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  1. #71
    Avatar von Gamer090
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    AW: Stadia-Latenz: Chancenlos gegen Spiele-PCs

    Bei manchen Spielen ist die LAtenz eigentlich egal solange das Spiel flüssig läuft, bei MMOs hatte ich auch schon 300-400ms und trotzdem lief alles flüssig. Klar ist die Grafik dort nicht wie bei aktuelleren Spielen aber die Latenz ist eigentlich sehr gering wenn ich es mit dem MMO vergleiche. Dort ist auf der Festplatte das ganze Spiel installiert und unter 100-150ms komme ich selten und bin überrascht wie gering die Latenz bei Stadia ist.
    Zitat Zitat von PCGH_Torsten Beitrag anzeigen
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  2. #72
    Avatar von DaStash
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    AW: Stadia-Latenz: Chancenlos gegen Spiele-PCs

    Zitat Zitat von pedator92 Beitrag anzeigen
    Kommt am ende aufs Spiel erstmal an, bei einem Mmo wie wow kann man locker mit 200mb spielen (hab ich Jahre lang als tank/heiler, ohne probleme).
    Bei shootern macht das natürlich kein Spaß.
    Für mich selber wird Cloud Gaming nie interessant werden, allerhöchsten im eigenen Netzwerk mit potenten Gaming Pc zum Rendern.
    Einzige Vorteil für mich ist das sofortige verfügen über spiele ohne zu installieren.
    Kann man eigentlich nicht, denn WoW läuft bei dir lokal und da ist schon mal die Eingabe direkt. Spielst du aber mit 200ms Eingabeverzögerung kannst du auch kein Mmorpg spielen. Die reine Ping eignet sich daher nicht als Vergleich.

    MfG

  3. #73
    Avatar von Rollora
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    AW: Stadia-Latenz: Chancenlos gegen Spiele-PCs

    Zitat Zitat von Tekkla Beitrag anzeigen
    Ehrlich? So what!? Es ist der Anfang. Und wenn auch am Ende keine Latenz wie auf dem PC daherkommt, so wird es für vermutlich weit über 90% der Leute da draußen reichen. Geld verdient man nicht mit Leuten aus Foren wie hier. Sollte nie vergessen werden.
    "Und wenn auch am Ende..." braucht man gar nicht spekulieren. Es es ist nicht möglich die Latenzen eines lokalen Computers zu erreichen. Und da bei manchen Genres Latenz und Spielspaß zusammen hängen, werden diese Genres wohl dort keinen Abnehmer finden

    Und bei der WOW Diskussion hier verwechseln manche die Latenz des Servers mit der von Input/Output.
    Zitat Zitat von Incredible Alk Beitrag anzeigen
    Die Stasi hätte Freundentränen in den Augen heutzutage - damals musste man aufwendig Wanzen verstecken und extreme finanzielle Mittel aufbringen um massenhaft Leute abzuhören. Heute installieren die Leute ihre Wanzen selbst, kümmern sich um die Verbindung und zahlen alles auch noch selber. Genial.

  4. #74
    Avatar von Gamer090
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    AW: Stadia-Latenz: Chancenlos gegen Spiele-PCs

    Zitat Zitat von Rollora Beitrag anzeigen
    "Und wenn auch am Ende..." braucht man gar nicht spekulieren. Es es ist nicht möglich die Latenzen eines lokalen Computers zu erreichen. Und da bei manchen Genres Latenz und Spielspaß zusammen hängen, werden diese Genres wohl dort keinen Abnehmer finden

    Und bei der WOW Diskussion hier verwechseln manche die Latenz des Servers mit der von Input/Output.
    Die Latenz ist doch die vom Server, schliesslich müssen die Eingaben und das Bild und Ton auch noch durch die Leitung und deswegen finde ich die Latenzen von Stadia recht gut. Oder welche Latenzen waren denn gemeint?
    Zitat Zitat von PCGH_Torsten Beitrag anzeigen
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  5. #75
    Avatar von Tekkla
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    AW: Stadia-Latenz: Chancenlos gegen Spiele-PCs

    Zitat Zitat von Rollora Beitrag anzeigen
    "Und wenn auch am Ende..." braucht man gar nicht spekulieren. Es es ist nicht möglich die Latenzen eines lokalen Computers zu erreichen.
    Habe ich nicht mal in Aussicht gestellt.

