Nintendo Switch: DLSS als sinnvolle Erweiterung für den Nachfolger?

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Zwar wird die Nintendo Switch dieses Jahr keinen Nachfolger mehr erhalten, doch aufgrund des großen Erfolgs der Konsole dürfte ein solcher schon in Arbeit sein. In einem neuen Artikel befasst sich Eurogamer mit der Frage, ob dabei auch Nvidias DLSS eine Rolle spielen könnte, um die Grafik der Handheld-Konsole zu verbessern.

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AW: Nintendo Switch: DLSS als sinnvolle Erweiterung für den Nachfolger?

Die Frage nach Raytracing in einer Handheld-Konsole wie der Nintendo Switch ist dabei, zumindest aktuell, abwegig,
Bessere Beleuchtung funktioniert völlig unabhängig von der Größe des Displays- einzig der Leistungshunger spricht dagegen

doch kann DLSS auch bei Spielen genutzt werden, die mit klassischer Rasterisierung berechnet werden.
Das ist eben der riesen Vorteil von DLSS generell: es erhöht die Leistung deutlich, bei - wenn richtig angewendet - minimalen Qualitätseinbußen.
 
AW: Nintendo Switch: DLSS als sinnvolle Erweiterung für den Nachfolger?

Nvidia bietet inzwischen einen entsprechenden Chip mit Tensor-Cores an, und der in der Shield verbaute SoC bietet ebenso ein optionales Upscaling. Dort kann Videomaterial in Echtzeit hochskaliert werden, mangels Tensor-Cores erinnert die Qualität aber eher an die einer normalen, algorithmischen Lösung als an DLSS.
Waaaaas? :what:

Bessere Beleuchtung funktioniert völlig unabhängig von der Größe des Displays- einzig der Leistungshunger spricht dagegen

Von Displays ist nirgends die Rede, vermutlich hat die Passage eben genau auf diesen Umstand (Leistungsaufnahme) abgezielt. Ich hab es zumindest auf Anhieb so ausgelegt.
 
AW: Nintendo Switch: DLSS als sinnvolle Erweiterung für den Nachfolger?

Das ist eben der riesen Vorteil von DLSS generell: es erhöht die Leistung deutlich, bei - wenn richtig angewendet - minimalen Qualitätseinbußen.

DLSS muss für jedes Spiel einzeln trainiert werden.
Aktuell gibt es über weit 1000 Spiele für die Switch... Nvidia hat auf dem PC gerade mal um die 30 Spiele mit DLSS Support
Wie lange sollen wir dann auf neue Spiele für die Switch 2 warten? 12 Monate extra, weil die HPC Kapazitäten nicht ausreichen?

Wenn wirklich jedes Spiel für die Switch 2 dann DLSS bekommen sollte, wären 12 Monate Verzögerung noch extrem optimistisch.

Danke... lass mal stecken.
 
AW: Nintendo Switch: DLSS als sinnvolle Erweiterung für den Nachfolger?


Einfach noch mal richtig lesen. ;)

Nvidia bietet inzwischen einen entsprechenden Chip mit Tensor-Cores an, und der in der Shield verbaute SoC bietet ebenso ein optionales Upscaling. Dort kann Videomaterial in Echtzeit hochskaliert werden, mangels Tensor-Cores erinnert die Qualität aber eher an die einer normalen, algorithmischen Lösung als an DLSS.


Nvidia bietet schon so einen Chip an. Punkt. Der in der Shield verbaute Chip ist aber eben nicht jener, sondern bietet nur "stinknormales" Upscaling. Der Satz danach bezieht sich eben auf den SoC in der Shield und nicht auf den direkt vorher erwähnten Chip inkl. Tensor-Cores. :)
 
AW: Nintendo Switch: DLSS als sinnvolle Erweiterung für den Nachfolger?

DLSS muss für jedes Spiel einzeln trainiert werden.
Aktuell gibt es über weit 1000 Spiele für die Switch... Nvidia hat auf dem PC gerade mal um die 30 Spiele mit DLSS Support
Wie lange sollen wir dann auf neue Spiele für die Switch 2 warten? 12 Monate extra, weil die HPC Kapazitäten nicht ausreichen?

Wenn wirklich jedes Spiel für die Switch 2 dann DLSS bekommen sollte, wären 12 Monate Verzögerung noch extrem optimistisch.

Danke... lass mal stecken.

