Xbox Series X: Phil Spencer zeigt AMD-SoC mit Zen-2-CPU und RDNA-2-Grafik

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Auf Twitter hat der Chef der Xbox-Abteilung ein Bild des Semi-Custom-Chips von AMD für die kommenden Xbox Series X gezeigt. Nun ist offiziell klargestellt, dass der Chipsatz im 7-nm-Prozess gefertigt wird.

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Nutzen die Konsolen wirklich RDNA 2? Ich dachte, das wäre noch gar nicht bekannt
Ist es offiziell auch noch nicht, daher kann es auch kein "Fakt" sein. Auch, wenn es naheliegend ist.

Andererseits könnte es natürlich analog zur PS4 Pro sein, die auch bereits Vega-Features integriert hatte, aber die Basis dennoch Polaris darstellte.
 
Außer man weiß bereits mehr als die Öffentlichkeit und hat jetzt aus Versehen die Infos geleakt :D

Andererseits könnte es natürlich analog zur PS4 Pro sein, die auch bereits Vega-Features integriert hatte, aber die Basis dennoch Polaris darstellte.

Da es ein Custom-Chip ist, halte ich das für sehr wahrscheinlich, dass zumindest RDNA 2 Features enthalten sind.
 
Ok man möchte mit der doppelten Leistung der Xbox One X also 120 fps in 4K erreichen.
Das will also heißen dass man dieselbe himmelalte Grafik erneut bringt aber bei 2x so vielen FPS
 
Das solltest Du dann besser auch belegen. Oft strotzen solche Vergleiche nämlich vor Falsch-Interpretationen. ;)
Das tue ich lieber nicht direkt, aber die PS4 (Base) ist mehrheitlich auf GCN2-Level, wobei nicht alle Instruktionen von GCN2 dort zu finden sind.
Die PS4 Pro hat einige Dinge nachgerüstet bekommen, die mit GCN3, 4 und 5 eingeführt worden sind, ohne alles von einer jeweiligen Stufe zu verwenden.
Seit GCN3 ist es möglich bei Tessellation die Geometrieverarbeitung auf mehrere Shader-Engines zu verteilen, dass kann auch die PS4 Pro.
Mit GCN3 gab es auch mehrere neue Instruktionen, einige, aber nicht alle, kamen auch für die PS4 Pro.
Die Delta Color Compression liegt vermutlich auf GCN4-Level.
Von GCN5 gibt es Double-Rate FP16 und einen intelligenteren Arbeitsverteiler auch in Bezug auf die Geometrieberechnung.

Ab GCN3 gibt es mehr Skalare-Register für die Scalar-Unit, die PS4 Pro hat dessen Anzahl nicht erhöht.
Die Instruction-Buffer wurden bei GCN4 auch um zusätzliche Einträge erweitert, gibt es sehr wahrscheinlich bei der PS4 Pro ebenso nicht, ebenso nicht das Instruction-Prefetching.
Von GCN5 fehlt der Großteil, keine merged HW-Stages, ROPs sind keine Clients vom L2$, Tiled Based Rasterizer ist nicht vorhanden.
Die ganze Infrastruktur bezüglich des Interconnects (Infinity Fabric) wurde nicht erneuert und natürlich weniger überraschend, HBCC gibt es auch nicht.

Ein paar Informationen sind gesichert, andere sehr wahrscheinlich anzunehmen.
Eins ist aber zumindest definitiv, grundsätzlich Polaris-Basis (+Vega Features) stellt die PS4 Pro nicht dar.
 
Das tue ich lieber nicht direkt, aber die PS4 (Base) ist mehrheitlich auf GCN2-Level, wobei nicht alle Instruktionen von GCN2 dort zu finden sind.
Die PS4 Pro hat einige Dinge nachgerüstet bekommen, die mit GCN3, 4 und 5 eingeführt worden sind, ohne alles von einer jeweiligen Stufe zu verwenden.
Seit GCN3 ist es möglich bei Tessellation die Geometrieverarbeitung auf mehrere Shader-Engines zu verteilen, dass kann auch die PS4 Pro.
Mit GCN3 gab es auch mehrere neue Instruktionen, einige, aber nicht alle, kamen auch für die PS4 Pro.
Die Delta Color Compression liegt vermutlich auf GCN4-Level.
Von GCN5 gibt es Double-Rate FP16 und einen intelligenteren Arbeitsverteiler auch in Bezug auf die Geometrieberechnung.