    Zitat Zitat von Rollora Beitrag anzeigen
    Und da bei manchen Genres Latenz und Spielspaß zusammen hängen, werden diese Genres wohl dort keinen Abnehmer finden.
    Ja, klar. Und wenn über 90% der Kohle mit anderen Menschen verdient wird, dann werden diese Genre genau wieviel Bedeutung haben? Eben. Sicherlich werden auch diese Nischen noch bedient werden, aber das Gros wird in der Cloud zocken und dort ihr Geld lassen. Bin ich fest von überzeugt.
    PC: AMD R7 3800X || 32GB Vengeance Pro 3200 || Aorus X570 Pro || RTX 2080 Seahawk EK || 1 TB (W10 & Share) + 500 GB (Lin) Evo 970 M.2 SSD || 1 TB BX500 SSD || bequiet! DB 900 || LG 32DU89-W 4K
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  6. #76

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    AW: Stadia-Latenz: Chancenlos gegen Spiele-PCs

    Ich kann mir in einer "pro Gamer"-Betrachtung beim besten Willen nicht vorstellen, warum man das so entwickelt hat.
    Spiele kaufen, zusätzlich monatlich was abdrücken und dann noch so langsam, dass bestimmte Genres nicht mal theoretisch in Frage kämen?

  7. #77

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    AW: Stadia-Latenz: Chancenlos gegen Spiele-PCs

    Egal ob Stadia, xCloud, Playstation Now oder Geforce Now, die kochen alle mit dem gleichen Wasser. Es folgt eine Beschreibung der technischen Realität dieses Wassers.


    Faktor 1 = polling rate.
    Wie oft wird dein Controller pro Sekunde abgefragt. Typischerweise passiert das im gleichen Takt wie die Frame-Rame, klar haben PC Gamer da andere Standards. Aber bei 60fps wird alle 17ms abgefragt und bei 30fps alle 33ms. Das bedeutet, das wenn JETZT die Eingabe erfolgt es bis zur nächsten Eingabeabfrage dauert, dass das Ergebnis auf die Reise geht. Wenn man Glück hat drückt man und 1ms Sekunde später wird abgefragt, wenn man Pech hat sind es 33ms. Bei jeder Messung des Input-Lags ist es dieser Faktor der dafür sorgt, dass die Messungen von Youtubern und Magazinen diese Schwankungen haben. Wenn man die Tastendrücke Computergesteuert ausführen lässt kann man hir bei einer "Demo" ordentlich was vorgaukeln.

    Faktor 2 = weg durch Euer System bis zum Router.
    ein schlechter Treiber synchronisiert sich hier nicht mit der Polling Rate der Engine, dann hat man Ruck Zuck, nochmal 33ms drauf, aber im Normalfall kommt das Singla eigentlich nur mit 1-2ms Verzögerung an Eurem Internet-Anschluss an.

    Angeblicher Google Faktor:
    angeblich vermeidet hier der Stadia Controller Lag, weil er direkt mit dem WLan Router spricht und "keine Zeit im System verloren geht". Kompletter Unsinn diese Behauptung, gleichzeitig braucht Google auch nur einen Treiber schlecht genug programmieren um leichtgläubigen Teenagern das Gegenteil zu beweisen. Hier bitte nicht reinfallen.

    Faktor 3: Signallaufzeit zu Google
    ping -t projectstream.google.com
    Bittesehr, das ist Eure Signallaufzeit hin und zurück im besten aller Fälle. Irgendwo zwischen 20ms und 30ms sind typisch in D. Glasfaser > VDSL > Kabel >>> 4G >>> altes DSL >>>>> 3G >>> Holzomodem

    Faktor 4: Rechenzeit pro Frame. 33ms bei 30fps und 16ms bei 60fps. Da beißt die Maus keinen Faden ab.

    Faktor 5: Encodierzeit
    Auch der Videoencoder ist nicht instant. Auch hier hängt von der Framerate ab wieviel Zeit der Encoder benutzen darf um "live" zu encoden. Klar, ein spezieller Spezial Codec für Spiele auf der speziellen Encoder Karte könnte hierfür nur 4ms brauchen. Google benutzt aber HVEC und damit ist klar, bei 60fps sind es wieder die 17ms und bei 30fps die 33ms.

    Faktor 6: Decodierzeit beim User
    Immerhin, selbst wenn wegen 30fps nur alle 33ms ein Frame reinkommt, so kann es immerhin schneller decodiert werden. Läuft der TV und der Chromecast auf 60Hz, dann sind es wieder 16ms, bei 100Hz sind es 10ms. Chromecast kann nur 60Hz. Die Sache hat aber einen Haken, weil der Moment an dem der Chromecast ein Bild an den TV schickt ist nicht getaktet mit dem Moment in dem der Chromecast ein neues Frame empfängt. Hier ist das gleiche Problem wie bei der Polling Rate. Vielleicht wird das gerade decodierte Frame sofort abgeholt, vielleicht passiert das erst in 15ms. Good Luck.

    Faktor 7: Input Lag TV
    Was so ein 4k HDR EdelTV ist, der lässt es sich nicht nehmen, das Bild aufzubereiten. Beim Fußball ist es egal, ob dabei 50ms draufgehen, bei einem Spielestream nicht. An der Stelle wird größzügig ein PC Monitor mit 10ms angenommen.