Was redest du da? Wenn DLSS gleich zu Beginn der Entwicklung eingeplant ist, verzögert das den Release kaum
 
AW: Nintendo Switch: DLSS als sinnvolle Erweiterung für den Nachfolger?

Was redest du da? Wenn DLSS gleich zu Beginn der Entwicklung eingeplant ist, verzögert das den Release kaum

DLSS muss mit jeder einzelnen Szene, jedem Bild, jedem Asset, jeder Bewegung in einem Spiel trainiert werden.
Das geht erst am Ende, wenn alles "nur" noch optimiert werden muss.
Das siehst du auch an den Spielen, bei denen DLSS nachgeschoben wurde.
Alles braucht enorme Rechenzeiten auf dem Nvidia Supercomputer.
Das macht man nicht eben in ein paar Stunden.
Wenn sich dann noch hunderte Spiele pro Jahr um die vorhandene Rechenzeit auf dem SC streiten, kommt es unweigerlich zu Verzögerungen.
Schau dir an, wie lang es bei den wenigen Spielen gedauert hat, die es jetzt unterstützen. Teilweise ein halbes Jahr nach Release.
Selbst wenn das Training jetzt ca. 4-5 Monate vor Release beginnt, wäre es noch immer ein Monat, oder mehr Verzögerung.
Dann kommt noch schlicht die Menge der Spiele dazu und die Verzögerungen summieren sich.
Der Nv SC steht auch nicht ausschließlich für DLSS Training zur Verfügung. Da laufen noch wirklich wichtige Sachen drauf.
Die nötigen time slots zu finden und dann noch wirklich jedes Spiel da durch zu jagen wird den Release um Monate.... oder im schlimmsten Fall Jahre verzögern.
Ansonsten bekommt man DLSS wie am PC nachgeschoben und hat das Spiel schon lange durch und vielleicht wieder verkauft, bevor auch nur ein einziges Mal DLSS auf der eigenen Konsole aktiv war.


Edit:
Kannst du die mal bitte aufzählen? Ich denke es sind eher 5-10. Und das wohlgemerkt in 17 (!) Monaten seit Release.

Die Zahl hab ich eben mal aus der Luft gegriffen.
Ob 17 oder 30 ist in diesem Fall egal, weil beides im Vergleich zu üpber 1000 Spielen auf der Switch verschwindend gering ist.
Im Endeffekt ist DLSS auf der "Switch 2" vollkommener Humbug - egal, ob es aktuell 17, oder 30 Spiele mit DLSS gibt.
bei 17 Spielen wird es nur noch schlimmer im Vergleich zur Gesamtzahl.
 
AW: Nintendo Switch: DLSS als sinnvolle Erweiterung für den Nachfolger?

DLSS muss für jedes Spiel einzeln trainiert werden.
Aktuell gibt es über weit 1000 Spiele für die Switch... Nvidia hat auf dem PC gerade mal um die 30 Spiele mit DLSS Support
Wie lange sollen wir dann auf neue Spiele für die Switch 2 warten? 12 Monate extra, weil die HPC Kapazitäten nicht ausreichen?

Wenn wirklich jedes Spiel für die Switch 2 dann DLSS bekommen sollte, wären 12 Monate Verzögerung noch extrem optimistisch.

Danke... lass mal stecken.
Du verwechselst hier die Verzögerung bezüglich DLSS-Implementierung NACH Release und mit einer VOR. Wenn von Anfang an geplant, wird das definitiv kein zusätzliches Entwicklungsjahr verschlingen. :ugly: Wäre hinrissig, wenn das für jeden Titel einen solchen Aufwand bedeuten würde, dann hätte DLSS keinen Sinn. Und Wolfenstein hat das DLSS-Update auch erst nach Release bekommen. Dann klappt das für Switch "Pro"-Titel wohl auch.
 
AW: Nintendo Switch: DLSS als sinnvolle Erweiterung für den Nachfolger?

Du verwechselst hier die Verzögerung bezüglich DLSS-Implementierung NACH Release und mit einer VOR. Wenn von Anfang an geplant, wird das definitiv kein zusätzliches Entwicklungsjahr verschlingen. :ugly: Wäre hinrissig, wenn das für jeden Titel einen solchen Aufwand bedeuten würde, dann hätte DLSS keinen Sinn. Und Wolfenstein hat das DLSS-Update auch erst nach Release bekommen. Dann klappt das für Switch "Pro"-Titel wohl auch.