Ab GCN3 gibt es mehr Skalare-Register für die Scalar-Unit, die PS4 Pro hat dessen Anzahl nicht erhöht.
Die Instruction-Buffer wurden bei GCN4 auch um zusätzliche Einträge erweitert, gibt es sehr wahrscheinlich bei der PS4 Pro ebenso nicht, ebenso nicht das Instruction-Prefetching.
Von GCN5 fehlt der Großteil, keine merged HW-Stages, ROPs sind keine Clients vom L2$, Tiled Based Rasterizer ist nicht vorhanden.
Die ganze Infrastruktur bezüglich des Interconnects (Infinity Fabric) wurde nicht erneuert und natürlich weniger überraschend, HBCC gibt es auch nicht.

Ein paar Informationen sind gesichert, andere sehr wahrscheinlich anzunehmen.
Eins ist aber zumindest definitiv, grundsätzlich Polaris-Basis (+Vega Features) stellt die PS4 Pro nicht dar.


Genau das meine ich mit der Falsch-Interpretation. Es sind ja nicht alle Dinge, nur weil sie in GCN2,3 etc. vorkommen auf diese Gens zu reduzieren. Wenn in 3, 4, 5 diese Dinge eben übernommen und nicht aktualisiert oder verbessert wurden, dann gehören diese ebenso zu den nachfolgenden Generationen. Man könnte ausschließlich davon sprechen, dass alte Gens verwendet wurden, wenn die jeweiligen Aspekte in den Nachfolgegenerationen nicht verbessert wurden.

Turing, Pascal etc. basieren auch auf Maxwell und Co., dennoch würde man bei so einem (hypothetischen) Konsolen-Chip nicht auf die Idee kommen, diesen als Mix aus vier oder fünf verschiedenen Generationen zu bezeichnen, denn einiges basiert nunmal auf den Vorgängern.
 
[...]
Turing, Pascal etc. basieren auch auf Maxwell und Co., dennoch würde man bei so einem (hypothetischen) Konsolen-Chip nicht auf die Idee kommen, diesen als Mix aus vier oder fünf verschiedenen Generationen zu bezeichnen, denn einiges basiert nunmal auf den Vorgängern.
Wenn es ein reines Superset von allen Features ist, dann würde ich das auch nicht gesondert betrachten (Außer die ISA ist unterschiedlich).
Indem Sinne könnte man in Bezug auf die PS4 Pro GCN3 nicht unbedingt einzeln aufzählen, da GCN4 ein vollständiges Superset davon darstellt.
Aber es bleibt wie gehabt so, dass die PS4 Pro nicht alles von GCN2, GCN4 (+3) und GCN5 hat.
Es gab entsprechend kein Base-Upgrade von GCN2 auf GCN4 + Vega-Feautures.
Die original PS4 war ein sonderlicher Zwischenschritt, der mehrheitlich GCN2 dargestellt hat, die PS4 Pro dagegen hat doch sehr selektiv Features von unterschiedlichen Generationen nachgerüstet + noch einmal eigene Modifikationen erlebt (ID-Puffer bei den ROPs für Checkerboard-Rendering).
 
Ok man möchte mit der doppelten Leistung der Xbox One X also 120 fps in 4K erreichen.
Das will also heißen dass man dieselbe himmelalte Grafik erneut bringt aber bei 2x so vielen FPS

Man kann Dinge auch bewusst falsch einordnen..
Mit 12 TFlops, also einem Leistungsbereich zwischen Vega10 und Vega20, ist es oftmals problemlos möglich in 4K/60FPS zu erreichen.
Vorraussetzung dafür ist einfach eine gute Auslastung der vorhandenen Ressourcen, einhergehend mit einer hardwarenahen Programmierung.
Wenn ich es dann auch mit Beleuchtung, Schatten und Reflexionen nicht übertreibe, steht 4K/60 wirklich überhaupt nichts im Wege.
Neue Streamingfähigkeiten oder auch die grundlegend auf Gaming ausgelegte RDNA-Architektur steuern ferner Ihren Anteil bei.

Ich gehe davon aus, dass überraschend viele Titel die 4K/60 bieten werden.
4K/120 wird es dann in Spielen wie HotS, Dauntless oder Fortnite geben. Also MOBA´s, oder auch Comic-Shooter aka Overwatch.
Wird in dem Bereich halt auch durch den erweiterten Maus & Tastatur-Support der NextGen-Konsolen interessant, wenn ich beispielsweise competitive im Crossplay mit PC oder anderen Kosolen zocken will. Und das wird es definitiv immer mehr geben.