    Summe:
    Faktor 1: 1-32 ms
    Faktor 2: 2 (perfekte Treiber angenommen)
    Faktor 3: 20ms
    Faktor 4: 16-33ms
    Faktor 5: 16-33ms
    Faktor 6: 1-16ms
    Faktor 7: 10ms

    Summe Minimum: 70ms
    Summe Maximum: 146ms

    Jetzt schaut Euch die Messergebnisse im Netz an und dann liegen die genau in dem Korridor. Treiber nicht ganz perfekt, höherer Ping und hier und da ein Paketverlust und fertig ist der Salat. Vor allem wird man die 68 ja nie erreichen weil dafür einfach zu viele Zufälle mit statischen polling Raten die nicht synchronisiert ablaufen drin sind.

    Für das Schlamassel gibt es leider keine einfache Lösung von der Stange.

    Wir sprechen uns wieder wenn das System vorne bis hinten in 120Hz läuft und wir diese 16ms Minima auf 8ms absenken. Dann reden wir von real existierenden 62ms im Mittel. Da sag ich dann gg, es läuft.

  8. #78
    Avatar von cryon1c
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    AW: Stadia-Latenz: Chancenlos gegen Spiele-PCs

    Zitat Zitat von rum Beitrag anzeigen
    Ich kann mir in einer "pro Gamer"-Betrachtung beim besten Willen nicht vorstellen, warum man das so entwickelt hat.
    Spiele kaufen, zusätzlich monatlich was abdrücken und dann noch so langsam, dass bestimmte Genres nicht mal theoretisch in Frage kämen?
    Rennfahrer können sich auch nicht vorstellen wie manch einer mit einem Auto rumgurkt was unter 80 PS hat und gar nicht vorangeht.
    Der Masse reicht das aber.
    Hier geht es darum das es der Masse ausreicht. Enthusiasten und Profis werden das nicht nutzen (oder nur begrenzt - zum abgammeln etc.) - der Rest wird damit super zufrieden sein.
    1.PC:Ryzen 9 3900x@H2O | ASUS Crosshair VII Hero | Corsair Vengeance 32GB 3200 Cl16 | Lian Li PC-O11W | EK Hardline Kit + 2x360mm Coolstream SE+PE | Zotac 1080Ti Mini@H2O | Samsung 840 EVO & 970 Pro| Evga 850W G3
    2.PC: ASUS B350M-E | Ryzen 7 1700| 16GB Ripjaws 4 3200 DDR4 | Be Quiet Pure Power 11 600W | Alpenföhn Silvretta | Intenso 120GB M.2 SSD | Gigabyte 1070 Gaming

  9. #79

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    AW: Stadia-Latenz: Chancenlos gegen Spiele-PCs

    Zitat Zitat von 4thVariety Beitrag anzeigen
    Faktor 4: Rechenzeit pro Frame. 33ms bei 30fps und 16ms bei 60fps. Da beißt die Maus keinen Faden ab.
    Eine Render-Pipeline gibt bei 60 fps im Durchschnitt alle 16 ms ein fertiges Frame aus. Das bedeutet aber nicht, dass innerhalb von 16 ms ein komplettes Frame berechnet wird. Hier muss man je nach Komplexität der Engine deutlich mehr Zeit einberechnen.

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  10. #80
    Avatar von Terracresta
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    AW: Stadia-Latenz: Chancenlos gegen Spiele-PCs

    Wunder oh Wunder, das hätte ich jetzt ned gedacht. Aber keine Sorge, die Magie namens 5G wird alles besser machen. *Sarkasmus aus*
    Manche sollten ihre Erwartungshaltungen an Neues mal runterschrauben und nicht auf jeden Hype Train springen. Dann gibts auch weniger Enttäuschungen.
    Außerdem: Kleine Versuchsumgebung /= Live Service mit Millionen an Nutzern. Der Lag kann in ersterer noch so gering sein, aber das sagt nichts über den Lag in freier Wildbahn aus.

    Übrigens werden Plattformen wie Steam auf PC und die Konsolen werden so schnell nicht unter gehen. Bei Stadia wär mein Vertrauen nicht groß genug, da viel Geld reinzustecken, wenn Streaming mich grundsätzlich ansprechen würde (alles eine Preisfrage). Viele zeigen auf die ganzen Projekte, die Google begraben hat, wenns doch nicht so gut wie erhofft lief.
    Wo lokale Daten vorhanden sind, da ist auch ein Weg nach einem möglichen Ende des Anbieters (z.B. Steam), die Spiele zu laufen zu bekommen. Bei Streaming gibt es keine Möglichkeiten mehr, wenn der Anbieter nicht eine Möglichkeit von sich aus anbietet.
    Geändert von Terracresta (25.11.2019 um 05:56 Uhr)

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