Um DLLS trainieren zu können brauchst du ein fertiges Spiel.
Die KI muss alle Level / Orte eines Spiels durchlaufen, als sei sie der Spieler.
Dazu muss das Spiel durchspielbar sein. Sonst brauchst du noch mehr nicht vorhandene Slots auf dem Nvidia Supercomputer um das Ganze in mehreren Sessions abzuarbeiten - und es garantiert niemand, dass sich zwischen den Sessions nicht auch noch was im alten Teil verändert, so dass du das Training wieder von vorn starten müsstest.

Hat sich also was mit "Das machen wir alles von Anfang an".

Klar kann man DLSS Support für die nächste Switch nachliefern - wie bei nahezu allen DLSS Titeln aktuell.
Allerdings ist es da noch "schlimmer" als auf dem PC. Die Spiele dümpeln dann oft nicht in der Bibliothek der Spieler rum. Die werden gern mal nach Durchspielen verkauft.
Damit schrumpft das potenzielle Zielpublikum mit jedem Monat Zeitverzögerung zwischen Release und Nachlieferung exponentiell.
Der Großteil der Besitzer wird DLSS nie zu Gesicht bekommen


Edit: Die KI durchläuft die Orte natürlich nicht wirklich, sondern alle assets mit allen Blickwinkeln und Kombinationen, allerdings kommt es aufs Gleiche raus.
Daher kann man DLSS auch erst am Ende der Entwicklung trainieren und nicht gleich am Anfang. Da ändert sich noch zu viel.
 
AW: Nintendo Switch: DLSS als sinnvolle Erweiterung für den Nachfolger?

bei 17 Spielen wird es nur noch schlimmer im Vergleich zur Gesamtzahl.

Ich schrieb 17 Monate, nicht 17 Spiele. Es gibt keine 17 Spiele mit DLSS, weil DLSS auf dem PC eine Totgeburt ist. Nvidia wird seinen Kunden ganz sicher nicht helfen Leistung einzusparen um weniger (schnelle )Karten zu verkaufen.
 
AW: Nintendo Switch: DLSS als sinnvolle Erweiterung für den Nachfolger?

Um DLLS trainieren zu können brauchst du ein fertiges Spiel.
Die KI muss alle Level / Orte eines Spiels durchlaufen, als sei sie der Spieler.
....

Für DLSS brauchst du kein fertiges Spiel. Guck dir einfach mal Control an, kam direkt zum Release mit dem kompletten RT Paket und DLSS und dort war beides sehr lange eingeplant. Anderes Beispiel ist z.B. FF15 wo DLSS anhand von einigen ausgewählten Bildern antrainiert wurde und nicht am kompletten Spiel. Man darf nicht vergessen das DLSS nichts anderes als ein GAN ist und anstatt der kostenlosen Bilddatenbanken, Spielszenen zum trainieren nutzt. Es muss nicht jedes Level, jedes Asset oder jede Persepektive erstellt und antrainiert werden sondern einfach nur representative Szenen für die Spielgrafik. Es reicht also ein vertical slice vom Spiel um den GAN anzutrainieren und wenn der Stil der Spielgrafik sich nicht über die Entwicklungszeit drastisch ändert, dann muss man den GAN auch nicht neu antrainieren. Auf Supercomputern muss man die GAN auch nicht unbedingt antrainieren. Es kommt darauf an welche Qualität man am Ende haben möchte. Für simples hochskalieren reicht auch ein normaler Server. Es gibt auch GAN die in Python geschrieben sind die man auf dem heimischen Rechner auf Bilder antrainieren kann und erhält dort nach einigen Stunden bereits brauchbare Ergebnisse. Supercomputer und hunderte oder tausende Trainingsstunden braucht man erst wenn man sehr nahe an die Qualität eines echten höher aufgelösten Bildes haben will oder von sehr geringen Auflösungen in sehr hohe Auflösungen skalieren möchte (in einem Beispiel wurde ein Bild in 320x240 auf 8k hochgerechnet mit mehr als 10.000 Trainingsstunden). Auch sollte man nicht vergessen, dass z.B. Control oder auch Metro Exodus nicht die Tensor Cores für DLSS nutzen, da den Entwicklern die Programmierung für diese zu kompliziert war. Sprich es leidet die mögliche Bildqualität, da man nicht die für diese Art der Berechnung optimierten Tensor Cores nutzt und stattdessen performantere Algorithmen mit geringere Genauigkeit nutzt. Das erste Spiel das die Tensor Cores für DLSS nutzt ist meine ich Wolfenstein Youngblood und das sieht mit DLSS super aus.
 
