Boxen zu simulieren. Und Sound von oben bzw. von unten kann über eine solche Lösung ebenfalls nicht wiedergegeben werden.
    • Am Ende hast du trotzdem nur 2 Ohren, deshalb sind, sofern die Simulation gut ist, Stereokopfhörer für eine gute Surroundsimulation absolut ausreichend und sogar besser, als 5.1 oder 7.1. An der Stelle sei auf den "Barber Shop" verwiesen. Die Simulation selbst ist halt der Knackpunkt. HRTF ist hier das Zauberwort, aber eine perfekte HRTF gibt es halt noch nicht.


    gRU?; cAPS

  4. #44

    Mitglied seit
    08.06.2010
    Liest
    PCGH.de
    Ort
    NRW
    Beiträge
    189

    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    typisch für sony unnötig viel ressoucen in technik stecken die nur ein bruchteil der nutzer bzw. entwickler wirklich nutzen. die meisten zocken doch mit Kopfhörer oder über das Audiosystem des Fernsehers.

    Völlig unnötig, anstatt die kohle in mehr CU´s zu stecken und einfach das mehr als ausreichende und bei allen Entwicklern bekannte Audio system der ps4 zu nutzen.

  5. #45

    Mitglied seit
    28.05.2017
    Beiträge
    3.683

    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Zitat Zitat von sesharim Beitrag anzeigen
    typisch für sony unnötig viel ressoucen in technik stecken die nur ein bruchteil der nutzer bzw. entwickler wirklich nutzen. die meisten zocken doch mit Kopfhörer oder über das Audiosystem des Fernsehers.
    Völlig unnötig, anstatt die kohle in mehr CU´s zu stecken und einfach das mehr als ausreichende und bei allen Entwicklern bekannte Audio system der ps4 zu nutzen.
    Wer sagt denn, dass es so bleibt? Zumal es für die Nutzer wesentlich leichter und kostengünstiger wird diese Technik auch zu nutzen. Aber mit so ner der Einstellung gäbe es heute nicht mal 5.1 Systeme und die Erde wäre noch eine Scheibe.
    Wer im Internet das letzte Wort hat, geht meist als Gewinner aus dem Ring. Doch dabei geht es weniger um überzeugende Argumente oder schale Kompromisse, dafür aber um knackige Sprüche, schlagfertige Entgegnungen und Witze auf Kosten des Gegners. - Nico Hoppe, 30.11.2019

  6. #46
    Avatar von DaStash
    Mitglied seit
    23.09.2008
    Ort
    Big Bad City
    Beiträge
    19.091

    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Zitat Zitat von the_move Beitrag anzeigen
    Wer sagt denn, dass es so bleibt? Zumal es für die Nutzer wesentlich leichter und kostengünstiger wird diese Technik auch zu nutzen. Aber mit so ner der Einstellung gäbe es heute nicht mal 5.1 Systeme und die Erde wäre noch eine Scheibe.
    Wie schon mehrfach festgestellt, die Tatsache das es schon seit Jahren 3d-Audio Sound gibt und dieser sich nicht wirklich verbreitet, aus den von sesharim genannten Gründen beispielsweise.
    Es ist ja auch grund logisch, dass man bei weniger Leistung logischer Weise den Fokus auf irgendwelche features lenkt, hat MS ja damals auch so gemacht, wo Sony noch die Nase vorne hatte.

    Zitat Zitat von cPT_cAPSLOCK Beitrag anzeigen
    Das ist leider ein Irrglaube. Simuliert wird nämlich immer noch.
    • Du kritisierst, dass man bei "simuliertem" 3D-Sound über stereo versucht, eine Raumquelle irgendwo im virtuellen Raum auf 2 Quellen neben deinen Ohren herunter zu brechen, dabei hast du das Problem doch auch mit 5 Boxen immer noch. Wenn sich ein Geräusch an einem anderen Ort befindet, als über die 5.1 Anordnung abgedeckt, muss ich schon wieder anfangen, über mehrere Boxen zu simulieren. Und Sound von oben bzw. von unten kann über eine solche Lösung ebenfalls nicht wiedergegeben werden.
    • Am Ende hast du trotzdem nur 2 Ohren, deshalb sind, sofern die Simulation gut ist, Stereokopfhörer für eine gute Surroundsimulation absolut ausreichend und sogar besser, als 5.1 oder 7.1. An der Stelle sei auf den "Barber Shop" verwiesen. Die Simulation selbst ist halt der Knackpunkt. HRTF ist hier das Zauberwort, aber eine perfekte HRTF gibt es halt noch nicht.


    gRU?; cAPS
    Das der Sound synthetisch erzeugt wird war gar nicht der Punkt, sondern wo er "physisch" ausgegeben wird und ein Lautsprecher der "nativ" hinter einem steht und von dort den Sound abgibt klingt realistischer als einer der am Ohr sitzt und mit Hilfe von "Berechnungen" den Standort eines nativen Lautsprechers, bzw. den von ihm ausgebenden Ton "simuliert". Man kann sogar mit Soundbars Sourround wiedergeben, durch Ausrichtung und Wandreflektionen, im Idealfall aber es wird vom Klangbild und der Immersion niemals einen nativ hinten oder an der Decke positionierten Lautsprecher ersetzen können. Das ist einfache Physik.

