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  1. #71

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    AW: Gerücht: PS5 und Xbox Scarlett sollen auf unterschiedliche Fertigungsverfahren und RDNA-Architekturen setzen

    Zitat Zitat von AltissimaRatio Beitrag anzeigen
    Leistung pro Tf
    Das ist ähnlich wie Leistung pro PS beim Auto einfach Quark. Tflops sind bereits die Leistung, also Leistung pro Leistung?Nochmal, von mir aus kann die Konsole auch 10 Tflops haben, warum soll das jemanden stören?
    Teraflops sind im Marketing die neuen Gigahertz, damit kann man Leute ohne Ahnung super beeindrucken, das es letztendlich alleine(!) nicht wirklich Aussagekräftig ist schreibt natürlich keiner dran.

    Da du ja schon Digital Foundry erwähnst: What the hell is a teraflop anyway? • Eurogamer.net
    There is no direct, linear relationship between in-game performance and computational power as measured by teraflops, and while we can get some idea of relative GPU performance, this only really works when comparing different graphics hardware based on the same core architecture.
    Geändert von fipS09 (14.08.2019 um 13:58 Uhr)

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  2. #72

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    AW: Gerücht: PS5 und Xbox Scarlett sollen auf unterschiedliche Fertigungsverfahren und RDNA-Architekturen setzen

    In FLOP/s wird eben der maximal mögliche Rechenoutput einer Architektur angegeben. Nicht, dass sich diese Leistung auch immer vollends umsetzen lässt. Wird die Höchstgeschwindigkeit einer Karre mit 250 km/h angegeben, heißt das ja nicht, dass die dann auch überall 250 Sachen fährt.

    So ähnlich ist das halt auch mit den FLOP/s, oder im Deutschen, Gleitkommaoperationen pro Sekunde. Das leistet eben ein Chip, wenn er seine ALUs voll ausfahren kann. Bestimmte Anwendungen - zu denen auch Spiele zählen - reizen das aber selten voll aus. Anschauliches Beispiel: Die VLIW5-ISA der TeraScale-Radeons. Von den fünf ALUs konnten in der Regel nur 3,5 ausgelastet werden. Eine Radeon HD-Karte mit 1000 GFLOP/s theoretischer Spitzenleistung kam also in der Praxis bestenfalls auf 700 GFLOP/s. Der Rest war effektiv nur mit "Special Functions", wie Sinus und Kosinus-Berechnungen abrufbar, wovon damals so gut wie kein Spiel Gebrauch machte.^^
    Geändert von Two-Face (14.08.2019 um 14:09 Uhr)
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  3. #73
    Avatar von AltissimaRatio
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    AW: Gerücht: PS5 und Xbox Scarlett sollen auf unterschiedliche Fertigungsverfahren und RDNA-Architekturen setzen

    Es doch für unser Beispiel hier vollkommen irrelevant wie genau die Einheit "TF" ist. Schon zweimal weil sie eh als Näherung benutzt wird da man etwaige Modifikationen seitens Sony noch gar nicht kennt.
    9,2 TF RDNA = 12,8TF GCN

    Die Gleichung ist für unser Beispiel hier absolut tauglich! Wenn man es genau nehmen will ist eher GCN nicht als singuläre Einheit zu sehen da die verschiedenen GCN Iterationen wiederum jeweils effektiver gerechnet haben als ihre Vorgänger. Also Vega > Polaris > Tonga > Bonair. zb

    Ihr Hirnwichst euch hier hoch in Bereiche die in einem Spekulationsthread voller Gerüchte mal gar nichts verloren haben, Ergo kommt Kritik an dieser herangehensweise auch dann nur von denen die es nicht leiden können wenn die kommenden Konsolen zu gut wegkommen.
    ,,Komm wir schreddern das Vieh einfach und pressen es mit Gewalt in seinen eigenen Darm" - der Erfinder der Wurst, Genie und Wahnsinniger

  4. #74

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    AW: Gerücht: PS5 und Xbox Scarlett sollen auf unterschiedliche Fertigungsverfahren und RDNA-Architekturen setzen

    Zitat Zitat von AltissimaRatio Beitrag anzeigen
    Ihr Hirnwichst euch hier hoch in Bereiche die in einem Spekulationsthread voller Gerüchte mal gar nichts verloren haben, Ergo kommt Kritik an dieser herangehensweise auch dann nur von denen die es nicht leiden können wenn die kommenden Konsolen zu gut wegkommen.
    Da liegst du vollkommen falsch.
    Kritik kommt von denen, die deine absurden Vergleiche aus technischer Sicht für total daneben erachten.
    Jede GCN-Generation rechnet in Sinlge Precision mit 2 Instruktionen pro Takt (MUL + ADD). Da gibt es keine Unterschiede zwischen den einzelnen GCN-Interationen, die Formel ist immer die gleiche: Anzahl Shader-ALUs * 2 * Shadertakt.
    Unterschiedlich ist jediglich die Effizienz, sprich Auslastbarkeit der Architektur. Mit den FLOP/s hat das nichts zu tun.
    Das ist kein "Hirngewichse", sondern technischer Fakt. Auf solche Ausdrücke kommen übrigens auch nur Leute, die das überfordert und/oder besonders "eloquent" von der eigenen Unwissenheit ablenken wollen.
    Geändert von Two-Face (16.08.2019 um 00:30 Uhr)
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  5. #75
    Avatar von RavionHD
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    AW: Gerücht: PS5 und Xbox Scarlett sollen auf unterschiedliche Fertigungsverfahren und RDNA-Architekturen setzen

    Zitat Zitat von Two-Face Beitrag anzeigen
    Da liegst du vollkommen falsch.
    Kritik kommt von denen, die deine absurden Vergleiche aus technischer Sicht für total daneben erachten.
    Jede GCN-Generation rechnet in Sinlge Precision mit 2 Instruktionen pro Takt (MUL + ADD). Da gibt es keine Unterschiede zwischen den einzelnen GCN-Interationen, die Formel ist immer die gleiche: Anzahl Shader-ALUs * 2 * Shadertakt.
    Unterschiedlich ist jediglich die Effizienz, sprich Auslastbarkeit der Architektur. Mit den FLOP/s hat das nichts zu tun.
    Das ist kein "Hirngewichse", sondern technischer Fakt. Auf solche Ausdrücke kommen übrigens auch nur Leute, die das überfordert und/oder besonders "eloquent" von der eigenen Unwissenheit ablenken wollen.
    Das möchte der gute Herr aber einfach nicht verstehen, er möchte immer alles in "GCN Teraflops" rechnen was natürlich vollkommen Unsinn ist, denn sowas existiert einfach nicht.
    Vor Allem ist es extrem spieleabhängig inwieweit RDNA effizienter ist wie GCN.

    Wieso rechnet er nicht gleich in VLIW Einheiten (HD6000-er und darunter)?
    Da kommt er vermutlich auf 20 VLIW Teraflops, hört sich gleich viel besser an.

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