AW: Nintendo Switch: DLSS als sinnvolle Erweiterung für den Nachfolger?

DLSS kann man auf jedes Objekt, Licht/Schatten und sogar Texturen anwenden. Die Anwendungsmöglichkeiten sind daher groß. Das Quellmaterial muss dafür allerdings ein paar Wochen durch die Nvidia-Server trainiert werden.

Am meisten Sinn macht eine upscaling Technik bei den alten Titeln von Gamecube, 3DS und Wii/WiiU. Alles von 480p auf 1080p zu bringen würde ports sehr interessant machen.

In einem anderen Thread hatte ich das an einem alten Projekt von Nintendo / Nvidia aufgeführt. Beide arbeiten daran seit mindestens 2 Jahren. Ich poste es hier nochmal, weil es für die Diskussion sehr relevant ist!

Es zeigt wie es in Theorie aussehen könnte. Ob es so kommt, bleibt Spekulation.;)

....
Dabei kommt eine Technik ählnich wie DLSS zum Einsatz. Die Auflösung wird auf 1080p+ @30FPS (1920x1404 mit Balken?) und per vertikalem SuperSampling verbessert. Anschließend kommt Deep Learning zum Einsatz und verbessert die Bildqualität und Bildschärfe inklusive der Texturen.

Das Nvidia eigene Studio "Lightspeed Studios" haben dafür die chinesische Tegra Shield TV genommen. Diese hat denselben Chip wie die Switch! Es sind bereits 4 Spiele in der Testphase (nur China!) und spielbar.

Unter den geporteten Spielen waren unter anderem Zelda: Twillight Princess (Gamecube version, da Link Linkshänder ist), Mario Galaxy, New New SuperMario Brothers.

Die Meldungen findet ihr alle zwischen September 2018 bis Februar 2019. Hier ein altes Video von DigitalFoundry.

Releasebuild Sept. 2018:
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Deep Learning Texturen Update Jan 2019
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Hier ist Gameplay der ersten 20-Minuten von einem chinesischen Streamer:
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Da sieht man mal wieder wie viele falsche Infos sich hier in den Kommentaren bewegen.

1: DLSS muss NICHT mehr auf jedes Spiel zugeschnitten werden. DLSS 2.0/2.1 wird mit einem Haufen generischer Spielzenen/Grafiken gefüttert und kann somit einfach(er) implementiert werden.

2: DLSS ist definitiv keine Todgeburt, genauso wenig wie Raytracing. Bei DLSS war einfach nur das Problem, dass DLSS 1.0 nunmal PRO SPIEL durch den Superrechner musste. Jetzt wo das nicht mehr der Fall ist, wird die Adoptionsrate steigen, weil, und jetzt kommen wir zu ->

3: Microsoft/AMD arbeiten an DLSS alternativen und somit ist klar, dass alle WICHTIGEN Player für diese Software hier übereinstimmen. Auch Intel die ja scheinbar versuchen bessere GPUs zu produzieren wären hier sicherlich nicht abgeneigt.

4: Dieses ganze "Es gibt keine 30 DLSS spiele, es gibt keine 17 DLSS Spiele"...die Diskussion erübrigt sich wenn man die 5 Sekunden mit Google verbringt. Es gibt Momentan 25 Spiele mit DLSS. Wovon 17 mit DLSS 2.0 oder neuer betrieben werden. 19 weitere Spiele sind bestätigt die dies auch noch planen.
DLSS ist im Moment eben nur großartig im AAA Bereich anzutreffen...allerdings ist das ja auch pure Logik, denn ein 2D Sidescroller oder ein RPG-Maker Spiel wird wohl auch mit 10 Jahre alter Hardware noch flüssig laufen.
Mal davon abgesehen sind 25 Titel in knapp 2 Jahren gar nicht mal so schlecht wenn man hier nur von AAA/High graphic Titeln ausgeht. Dass auch Nintendo kein DLSS für Paper-Mario 4K brauchen würde wissen wir ja wohl alle.

5: Sicher wäre DLSS für die nächste Switch eine super Sache, weil man somit eben mit den neuen Konsolen mithalten könnte ohne super high end Hardware zu brauchen. Ob dies passiert steht aber wie immer in den Sternen bis wir etwas offizielles wissen.
 
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