    MfG

  7. #47

    Mitglied seit
    29.09.2011
    Liest
    PCGH.de
    Beiträge
    1.260

    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Es ist klar, dass Sonys Audiolösung sehr gut sein wird, die Firma hat jahrzehntelang Erfahrung mit Audiotechnik. Die Audio Qualität von PSP und PS3 waren absurd gut dafür, dass es primär Spielekonsolen waren. Die PS4 war dann leider wirklich im Punkt Audio beschämend und ein Rückschritt, jetzt geht es wieder vorwärts. Vielleicht bekommt die PS5 endlich auch wieder Support für (SA-) CDs.

  8. #48

    Mitglied seit
    19.07.2019
    Beiträge
    59

    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    Das der Sound synthetisch erzeugt wird war gar nicht der Punkt, sondern wo er "physisch" ausgegeben wird und ein Lautsprecher der "nativ" hinter einem steht und von dort den Sound abgibt klingt realistischer als einer der am Ohr sitzt und mit Hilfe von "Berechnungen" den Standort eines nativen Lautsprechers, bzw. den von ihm ausgebenden Ton "simuliert". Man kann sogar mit Soundbars Sourround wiedergeben, durch Ausrichtung und Wandreflektionen, im Idealfall aber es wird vom Klangbild und der Immersion niemals einen nativ hinten oder an der Decke positionierten Lautsprecher ersetzen können. Das ist einfache Physik.

    MfG
    Diese surroundfunktionen in Soundbars versuchen ja auch nicht wirklich echten Mehrkanalton mit seinen eigentlichen Positionen zu simulieren, sondern wollen meist irgendein Gefühl von Surround erwirken.
    Da wird dann die Bühne künstlich gestreckt, Stereosignal auf mehrere Kanäle verteilt u.Ä., eine echte Simulation wäre wohl sehr aufwendig und müsste auch stets die Postion des Hörers berücksichtigen.
    Ob es machbar ist, k.A., glaube "Beamforming" widmet sich dieser AUfgabe, vllt. irre ich mich da aber auch gerad.
    Mit KH ist diese "Simulation" aber sehr wohl möglich und das auch mit günstigen, "DearVR", The Barbershop" u.a. Videos auf Youtube liefern den Beweis.
    Du vermutest vermutlich, KH könnten z.B. den Sound von hinten oder vorne nicht realistisch darstellen, da sie seitlich an den Ohren anliegen und somit die Schallwellen nicht aus den gewünschten schrägen Winkeln das Ohr erreichen.
    Tatsäschlich fängt das Außenohr den Schall ein und er wird dann ins Innenohr gelenkt, auf dem Weg durch den trichterförmigen Ohrkanal wird der Schall aber auch etwas zentriert bevor er aufs Trommelfell trifft.
    Letztlich zählt nur, was das Trommelfell als Schallwelle erreicht, Bildschirme simulieren ja sogesehen auch nur ein Bild bestehend aus Farben und Helligkeit, Boxen simulieren auch nur Instrumente etc., den Begriff kann man dann sogeshen auf Vieles anwenden.
    Stereo ist ja auch eine ganz üble Simulation, da wird über zwei Boxen mittels der berüchtigten nicht existenten Phantommitte versucht eine mittige Frontortung vorzutäuschen.

  9. #49
    Avatar von Atma
    Mitglied seit
    21.08.2011
    Liest
    PCGH.de
    Beiträge
    7.252

    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Zitat Zitat von ssj3rd Beitrag anzeigen
    Gibt auch nicht wenig Gamer, deren „Sound“ aus den Boxen des Fernsehers/Monitors kommt oder eine billige 0815 Soundbar haben.
    Solche Menschen haben guten Sound tatsächlich noch nie erlebt und unterschätzen die zusätzliche immersion in Spielen gewaltig!
    Die primäre Zielgruppe weiß nicht mehr was guter Sound ist weil nur mit den "Boxen" des LCD Fernsehers oder einer 50 EUR Soundbar gehört wird. Wieder andere kaufen sich ein "krass" aussehendes Gaming Headset für 30 EUR und meinen den besten Sound der Welt zu haben, das ist am Ende leider völlig absurd. Mangels gutem Soundequip beim Endkunden wird Tempest mMn ein Rohrkrepierer.
    Intel Core i7-7820X // ASRock X299 Taichi // 32 GB DDR4-4000 // RTX 2080 Ti // Samsung 960 Pro 512 GB // Samsung 860 QVO 2 TB
    Samsung C49RG90 // Logitech G502 Hero // Corsair Strafe RGB MK.2 // FiiO K5 Pro // Beyerdynamic MMX 300 // Windows 10 Pro x64