Oft genügen kleine Stellschrauben bei Radeon-GPU´s um die entsprechenden FPS zu erreichen.
Wenn ich nur only-Ultra-Setting Benches vom PC zur Referenz nehme ist das verständlicherweise nur schwer vorstellbar, aber da existiert extrem viel Optimierungs-Potential und ich zweifle im fünften Jahr mit Radeon-GPU´s in 4K Auflösung keinen Moment an der Glaubwürdigkeit von Microsofts Aussagen.
 
Man kann Dinge auch bewusst falsch einordnen..


Ich gehe davon aus, dass überraschend viele Titel die 4K/60 bieten werden.


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Ich hab da meine Zweifel, wegen des (V)Rams, man geht bei der Xbox Scarlett von 16GB aus. Davon sind 3 fürs System, 13 teilen sich dann CPU UND GPU.
Am Ende wird dann sehr viel Optimierung ( oder sehr viel weglassen) nötig sein für 4K/60FPS in überraschend vielen Titeln. Zumindest hab ich da doch gewisse Bedenken..
Ich halte als resolution target für diese Generation 1440p oder 4k mit deutlichen Abstrichen und irgendwelchem upscaling oder Bereichsfokusiertem Rendering eher für wahrscheinlicher.
 
Ist es auch nicht, eine Spekulation als Fakt hinstellen ist nicht gerade seriös aus PCGH Sicht.

Finde ich jetzt nicht unseriös, wieso auch? Die Konsolen erscheinen ja erst gegen Ende des Jahres, die Grafikkarten Frau von AMD (mir fällt der Name gerade nicht ein)hat zwar vom nächsten Jahr gesprochen, aber ich denke das war ein Versprecher. Im Sommer kommt ja der Big Navi und der wird dann wohl schon auf RDNA2 setzen, was anderes macht keinen Sinn und da Xbox und PS5 für viel Umsatz sorgen, wieso also nicht den Custom Soc zusammen mit dem Big Navi fertig machen?
Aber wir müssen uns da wohl einfach überraschen lassen.


Ja nee, is klar.. 120 FPS mit UHD... Das halte ich doch ein wenig für zu hoch gesteckt.

Wieso soll das nicht gehen? Der CPU Part bietet deutlich mehr Leistung und da man bei der Konsole deutlich besser optimiert, halte ich das je nach Spiel nicht für unwahrscheinlich, wenn der GPU Part ausreichend Leistung bietet.
 
Eurogamer hält immer noch an diesen 12 Teraflops fest was wohl nicht stimmen wird denn mit Navi hat sich das geändert. Eine Vega 64 hat 12,6 Teraflops aber eine 5700XT hat nur noch 9,75 Teraflops ist aber um die 20% schneller als eine Vega 64. Die Shadereinheiten wurden deutich verbessert mit Navi und somit kann man eher festhalten das die Xbox Series X doppelt so schnell wie eine Xbox One X sein wird da in der One X eine GPU der RX 580-Klasse drin ist. Eine RTX 2080 TI hat 13,45 Teraflops und kostet 1100€ und so eine GPU wird niemals in einer Konsole sein denn das ist zu teuer.

Die GPU-Leistung der Xbox Series X wird die einer 5700XT sein die schon fast doppelt so schnell wie eine RX 580 ist die in der ONE X verbaut ist und da es RDNA 2 ist wird Ray-Traving hardwaremäßig unterstützt aber @ 4K/120FPS..... never!

Ich persönlich bin gespannt auf die PS5 und was die Konsolen kosten werden.
 
Was mich persönlich erschaudern lässt ist das "Variable Rate Shading".
Nur theoretisch: Jetzt rühmt man sich in 4K (@60fps) zu rendern (bei einem 28 Zöller also ca 160dpi), in Wirklichkeit bekomme ich dann aber in einem kleinen Ausschnitt des Bildes 160dpi (zentriert ein viertel des Schirms) und der Rest geht in Richtung Pixelmatsch weil irgendein Algorithmus oder ein Dev meint darauf konzentriere ich mich eh nicht...
Also von echtem 4K sind wir da ja auch weit entfernt...
Aber ich denke das die Digital Foundry das ziemlich schnell und schonungslos entlarven wird
 
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