    • Bitte einloggen, um diese Anzeige auszublenden.
  10. #50

    Mitglied seit
    19.07.2019
    Beiträge
    59

    AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

    Zitat Zitat von cPT_cAPSLOCK Beitrag anzeigen
    Die Simulation selbst ist halt der Knackpunkt. HRTF ist hier das Zauberwort, aber eine perfekte HRTF gibt es halt noch nicht.[/LIST]

    gRU?; cAPS
    Die perfekte hrtf gibt es und das ist stets die eigene, man muss sie nur finden und hier liegt das Problem.

    Eigtl. müsste man sie mit in-ear Mikrofonen und Boxen einmessen wie es sony, creative, jvckenwood mit "exofield"usw. ja auch getan haben, nur leider bietet niemand diesen EInmesservice an bzw. möchte man den AUfwand dem Kunden nicht zumuten.
    Also versuchen die Hersteller (creative sxfi, sony 3d audio, beyerdynamics immersion) auf Basis ihrer bisher gesammelten Daten dazu über Fotos der jeweiligen Ohren ein passendes Profil zuzuornden.
    Nun sind das aber nunmal nur zweidimensionale Fotos ohne Tiefenmessung und die Algorithmen müssen relativ blind "raten ". Schon eine Veränderung der Lichtverhältnisse bei der Fotoaufnahme ergibt ein deutlich anderes Hörprofil bei creatives sxfi, da die Form der Ohren ja auch nur über Kontraste erkannt wird.
    Cerny sprach ja auch an, dass vllt. die Möglichkeit angeboten wird, ein Video seines Kopfes und der Ohren hochzuladen um damit (wahrscheinlich mit numerik) ein 3d Modell nachzubilden und die HRTF synthetisch zu berechnen. Ich bezweifel das stark, da es zu kostenaufwendig wäre, genelec bietet das seit einiger Zeit an
    Aural ID - Genelec.com
    kostet über 600€ und das ist wohl noch günstig.

    Waveller HRTF Service

    Wahrscheinlich arbeitet genelec mit holvi zusammen, k.A.

    Warum funktioniert die Simulation bei den Youtube Beispielen dann aber dennoch ohne eigene HRTF so gut?
    Ich vermute, weil hier eben die echten dynamsichen Positionen der Schallquellen aufgenommen wurden und nicht nur fixes Stereo oder 5.1, 7.1, aber eine bekannte SChwachstelle zeigen auch diese Beispiele auf: die Frontalortung.
    The Barbershop lässt diese ja eh außen vor, bei anderen Samples kippt der Sound oft nach hinten, wennl er frontal erscheinen soll, genau hier wird ist die eigene HRTF hilfreich und für die Ortung bei Spielen eigtl. notwendig.

    Was Stereosimulation über KH betrifft, so habe ich etliche HRTFs mit hesuvi durchgetestet u. keine hat wirklich überzeugt.
    Habe dann mit diy in-ear mics meine eigene HRIR gemessen (leider fehlt mir aber ein akustisch optimierter Raum) und das Ergebnis ist nicht zu vergleichen.

    Warum Audio Raytracing sich nicht früher durchgesetzt hat?
    Cerny sprach ja über den Tempest sound chip der PS5 und erwähnte, dass dieser die Leistung der gesamten ps4 CPU böte.
    OK, das ist wohl auch iwie nicht direkt zu vergleichen zstzl. absichtlich schöngerechnet und an sich ist die schnarchlangsam, aber das nur mal als ANhaltspunkt.
    Diese Echtzeit Audioberechnung kostet schon einiges an Leistung und bisher war die Consumertechnik der Konsolen dafür zu schwach, so konnte das doch gar nicht erst richtig eingeführt werden.

    Zitat Zitat von Atma Beitrag anzeigen
    Wieder andere kaufen sich ein "krass" aussehendes Gaming Headset für 30 EUR und meinen den besten Sound der Welt zu haben, das ist am Ende leider völlig absurd. Mangels gutem Soundequip beim Endkunden wird Tempest mMn ein Rohrkrepierer.
    Mit der passenden (eigenen) HRTF gelingt das Räumliche Hören sehr wohl auch über günstige KH.
    Zugegeben eIn 30€ Headset habe ich persönlich nie getestet, aber diese HEadsets sind ja meist eh nicht so die Preis-Leistungs Empfehlung.
    AUßerdem kann sony sicher auch einen offziell lizensierten KH für das 3d Audio der PS5 anbieten u. so noch profitieren.
    Geändert von Sortegon (21.03.2020 um 20:55 Uhr)

Seite 5 von 7 1234567

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •