Sammelthread PlayStation 3

Sammelthread

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BIOS-Overclocker(in)
PlayStation 3

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Erscheinungsdatum: 23. März 2007
Hersteller: Sony
Online-Dienst: PlayStation Network/Kostenlos
Aktueller Preis:
  • PlayStation 3 Slim 320 GB (J-Modell) inkl. Move Starter Pack: 399,95 €
  • PlayStation 3 Slim 320 GB (K-Modell) inkl. Dual Shock 3: 243,95 €
  • PlayStation 3 Slim 160 GB (K-Modell) inkl. Dual Shock 3: 226,00 €

Technische Daten (by Wikipedia)

CPU:

  • Cell Broadband Engine, Gemeinschaftsprojekt von Sony, Toshiba und IBM
  • 1 Power PC Kern
  • 7 Vector Kerne
  • 3,2 GHz
  • zweifach SMT
  • 32 KB Instruktionen, 32 KB Daten L1 Cache
  • 512 KB L2-Cache

Der User Superwip schrieb hierzu:

Der Cell war seinerzeit ein sehr ambitioniertes Projekt zur Entwicklung eines neuartigen, assymetrisch aufgebauten Prozessors, der auf massive Paralellisierung setzt und der neben der PS3 auch in Supercomputern, Servern und leistungsfähigen Eingebetteten Systemen sowie als Coprozessorkarte für Workstations zum Einsatz kommen sollte; sonderlich bewährt scheint sich das Konzept aber jedenfalls nicht zu haben, die Supercomputerambitionen wurden vor zwei Jahren eingestampft, nach auch in der PS3 verwendeten Urversion gab es nur eine weitere, auch die Verwendung als Coprozessor hat nur in wenigen Nieschen Anwendung gefunden und wurde zu großen Teilen durch GPGPU verdrängt/ersetzt, auch sie wird nicht weiterentwickelt; abgesehen von der PS3 wurde er (bzw. ein neuerer Ableger) zuletzt noch als Bildprozessor in einigen High-End TVs von Toshiba eingesetzt, soweit ich weiß ist keiner davon je in Europa erschienen

Er besitzt einen Power PC Kern "PPE", der einem der Kerne der Xbox 360 ähnelt; er besitzt eine (im Vergleich zu modernen POWER Kernen, etwa jenen des POWER 7) relativ einfache in-order Architektur und verfügt über zweifaches SMT; ihm sind 64KiB L1 Cache im Harvard Design (32KiB für Daten, 32KiB für Befehle) und 512KiBit L2 Cache zugeteilt. der Kern besitzt zudem eine AltiVec SIMD Gleitkomma Befehlssatzerweiterung und entsprechende Funktionseinheiten für 32 Bit Gleitkommazahlen.
Der PPE ist ein vollständiger multifunktionaler CPU Kern, seine Hauptaufgabe besteht darin das Betriebssystem auszuführen und vor allem Daten an die SPEs weiterzuleiten und diese zu verwalten.

Daneben besitzt der Cell 8 relativ einfach aufgebaute, spezialisierte DSP/Vector Kerne, die als "Synergistic Processing Elements (SPE)" bezeichnet werden (bei der PS3 sind nur 7 aktiv um die Chipausbeute zu erhöhen); sie haben teils mehr Ähnlichkeiten mit den Funktionseinheiten moderner Grafikkarten als mit klassischen Prozessorkernen. Die SPEs besitzen eine gemeinsame MMU und können nicht einzeln, unabhängig voneinander auf den Arbeitsspeicher zugreifen besitzen aber jeweils 256KiB lokalen SRAM-Speicher; dieser ist nicht wie klassischer Cache aufgebaut und ist vor allem softwareseitig nicht wie solcher transparent sondern kann direkt adressiert werden (auch von der PPE).
Aus der Zahl der SPEs resultiert die oft getätigte Behauptung, der Cell hätte 7/8 Kerne was aber nicht ganz richtig ist, da die SPEs keine klassischen, unabhängigen Kerne sind, ohne die PPE könnten sie nicht funktionieren; genauso gut kann man den Cell auch als Singelcore CPU mit Vektor-Koprozessor bezeichnen.
Der einfache Aufbau der SPEs wird auch deutlich, wenn man das DIE betrachtet: die PPE ist mit L2 Cache fast vier mal so groß wie eine SPE
Relativ gut (wohl besser als mit einem klassischen 8-Kerner) kann der Cell daher auch mit modernen Prozessoren mit GPGPU tauglicher IGP verglichen werden, etwa dem AMD Llano

Verbunden sind der Power PC Kern, und die SPEs über den "Element Interconnect Bus (EIB)" miteinander sowie mit zwei XDR-Speichercontrollern und zwei hochgeschwindigkeits I/O Eingängen.
Der EIB ist so aufgebaut, dass Daten idealerweise von der PPE an eine SPE zur Weiterverarbeitung weitergereicht werden, sind mehrere Bearbeitungsschritte nötig reicht die SPE die Daten an die benachbarte weiter. Wird diese optimale Reihenfolge nicht eigehalten kann es relativ leicht zu Buskollisionen kommen und der EIB wird zum Flaschenhals, darauf muss zum Teil auch beim Programmieren auf Assemblerebene geachtet werden, wenn man performante, relativ komplexe Programme (wie Spiele) schreiben will

Der sehr spezielle Aufbau des Cell führt dazu, dass er in einigen stark optimierten Anwendungen (etwa Benchmarks mit paralellen Multiplikationen kleiner Matrizen) selbst mit aktuellen High-End CPUs zum Teil mithalten kann während er in anderen theoretischen Benchmarks nichteinmal das Niveau eines Pentium IV erreicht. Seine effektive Leistung in Spielen im Vergleich zu X86 CPUs kann nur geschätzt werden, liegt aber wohl irgendwo zwischen einem Pentium IV mit HT und einem Core 2 Duo wobei der Cell erheblich schwerer zu programmieren ist (vor allem auf Assemblerebene)
Ob er effektiv schneller als der Xenon der Xbox 360 ist, der praktisch aus 3 modifizierten PPEs besteht kann ebenfalls nicht seriös gesagt werden

Die PPE besitzt 64Bit und 128Bit Register, die SPEs besitzen nur 128Bit Register; sowohl PPE als auch SPEs sind eigentlich 32Bit CPUs, der Cell kann aber 32,64 und 128Bit Daten verarbeiten (32Bit mit voller, 64Bit mit halber und 128Bit mit einem viertel der Geschwindigkeit)

Hergestellt wurde die Urversion des Cell in der IBM FAB in East Fishkill bei New York im 90nm Verfahren, woher die späteren 65nm und die aktuellen 45nm Cells kommen ist unbekannt

Aus dem Ur-Cell, wie er in der PS3 eingesetzt wird ist der PowerXCell 8i als direkter Nachfolger hervorgegangen, neben einigen anderen Verbesserungen kann er mit voller Geschwindigkeit mit 64Bit Gleitkommazahlen rechnen; ein weiterer Ableger ist die Toshiba SpursEngine, ein Cell basierender Videoprozessor mit 4 SPEs

GPU:

Der von Nvidia als RSX (Reality Synthesizer) entwickelte Grafikchip basiert auf der 7800 GTX bzw. dem RV47. Als Grafikschnittstelle werden die exklusive API "LibGCM" und das bekannte OpenGL genutzt.

  • Reality Synthesizer (RSX)
  • 550 MHz GPU-Takt
  • Shader-Modell 3.0
  • 45nm Fertigung
  • 256 MB GDDR3 VRAM @ 700 MHz
  • Ausgabe in 576i, 576p, 720p, 1080i und 1080p

Die Ausgabe erfolgt entweder per AV oder HDMI Out, wobei die Ausgabe über den Multi-AV Ausgang auf 576i, also reguläre TV Auflösung, limitiert ist. Für die HD Auflösungen 720p, 1080i und 1080p ist zwingend ein Anschluss an den HDMI Out nötig. Der HDMI Anschluss hat Version 1.3.

Arbeitsspeicher:

Auf den Arbeitsspeicher kann der Grafikchip ebenfalls noch zugreifen und ihn als VRAM nutzen.

  • 256 MB XDR RAM

Sound

Der Sound kann in folgenden Formaten ausgegeben werden:

  • Dolby Digital Plus 5.1
  • DTS 5.1
  • AAC
  • LPCM 7.1
  • DTS-HD

Über Scart ist lediglich 2.0 Sound möglich, während der optische Ausgang sowohl 2.0 als auch 5.1 beherrscht. 7.1 Sound kann lediglich über den HDMI-Out. Das Soundsystem muss PCM 7.1 beherrschen, sonst kann nur 5.1 Sound ausgegeben werden.

Schnittstellen

Die PlayStation 3 kann sich entweder per Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) oder per WLAN IEEE 802.11b/g mit dem Internet verbinden. Ansonsten sind folgende Schnittstellen vorhanden:

  • Bluetooth 2.0
  • 2x USB 2.0
  • Kartenleser für Memory Stick Pro, Memory Stick Pro Dio, SD- und CompactFlash Karten


Fat, Slim und Superslim im Vergleich (by Wikipedia):

PlayStation 3 Fat:

  • 4 USB Ports, später 2
  • nur in schwarzer Farbe
  • Festplatte modellanhängig von 20 - 160 GB Größe
  • erstes Modell ohne WLAN, alle anderen mit IEEE 802.11b/g
  • versionsabhängig mit oder Kartenleser
  • anfangs hardwareseitig mit PS2, später mit Software und späte Modelle nicht kompatibel
  • erst mit 190 Watt Leistungsaufnahme
  • kein Modell wird mehr produziert

PlayStation 3 Slim

  • 2 USB Ports
  • Manche Modelle statt in schwarz auch in Blau oder Weiß erhältlich
  • Festplattengröße modellabhängig von 120 - 320 GB
  • kein Kartenleser
  • nicht mit PS2 Spielen kompatibel
  • J und K Modelle werden aktuell produziert
  • auf 74 Watt gesunkene Leistungsaufnahme
  • etwas kleiner als das Fat Modell

PlayStation 3 Superslim

  • Festplattengröße von 12 - 500 GB
  • Weiter gesunkene Leistungsaufnahme
  • 25 % kleiner als PlayStation 3 Slim
  • 50 % kleiner als PlayStation 3 Fat
  • Statt Disc-Einzug jetzt Toploader

Interessant hierbei ist, dass der Funktionsumfang mit jeder Version weiter gekürzt wurde, z.B. hatte die erste, nur in Japan erhältliche 60 GB Revision der PlayStation 3 noch die Emotion Engine der PlayStation 2 integriert, um PS2 Spiele spielen zu können. Auch wurde die Zahl der USB Ports von vier auf zwei verringert und der Kartenleser gestrichen. Die PlayStation 3 Superslim hat anstelle eines Einzugs jetzt ein Top-Loader-Laufwerk. Dadurch erscheint die Konsole etwas billiger als das Vorgängermodell es war.

Multimediafunktionen

Obwohl oder gerade weil sie über ein Jahr später als die Xbox 360 erschien, ist auch die PlayStation 3 als ein Multimediazentrum und noch mehr konzipiert. Das fängt schon bei den Heimkinofähigkeiten an. Neben DVDs und CDs spielt Sonys Konsole auch die Blu-ray Disc ab, was Spaß mit neuesten Filmen in 1080p Qualität bedeutet. Anfangs galt die PS3 trotz ihres saftigen Preises als günstiger Blu-ray Player, da diese zur damaligen Zeit noch teurer waren. Und damit nicht genug, auch die Blu-ray 3D wird, einen 3D-fähigen TV vorausgesetzt, unterstützt. Ebenfalls unterstützt wird der HD-Codec DTS-HD. Audio CDs können ähnlich wie bei der Xbox 360 gerippt werden.

Die PlayStation 3 besitzt vielfältige Online-Funktionen. Dafür ist das PlayStation Network, kurz PSN, gedacht. Das PSN ist kostenlos und enthält folgende Services:

  • PlayStation 1/3 Games als Download
  • LoveFilm
  • PlayStationPlus (neuer Premiumservice)
  • Online-Gaming
  • Chat mit Freunden
  • PlayTV
  • Internetbrowser

Die Systemsoftware wird bezüglich Funktionen kontinuierlich geupdatet. Den neuesten Coup stellt hier eine Unterstützung von 4K Auflösungen da.

Was die PS3 der Xbox 360 momentan noch voraus hat, ist der Internetbrowser. Bevor ihr jedoch Luftsprünge macht solltet ihr wissen, dass dieser mit vielen Seiten Probleme hat und diese nicht richtig darstellen kann. Ein eher schlechter Ersatz für einen PC.


Im PSN Store könnt ihr sowohl PS3 als auch PSOne Spiele kaufen, besonders Arcade Games sind beliebt. Auch Demos, DLCs und Videos sind enthalten.

Analog zu den Errungenschaften der Xbox 360 Spiele gibt es bei der PlayStation 3 die Trophäen. Sie sind das gleiche wie Errungenschaften, können auch in Bronze, Silver und Gold Trophäen unterteilt sein. Um welche zu bekommen, müssen in Spielen gewisse Ziele erreicht werden, z.B. 100 Autos zerstört, 50 heimliche Attentate usw.

Das PSN gilt als nicht besonders sicher, besonders nach den vermehrten Hackattacken im Frühjahr 2011. Außerdem berichten User von instabilen Servern in Onlinespielen.

Um potentielle Inhalte auf eurer PlayStation 3 zu speichern zu können, benötigt ihr eine Festplatte. Diese ist in jedem Modell entweder in der Größe von 160 GB oder 320 GB integriert und kann, wenn noch mehr Platz gebraucht wird, durch eine Festplatte von 500 GB ersetzt werden.

Zubehör

Dual Shock 3 Controller

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Der Dual Shock 3 Controller ist der zweite erschienene für die PlayStation 3. Beim ersten Modell handelte es sich um den SIXAXIS Controller, welcher Bewegungssensoren integriert hat (z.B. bei GTA IV um Wheelies zu machen), dafür allerdings auf die Rumbelfunktion verzichtete. Bei Sony bezeichnete man diese als Last-Gen Feature. Ähnlich wie bei der Xbox 360 gibt es hier einen Home Button, mit dem man leicht zu allen wichtigen Funktionen gelangt.

PlayStation Move

PlayStation Move ist Sonys Vorstellung einer Bewegungssteuerung und lässt sich am ehesten mit dem Wiimote von Nintendo vergleichen. Ähnlich wie bei diesem kann man Spiele mit Bewegungen steuern, die von der ebenfalls benötigten Eye-Camera erfasst werden. Um diese Aufgabe auszuführen befindet sich auf dem Move Controller ein in verschiedenen Farben leuchtender, kleiner Ball, die von der Kamera erkannt wird. Im Vergleich zu Nintendos Infrarot Steuerung funktioniert dies deutlich präziser.

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Der Großteil aller Spiele kommt natürlich ohne ein PlayStation Move Feature, Sony strengt aber besonders seine Exklusiventwickler an, das Feature zu integrieren. Es kommt z.B. in KillZone 3 und Heavy Rain zum Einsatz.

Neben dem Standard-Controller von essentieller Wichtigkeit ist der Navigation-Controller. Er wird in der jeweils anderen Hand gehalten und dient zur Navigation durch Menüs etc. Leider ist er nicht im Starterpack enthalten.

Spielen mit der PlayStation 3

Wie auch bei der Xbox 360 ist ein Hauptzweck der PS3 das Spielen. Einst von PS2 Fans und Gamern allgemein sehnsüchtig erwartet, ist sie heute erschwinglich und ausgereift. Zu der Xbox 360 finden sich allerdings auffällig viele Parallelen.

Was man wissen sollte ist, dass auch eine PlayStation 3 das Bild so gut wie nie in echtem 1080p ausgibt, sondern oft in 720p und immer öfter auch in SubHD, z.B. 640p. Von der Ausgangsauflösung wird das Bild allerhöchstens auf 1080p hochskaliert.

Eine Liste der verschiedenen Auflösungen (und AA Modi) (by beyond3D Forum):

50 Cent = 1280x720 (blur filter)
Afro Samurai = 1280x720 (QAA)
Alice: Madness Returns = 1280x720 (MLAA)
Aliens Vs Predator = 1120x630 (custom AA)
Alone in the Dark = 1120x630 (no AA)
Army of Two = 1280x720 (no AA)
Assassin's Creed = 1280x720 (QAA)
Assassin's Creed 2 = 1280x720 (QAA), 960x720 (QAA) -> 1080 mode.
Assassin's Creed 2: Bromance = 1280x720 (QAA)
Avatar = 1280x692 (QAA, black borders)
Backbreaker = 1152x640 (2xAA + blur filter)
Batman: Arkham Asylum = 1280x720 (no AA)
Batman: Arkham City = 1280x720 (no AA)
Battle Fantasia = 1280x720 (no AA, toggable blur filter)
Battlefield 3 = 1280x704 (MLAA) black bars
Battlefield: Bad Company = 1280x720 (no AA)
Battlefield: Bad Company 2 = 1280x720 (no AA)
Bayonetta = 1280x720 (no AA)
Beijing 2008 = 1024x768 (no AA)
Beowulf = 1280x720 (no AA)
Bionic Commando = 1120x640 (no AA)
Bioshock = 680p (no AA, blur filter pre-patch)
Bioshock 2 = 1280x720 (no AA)
Bioshock Infinite =
Blacksite: Area 51 = 1280x720 (no AA)
BlazBlue: Calamity Trigger = 1280x720 (QAA background, no AA characters )
Blur = 1280x720 (2xAA + half-pixel, bilinear-filtered edge blur)
Bodycount = 1024x640 (FXAA?)
Borderlands = 1280x720 (no AA)
Bourne Conspiracy, The (demo) = 1280x720 (no AA)
Brink = 1280x720 (no AA)
Brutal Legend = 1152x720 (no AA)
Bulletstorm = 1280x720 (no AA)
Burnout: Paradise = 1280x720 (2xAA)
Call of Duty 3 (screenshot) ~1088x624 (2xAA)
Call of Duty: Black Ops = 960x544 (2xAA)
Call of Duty: Modern Warfare = 1024x600 (2xAA)
Call of Duty: Modern Warfare 2 = 1024x600 (2xAA)
Call of Duty: Modern Warfare 3 = 1024x600 (2xAA)
Call of Duty: World at War = 1024x600 (2x AA)
Call of Juarez: Bound in Blood = 1152x640 (4x2 custom edge AA)
Call of Juarez: The Cartel = 1280x720 (custom edge AA)
Cars Mater-National = 1280x720 (QAA), 1920x1080 (QAA)
Castlevania: Lord of Shadow = 1280x720 (no AA)
Catherine = 1280x720 (QAA)
Chronicles of Riddick: Dark Athena = 1024x720 (QAA)
Command & Conquer: Red Alert 3 = 1280x720 (no AA)
Conan (demo) = 1024x576 (no AA)
Condemned 2 = 1280x720 (no AA)
Conflict: Denied Ops = 1280x720 (no AA) or 960x1080
Crysis = 1024x720 (TAA + edge post-process)
Crysis 2 = 1024x720 (TAA + edge post-process))
Dante's Inferno = 1280x720 (no AA)
Dark Sector = 1152x640 (no AA)
Darksiders = 1152x648 (no AA)
Darkness, The (demo) = 1024x576 (no AA)
Dark Souls = 1024x720 (2xAA)
Dead Island = 1280x720 (custom edge filter)
Dead Rising 2 = 1024x576 (2xAA)
Dead Space = 1280x720 (no AA)
Dead Space 2 = 1280x720 (no AA)
Dead to Rights: Retribution = 1072x603 (2xAA) ?
de Blob 2 = 1280x720 (2xAA)
Def Jam Icon (screenshot) = 1152x648 (no AA)
Demon's Souls = 1280x720 (no AA)
Deus Ex: Human Revolution = 1280x720 (MLAA)
Devil May Cry 4 = 1280x720 (2xAA, temporal)
Dirt = 1280x720 (QAA)
Dirt 2 = 1280x720 (QAA)
Dragon Age: Origins = 1280x720 (AA ?)
Dragon Age II = 1280x720 (MLAA)
Dragonball: Raging Blast 2 = 1280x720 (no AA)
Driver: San Fransisco = ~1120x720 (2xAA)
Duke Nukem Forever = 1152x640 (no AA)
Dynasty Warriors 6 = 1280x720 (no AA)
Dynasty Warriors 7 = 1280x720 (no AA)
EDF: Insect Armageddon = 1280x720 (QAA)
El Shaddai = 1152x576 (no AA)
Elder Scrolls IV: Oblivion = 1280x720 (no AA)
Elder Scrolls V: Skyrim =
End of Eternity/Resonance of Fate = 1088x720 (2xAA)
End War = 1280x720 (2xAA)
Enslaved = 1280x720 (no AA)
F.E.A.R. = 1280x720 (blur filter)?
F.E.A.R. 2 = 1280x720 (no AA)
F.E.A.R. 3 = 1280x720
F1 2010 = 1280x720 (QAA)
F1 2011 = 1280x720 (MLAA)
FaceBreaker = 1280x720 (QAA), 960x1080
Fallout 3 = 1280x720 (no AA)
Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer = 1280x720 (no AA)
Far Cry 2 = 1274x692 (QAA, black borders)
Fifa 2008 = 1280x720 (no AA)
Fifa 2010 = 1280x720 (QAA)
Fifa 2011 = 1280x720 (QAA)
Fifa Street 3 = 1920x1080 (no AA)
Fight Night Champion Online =
Fight Night Round 4 = 1280x720 (QAA)
Final Fantasy XIII = 1280x720 (2xAA)
Full Auto 2 (demo) = 1920x1080 (4x AA)
Fracture = 1152x648 (no AA)
Ghostbusters = 960x540 (QAA, pre-patch), 1024x576 (2xAA, post-patch)
Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 = 1280x720
G.I. Joe: The Rise of the Cobra = 1280x720 (QAA)
Godfather II = 1200x720 (blur filter)
God of War: Origins Collection = 1280x720 or 1920x1080 (no AA), 3D is 1280x720
God of War Collection Volume II = 1280x720 or1920x1080 (no AA)
God of War III = 1280x720 (MLAA)
Golden Axe: Beast Rider = 1280x720 (no AA, blur filter)
Golden Compass = 1280x720 (no AA)
Grand Theft Auto IV = 1152x640 (QAA)
Gran Turismo 5: Prologue = 1080p mode is 1280x1080 (2xAA) in-game while the garage/pit/showrooms are 1920x1080 with no AA. 720p mode is 1280x720 (4xAA)
Gran Turismo 5 = 1280x720 (4xAA), 1280x1080 (QAA, TAA selectable), 1280x720 (QAA) in 3D mode
Guitar Hero 3 = 1040x585 (no AA)
Guitar Hero Aerosmith = 1040x585 (no AA)
Guitar Hero World Tour = 1040x585 (no AA)
Guitar Hero 5 = 1024x576 (no AA)
HAWX = 1280x720 (no AA, horizontal blur)
HAWX2 = 1280x720 (2xAA, full screen blur filter)
Haze (demo) = 1024x576 (2xAA)
Heavenly Sword = 1280x720 (4xAA)
Heavy Rain = 1280x720 (2xAA)
Homefront = 1024x576 (no AA)
Ico = 1280x720 or 1920x1080 (MLAA)
IL2 Sturmovik = 1280x720 (QAA)
Infamous = 1280x720 (no AA)
Infamous 2 =
Incredible Hulk = 1280x720 (no AA), 960x1080 (no AA)
James Bond 007: Blood Stone = 1280x720 (2xAA + blur filter, half pixel, bilinear edge filter)
Jericho (demo) = 996x560 (2x AA)
Juiced 2: Hot Import Nights = 1280x720 (QAA)
Killzone 2 = 1280x720 (QAA)
Killzone 3 = 1280x720 2D, 640x716 3D, (both MLAA )
Kung Fu Panda = 1280x720 (no AA), 960x1080 (no AA)
Lair = 800x1080 (2xAA) - AA buffers are merged to produce 1600x1080 for further scaling
Legend of Spyro: Dawn of the Dragon, The = 1280x720 (no AA)
Legendary = 1280x720 (no AA)
LEGO: Batman = 1280x720 (no AA, slight blur filter)
LEGO: Harry Potter 1-4 = 1280x720 (no AA)
LEGO: Indiana Jones = 1280x720 (no AA), 960x1080 (no AA)
LEGO: Star Wars III = 1280x720 (edge detect blur filter)
Little Big Planet = 1280x720 (2xAA)
Little Big Planet 2 = 1280x720 (MLAA)
Lord of the Rings: Conquest = 640p (no AA)
Lost Planet = 1280x720 (temporal 2xAA)
Lost Planet 2 = 1280x720 (no AA)
Madden NFL '09 = 1280x720 (no AA)
Mafia 2 = 1280x720 (no AA)
MAG = 1280x720 (2xAA)
Marvel: Ultimate Alliance = 1280x720 & 1920x1080 (no AA)
Marvel: Ultimate Alliance 2 = 1024x576 (2xAA)
Marvel Vs Capcom 3 = 1280x720 (no AA)
Mass Effect 2 = 1280x720 (no AA)
Mass Effect 3 =
Mercenaries 2: World in Flames = 1280x720 (no AA)
Metal Gear Online = 1024x768 (2xAA, temporal)
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot = 1024x768 (2xAA, temporal)
Midnight Club: Los Angeles = 960x720 (QAA)
Mirror's Edge = 1280x720 (no AA)
MotoGP '10/'11 = 1280x704 (no AA)
Mortal Kombat 9 = 1280x720 (edge blur filter), one of the levels appears to be 680p. 1/2x1/2 transparencies, 960x720 in 3D mode
Mortal Kombat vs DC = 1040x624 (QAA)
MLB08: The Show = 1280x720 (2xAA) - The rendering window is adjustable down to 576p without upscaling to 720p i.e. the frame has black borders
MLB09: The Show = 1280x720 (2xAA) or 1920x1080 (no AA)
Motorstorm = 1280x720 (2xAA)
Motorstorm Apocalypse = 1280x1080 (dynamic) 2D, 1024x720 3D (MLAA)
Motorstorm Pacific = 1280x720 (dynamic down to 576p, 2xAA)
MX vs ATV: Alive = 1280x720 (no AA)
MX vs ATV: Reflex = 1280x720 (no AA)
MX vs ATV: Untamed = 1024x576 (no AA)
Nail'd = 1152x640 (4x2 custom edge AA)
Naruto Ninja Storm 2 = 1280x720 (no AA)
NBA07 (demo) = 1920x1080 (no AA)
NBA08 (demo) = 1920x1080 (no AA)
NBA Live '08 = 1280x720 (no AA)
NBA Street Home court (screenshot) = 1920x1080 (no AA)
Need For Speed: Hot Pursuit = 1280x720 (2xAA on cars, no AA on environment)
Need For Speed: Pro Street = 1280x720 (QAA)
Need For Speed: Shift = 1280x720 (QAA)
Need For Speed: Shift 2 =1280x720 (MLAA)
Need For Speed: Undercover = 1280x720 (QAA)
NFL Tour = 1280x720 (no AA, poor framerate)
NHL '09 = 1280x720 (4xAA)
Ninja Gaiden: Sigma = 1280x720 (no AA, has weird scaling to support 1080p)
Ninja Gaiden: Sigma 2 = 1280x718 (dynamic 2xMSAA, black borders)
Operation Flashpoint 2 = 1280x720 (QAA)
Orange Box, The = 1280x720 (QAA or full screen blur...)
Overlord = 1280x720 (no AA)
Overlord II = 1280x720 (no AA)
Pirates des Caraibes (screenshot) = 768x1080 (no AA), 960x720 en mode 720p
Portal 2 = 1280x720 (MLAA)
Prince of Persia = 1280x720
Prince of Persia: The Forgotten Sands = 1280x720 (2xAA + blur? or quincunx)
Pro Evolution Soccer 2008 = 1280x720 (QAA)
Pro Evolution Soccer 2010 = 1280x720 (2xAA in-game, no AA cut-scenes)
Pro Evolution Soccer 2011 = 1280x720 (no AA)
Prototype = 1120x640 (QAA)
Quake Wars: Enemy Territory = 1280x720 (no AA)
Race Driver: GRID = 1280x720 (2xAA)
Rage = 640x720 up to 1280x720 (no AA)
Rainbow Six Vegas 2 = 1280x720 (2xAA)
Ratchet & Clank: Tools of Destruction = 960x704 (2xAA, AA samples used to reconstruct 720p)
Ratchet & Clank: A Crank in Time = 960x704 (2xAA, AA samples used to reconstruct 720p)
Red Dead Redemption = 1152x640 (QAA)
Red Faction: Armageddon = 960x540 (MLAA)
Red Faction: Guerrilla = 1280x720 (no AA)
Resident Evil 5 = 1280x720 (dynamic 0-QAA)
Resistance: Fall of Man = 1280x720 (QAA)
Resistance 2 = 1280x720 (QAA)
Resistance 3 =
Ridge Racer 7 (demo) = 1920x1080 (no AA)
Rise of the Argonauts = 1280x720 (no AA)
Rock Band = 1280x720 (2xAA, post-fx or lighting usually resulting in "no AA")
Rock Band 2 = 1280x720 (2xAA, post-fx or lighting usually resulting in "no AA")
Rock Band: The Beatles = 1280x720 (2xAA, post-fx or lighting usually resulting in "no AA")
Rock Band: Green Day = 1280x720 (2xAA, post-fx or lighting usually resulting in "no AA")
Ryu Ga Gotoku 3 = 1024x768 (no AA)
Saboteur = 1280x720 (edge detect)
Sacred 2: Fallen Angel = 1280x720 when sub-HD output selected, 1920x1080 for any HD output (no AA)
Saint's Row 2 = 640p (QAA)
Saint's Row 3 = 1280x720 (800x450 lighting)
SCORE International Baja 1000 = 1280x720 (no AA)
SEGA: All Stars Racing = 1280x720 (2xAA)
SEGA: Rally Revo = 1280x720 (4xAA, alpha blend)
SEGA: Superstars Tennis = 1280x720 (QAA, 30fps)
Shadow of the Colossus = 1280x720, 960x1080 (MLAA), 720p for 3D
Shadows of the Damned = 1280x720 (no AA, higher AF)
Silent Hill: Homecoming = 1024x576 (no AA)
Simpsons, The = 1280x720 (no AA)
Singularity = 1280x720 (no AA)
Skate = 1280x720 (no AA)
Skate 3 = possibly 1152x640 (2xAA, super blur filter makes it difficult to determine exact res)
Soldier of Fortune: Payback = 1280x720 (no AA)
Sonic Unleashed = 880x720 (blur filter)
Soul Calibur IV = 1280x720 (no AA), 1280x576 in 1080p mode
Spiderman: Web of Shadows = 1280x720 (no AA)
Spiderman: Shattered Dimensions = 1120x630 (no AA)
Split-Second = 1280x720 (2xAA)
Star Ocean 4: The Last Hope = 1024x720 (2xAA, in field), ~930x512 (2xAA, in battle)
Star Wars: The Force Unleashed = 1280x720 (no AA)
Stormrise = 1280x720 (2xAA)
Street Fighter IV = 1280x720 (no AA), 1120x630 (in up-close character view)
Super Stars V8: Next Challenge = 1280x720 (2xAA)
Super Street Fighter IV = 1280x720 (no AA)
Supercar Challenge = 960x1080 (no AA)
Tekken 6 = 1024x576 (2xMSAA w/o motion blur, no AA w/motion blur)
Terminator: Salvation = 1152x648 (blur filter)
Test Drive Unlimited = 1280x720 (QAA?)
Test Drive Unlimited 2 = 1280x720 (MLAA)
Tiger Woods PGA Tour '09 = 1280x720 (no AA)
Tiger Woods PGA Tour '11 = 1280x720 (no AA)
Tomb Raider: Underworld = 1280x720 (QAA)
Tony Hawk's Project 8 = 1280x720
Tony Hawk's Proving Ground (demo) = 1024x576 (no AA)
Top Spin 3 = 1280x720 (QAA)
Top Spin 4 = 1280x720 (QAA) 2D, 1024x720 (no AA) 3D
Transformers = 960x1080 (no AA)
Transformers: Revenge of the Fallen = 1120x720 (blur filter)
Transformers: War for Cybertron = 1024x600 (no AA)
Tron = 1280x720 (no AA)
Turning Point: Fall of Liberty = 1280x720 (no AA)
Turok = 1280x720 (no AA)
UEFA Euro 2008 = 1280x720 (no AA)
UFC 2009: Undisputed = 1280x720 (no AA in-game, 4xAA cutscenes)
Uncharted: Drake's Fortune = 1280x720 (2xAA)
Uncharted 2 = 1280x720 (2xAA)
Uncharted 3 = 1280x720 (edge detect) in 2D, 896x504 in 3D
Unreal Tournament III = 1280x720 (no AA)
Vanquish = 1024x720 (2xAA)
Viking: Battle for Asgard = 960x720 (2xAA) - AA buffers are merged to a 1920x720 framebuffer, which is then downscaled to 1280x720
Virtua Fighter 5 = 1024x1024 (no AA)
1024x768 en mode 1080p
Virtua Tennis 2009 = 1280x720 (QAA)
Virtua Tennis 3 = 1920x1080 (2x AA)
Virtua Tennis 4 = 1280x720 (2xAA) for 2D and 3D, 640x720 in 3D for cut-scenes
WALL E = 1280x720 (no AA)
Wanted = 1120x640 (no AA)
Warhammer 40,000: Space Marine = 1152x640 (post-AA)
Wheelman = 1280x720 (no AA)
Wolfenstein = 1280x720 (no AA)
World Series Of Poker 2008 = 1920x1080 (2xAA)
WWE 08 = ? 640x720 ? (2x AA) - les edges ont l'aparence du 1280x720 mais d'apres certain artefact il semble que ce soit le resultat de la fusion de 2 buffers MSAA 640x720
translation StefanS: "The edges give the impression of being 1280x720p, but because of a certain artifact it seems that it is the result of the fusion of 2 MSAA buffers of resolution 640x720"
WWE All-Stars = 1152x640 (no AA)
X-Men Origins: Wolverine = 1280x720 (no AA)


PSN GAMES

1942: Joint Strike = 1280x720 (4xAA) or 1920x1080 (2xAA)
After Burner Climax = 1280x720 (no AA)
Battlefield 1943 = 1280x720 (no AA)
Blast Factor = 1920x1080 (no AA)
Bionic Commando: Rearmed = 1280x720 (no AA)
Calling All Cars (screenshot) = 1920x1080 (4x AA)
Commando 3 = 1280x720 (4xAA) or 1920x1080 (2xAA)
Dead Nation = 1280x720 (no AA)
Echochrome = 1920x1080 (2xAA)
Elefunk = 1920x1080 (4xAA)
Explodemon = 1280x720 (no AA)
Fat Princess = 1920x1080 (no AA)
Forbidden Siren = 1024x512 (4xAA)
Go Puzzle = 1920x1080
GTHD = 1440x1080 (no AA) - Vehicle selection is rendered at 1920x1080
Hard Corps: Uprising = 1280x720 (no AA)
High Velocity Bowling = 1920x1080 (no AA)
Lara Croft and The Guardian of Light = 1024x576 (QAA)
Locoroco Cocoreccho = 1920x1080 (2x AA)
Mainichi Issyo = 1440x1080 (4xAA)
Pixel Junk Monsters/Racers/Eden = 1920x1080
Red Faction: Battlegrounds = 1280x720 (QAA)
Rocketmen = 1920x1080 (2xAA)
Rub'a'dub = 1600x1080 (no AA)
Snakeball = 1280x1080 (no AA)
Stacking = 1152x720 (custom edge filter)
Stardust HD = 1280x1080 (no AA) pre-update, 1920x1080 (no AA) or 1280x720 (4xAA) post-update
Sudoku = 1920x1080
Super Rub-a-Dub = 1600x1080
Tekken 5 Dark Resurrection (screenshot) = 1920x1080 (no AA), not always?
TMNT:TiT Re-shelled = 1280x720 (no AA)
Warhawk = 1280x720 (4xAA)
Wipeout HD = dynamic-framerate-dependent 1080p framebuffer (1280x1080 to 1920x1080)
Wolf of the Battlefield: Commando 3 = 1920x1080 (2xAA)

Grafische Schwächen

Obwohl die PlayStation 3 im Vergleich mit der Xbox 360 offenbar etwas mehr Dampf unter der Haube hat, bieten viele Spiele neben den üblichen Nachteilen wie Tearing deren noch mehr als die Konkurrenz. So leidet sie deutlich öfter an dem genannten Tearing, ruckelt öfter und/oder bietet eine schlechtere Grafik, das heißt weniger AA, niedrigere Auflösung, weniger Effekte etc. Dies soll am Cell Prozessor liegen, dessen Leistung sich offenbar schwer abrufen lässt. Zudem ist die Xbox 360 meist die Lead-Plattform.

Exklusivspiele sind von grafischen Schwächen allerdings sehr viel weniger betroffen, so laufen Spiele wie Uncharted oder Heavy Rain weitgehend ruckelfrei mit ansehnlicher Grafik. Bekannte Exklusivspiele sind u.a.:

  • Uncharted: Drake's Schicksal
  • Uncharted 2: Among Thieves
  • Uncharted 3: Drake's Deception
  • KillZone 2
  • KillZone 3
  • Little Big Planet
  • Little Big Planet 2
  • Resistance: Fall of Man
  • Resistance Reihe
  • Resistance 2
  • Resistance 3
  • Gran Turismo 5
  • God of War 3
  • InFamous
  • InFamous 2
  • Heavy Rain
  • Metal Gear Solid 4
  • Motorstorm
  • MotorStorm: Apocalypse
  • MotorStorm: Pacific Rift
  • Ratchet & Clank: Tools of Distruction
  • Ratchet & Clank: A Crack in Time
  • Ratchet & Clank: Quest for Booty
  • Deamon Souls
  • PlayStation AllStars Battle Royale
  • LittleBigPlanet Karting

Angekündigte Exklusivgames sind:

  • The Last Of Us
  • The Last Guardian
  • MotorStorm RC
  • Agent
  • God of War Ascension
  • Beyond: Two Souls

Angesichts dieser Auswahl stellt die PlayStation 3 trotz einiger Schwächen in Crossplattform Games für Core-Gamer die erste Wahl da.




3D Gaming

Im Gegensatz zur Xbox 360 besitzt die PlayStation 3 eine native 3D Funktion. Somit ist das 3D Erlebnis bei Crossplattformtiteln teilweise besser als das der Xbox 360. Unterstützende Titel sind z.B.:

  • Uncharted 3: Drake's Deception
  • Avatar
  • Crysis 2
  • KillZone 3

Natürlich wird auch hierfür ein 3DTV benötigt, 3D kann ebenso nur über HDMI ausgegeben werden.
 

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So, jetzt geht es auch mit dem PS3 Sammelthread los. :)

Sollten im obigen Post falsche Infos enthalten sein, weist ihr mich bitte darauf hin.
 
weis nicht ob dus erwahnt hast und ich uberlesen oder so aber anfangs galt die ps3 als gunstigster blu-ray player aufgrund da sie auch noch als spiele konsole fungierte, denke das kann man vllt auch noch erwahnen.

ansonsten sehr guter thread und alle wichtigen infos *daumen hoch* (kann keine smileys machen da handy app)

mfg
 
Die grafischen Schwächen offenbaren sich aber "nur" in Multiplattformspielen. Exklusivspiele sind davon nicht betroffen (und sehn dementsprechend auch relativ gut aus, weil sie auf Cell ausgelegt sind). Sollte man fairerweise noch dazuschreiben ;-)
 
Die grafischen Schwächen offenbaren sich aber "nur" in Multiplattformspielen. Exklusivspiele sind davon nicht betroffen (und sehn dementsprechend auch relativ gut aus, weil sie auf Cell ausgelegt sind). Sollte man fairerweise noch dazuschreiben ;-)

weis nicht ob dus erwahnt hast und ich uberlesen oder so aber anfangs galt die ps3 als gunstigster blu-ray player aufgrund da sie auch noch als spiele konsole fungierte, denke das kann man vllt auch noch erwahnen.

ansonsten sehr guter thread und alle wichtigen infos *daumen hoch* (kann keine smileys machen da handy app)

mfg

Hab ich beides mit reingenommen.
 
Gefaellt mir sehr gut.was mich noch interessieren wuerde was der Unterschied zwischen Den J-und K-Modellen ist....
 
An sich gut ja.

Jetzt aber das aber.

Es fehlen die alten Versionen 20/40/60/80/160 GB. Also die ganzen FAT Versionen. Auch wenn diese nicht mehr erhältlich sind, halte ich es für sinnvoll die hier auch mit Aufzuführen. Denn ich bin selbst noch stolzer Besitzer der FAT 80GB. ;)
 
An sich gut ja.

Jetzt aber das aber.

Es fehlen die alten Versionen 20/40/60/80/160 GB. Also die ganzen FAT Versionen. Auch wenn diese nicht mehr erhältlich sind, halte ich es für sinnvoll die hier auch mit Aufzuführen. Denn ich bin selbst noch stolzer Besitzer der FAT 80GB. ;)

Es gibt so wahnsinnig viele Modelle, dass es zu langwierig wäre, alle aufzuführen. Daher hab ich bei den Festplattengrößen der Fat auch "20 - 160 GB" geschrieben und nur in Fat und Slim unterteilt.

@Micha77

Werde ich morgen auch mit reinnehmen.
 
CPU:

  • Cell Broadband Engine, Gemeinschaftsprojekt von Sony, Toshiba und IBM
  • 7 aktive Kerne, 1 abgeschalteter Kern
  • 3,2 GHz
  • zweifach SMT
  • 32 KB Instruktionen, 32 KB Daten L1 Cache
  • 512 KB L2-Cache
Das ist sehr ungenau und wird dem sehr speziellen Aufbau des Cell nicht gerecht

Der Cell war seinerzeit ein sehr ambitioniertes Projekt zur Entwicklung eines neuartigen, assymetrisch aufgebauten Prozessors, der auf massive Paralellisierung setzt und der neben der PS3 auch in Supercomputern, Servern und leistungsfähigen Eingebetteten Systemen sowie als Coprozessorkarte für Workstations zum Einsatz kommen sollte; sonderlich bewährt scheint sich das Konzept aber jedenfalls nicht zu haben, die Supercomputerambitionen wurden vor zwei Jahren eingestampft, nach der auch in der PS3 verwendeten Urversion gab es nur eine weitere, auch die Verwendung als Coprozessor hat nur in wenigen Nieschen Anwendung gefunden und wurde zu großen Teilen durch GPGPU verdrängt/ersetzt, auch sie wird nicht weiterentwickelt; abgesehen von der PS3 wurde er (bzw. ein neuerer Ableger) zuletzt noch als Bildprozessor in einigen High-End TVs von Toshiba eingesetzt, soweit ich weiß ist keiner davon je in Europa erschienen

Er besitzt einen Power PC Kern "PPE", der einem der Kerne der Xbox 360 ähnelt; er besitzt eine (im Vergleich zu modernen POWER Kernen, etwa jenen des POWER 7) relativ einfache in-order Architektur und verfügt über zweifaches SMT; ihm sind 64KiB L1 Cache im Harvard Design (32KiB für Daten, 32KiB für Befehle) und 512KiB L2 Cache zugeteilt. der Kern besitzt zudem eine AltiVec SIMD Gleitkomma Befehlssatzerweiterung und entsprechende Funktionseinheiten für 32 Bit Gleitkommazahlen.
Der PPE ist ein vollständiger multifunktionaler CPU Kern, seine Hauptaufgabe besteht darin das Betriebssystem auszuführen und vor allem Daten an die SPEs weiterzuleiten und diese zu verwalten.

Daneben besitzt der Cell 8 relativ einfach aufgebaute, spezialisierte DSP/Vector Kerne, die als "Synergistic Processing Elements (SPE)" bezeichnet werden (bei der PS3 sind nur 7 aktiv um die Chipausbeute zu erhöhen); sie haben teils mehr Ähnlichkeiten mit den Funktionseinheiten moderner Grafikkarten als mit klassischen Prozessorkernen. Die SPEs besitzen eine gemeinsame MMU und können nicht einzeln, unabhängig voneinander auf den Arbeitsspeicher zugreifen besitzen aber jeweils 256KiB lokalen SRAM-Speicher; dieser ist nicht wie klassischer Cache aufgebaut und ist vor allem softwareseitig nicht wie solcher transparent sondern kann direkt adressiert werden (auch von der PPE).
Aus der Zahl der SPEs resultiert die oft getätigte Behauptung, der Cell hätte 7/8 Kerne was aber nicht ganz richtig ist, da die SPEs keine klassischen, unabhängigen Kerne sind, ohne die PPE könnten sie nicht funktionieren; genauso gut kann man den Cell auch als Singelcore CPU mit Vektor-Koprozessor bezeichnen.
Der einfache Aufbau der SPEs wird auch deutlich, wenn man das DIE betrachtet: die PPE ist mit L2 Cache fast vier mal so groß wie eine SPE
Relativ gut (wohl besser als mit einem klassischen 8-Kerner) kann der Cell daher auch mit modernen Prozessoren mit GPGPU tauglicher IGP verglichen werden, etwa dem AMD Llano

Verbunden sind der Power PC Kern, und die SPEs über den "Element Interconnect Bus (EIB)" miteinander sowie mit zwei XDR-Speichercontrollern und zwei hochgeschwindigkeits I/O Eingängen.
Der EIB ist so aufgebaut, dass Daten idealerweise von der PPE an eine SPE zur Weiterverarbeitung weitergereicht werden, sind mehrere Bearbeitungsschritte nötig reicht die SPE die Daten an die benachbarte weiter. Wird diese optimale Reihenfolge nicht eigehalten kann es relativ leicht zu Buskollisionen kommen und der EIB wird zum Flaschenhals, darauf muss zum Teil auch beim Programmieren auf Assemblerebene geachtet werden, wenn man performante, relativ komplexe Programme (wie Spiele) schreiben will

Der sehr spezielle Aufbau des Cell führt dazu, dass er in einigen stark optimierten Anwendungen (etwa Benchmarks mit paralellen Multiplikationen kleiner Matrizen) selbst mit aktuellen High-End CPUs zum Teil mithalten kann während er in anderen theoretischen Benchmarks nichteinmal das Niveau eines Pentium IV erreicht. Seine effektive Leistung in Spielen im Vergleich zu X86 CPUs kann nur geschätzt werden, liegt aber wohl irgendwo zwischen einem Pentium IV mit HT und einem Core 2 Duo wobei der Cell erheblich schwerer zu programmieren ist (vor allem auf Assemblerebene)
Ob er effektiv schneller als der Xenon der Xbox 360 ist, der praktisch aus 3 modifizierten PPEs besteht kann ebenfalls nicht seriös gesagt werden

Die PPE besitzt 64Bit und 128Bit Register, die SPEs besitzen nur 128Bit Register; sowohl PPE als auch SPEs sind eigentlich 32Bit CPUs, der Cell kann aber 32,64 und 128Bit Daten verarbeiten (32Bit mit voller, 64Bit mit halber und 128Bit mit einem viertel der Geschwindigkeit)

Hergestellt wurde die Urversion des Cell in der IBM FAB in East Fishkill bei New York im 90nm Verfahren, woher die späteren 65nm und die aktuellen 45nm Cells kommen ist unbekannt

Aus dem Ur-Cell, wie er in der PS3 eingesetzt wird ist der PowerXCell 8i als direkter Nachfolger hervorgegangen, neben einigen anderen Verbesserungen kann er mit voller Geschwindigkeit mit 64Bit Gleitkommazahlen rechnen; ein weiterer Ableger ist die Toshiba SpursEngine, ein Cell basierender Videoprozessor mit 4 SPEs

ich hoffe damit ist folgendes halbwegs klar:
-warum der Cell nicht ohne weiteres mit normalen 7/8 Kernern verglichen oder als solcher bezeichnet werden kann
-das sich die Architektur des Cell wesentlich von klassischen, symmetrisch aufgebauten multicore CPUs unterscheidet
-das sein Aufbau effizientes Programmieren auf Assemblerebene (v.A. auch beim Compilerbau) vergleichsweise kompliziert macht
-das seine Leistung (vor allem in Spielen) nur schwer mit klassischen CPUs verglichen werden kann, jedenfalls sollte man sich nicht von Werten in synthetischen Benchmarks blenden lassen


Es gibt so wahnsinnig viele Modelle, dass es zu langwierig wäre, alle aufzuführen. Daher hab ich bei den Festplattengrößen der Fat auch "20 - 160 GB" geschrieben und nur in Fat und Slim unterteilt.

Es gibt, wie du ja auch geschrieben hast, massive Unterschiede zwischen den einzelnen Versionen, vor allem bei der "FAT", die größe der (austauschbaren) Festplatte ist wohl der unwichtigste

So gibt es von der "FAT" etwa eine 90nm, eine 65/90nm und eine 65nm Version mit unterschiedlichem Energieverbrauch

Auch erwähnenswert ist die SACD Kompatibilität der ersten Modelle wobei fraglich ist, ob die PS3 die Stärken des Formats ausspielen kann, zumindest ohne digital angebundenen Audio Receiver

Erstaunlich: die nur kurze Zeit erhältliche Japanische Releaseversion der FAT mit 60GB HDD hatte den größten Funktionsumfang, seither wurde er immer weiter gekürzt

Die Ausgabe erfolgt entweder per AV oder HDMI Out, wobei die Ausgabe über den Multi-AV Ausgang auf 576i, also reguläre TV Auflösung, limitiert ist. Für die HD Auflösungen 720p, 1080i und 1080p ist zwingend ein Anschluss an den HDMI Out nötig. Der HDMI Anschluss hat Version 1.3.

Wichtig zu erwähnen wäre, dass der Digitalausgang dauerhaft via HDCP geschützt bzw. verschlüsselt ist; daher können am Digitalausgang nur HDCP taugliche Monitore verwendet werden und das mitschneiden von Ingamematerial in voller Auflösung ist fast unmöglich was auch einen seriösen Grafikvergleich mit der PS3 erschwert (möglicherweise ist das auch der Grund dafür)


Klingt nach einer reinen Werbemaßnahme denn...

a) HDMI unterstützt diese Auflösung grundsätzlich nicht
b) PS3 Spiele schon garnicht, Blu-Rays auch nicht

-> sinnlos

Aber: nachprüfen (und wiederlegen) kann es niemand, denn wer hat schon einen 4k Monitor/Beamer und selbst wenn... dann hätte dieser keinen HDMI Eingang...
 
Zuletzt bearbeitet:
Die grafischen Schwächen offenbaren sich aber "nur" in Multiplattformspielen. Exklusivspiele sind davon nicht betroffen (und sehn dementsprechend auch relativ gut aus, weil sie auf Cell ausgelegt sind). Sollte man fairerweise noch dazuschreiben ;-)
Bei näherer Betrachtung sieht man aber, dass auch Exklusivtitel (gilt für X360 und PS3) kacke aussehen!:daumen:




Habe beide Konsolen, also nix da von wegen Hater ;)
 
Unterstützung von 4K Auflösungen




Klingt nach einer reinen Werbemaßnahme denn...

a) HDMI unterstützt diese Auflösung grundsätzlich nicht
b) PS3 Spiele schon garnicht, Blu-Rays auch nicht

-> sinnlos

Aber: nachprüfen (und wiederlegen) kann es niemand, denn wer hat schon einen 4k Monitor/Beamer und selbst wenn... dann hätte dieser keinen HDMI Eingang...[/QUOTE]

wer sagt denn das es mit hdmi grundsätzlich nicht möglich ist? ich würde behaupten, kommt zeit, kommt auflösung (oder so...), man dachte vor ein paar jahren ja auch noch nicht das 3d mit hdmi jemals möglich ist, darum ist das auch nicht soo abwägig diese auflösung.

Sony will damit zwar das eigene gerät ankurbeln aber ich finde wie eine reine werbemaßnahme klingt das nicht unbedingt, halte diese auflösung mit entsprechendem kabel aus hdmi/component(?) könnte ich mir schon vorstellen das es mit hdmi möglich wäre, zwar vllt. nicht mit hdmi 1.3 (oder gibts 1.4 schon?), dafür aber dann mit 1.5 oder 1.6 irgendwann, irgendwas lassen die sich schon einfallen damit man diese hohe auflösung schaffen kann, da kann man sich sicher sein:daumen:
 
Das ist sehr ungenau und wird dem sehr speziellen Aufbau des Cell nicht gerecht

Der Cell war seinerzeit ein sehr ambitioniertes Projekt zur Entwicklung eines neuartigen, assymetrisch aufgebauten Prozessors, der auf massive Paralellisierung setzt und der neben der PS3 auch in Supercomputern, Servern und leistungsfähigen Eingebetteten Systemen sowie als Coprozessorkarte für Workstations zum Einsatz kommen sollte; sonderlich bewährt scheint sich das Konzept aber jedenfalls nicht zu haben, die Supercomputerambitionen wurden vor zwei Jahren eingestampft, nach auch in der PS3 verwendeten Urversion gab es nur eine weitere, auch die Verwendung als Coprozessor hat nur in wenigen Nieschen Anwendung gefunden und wurde zu großen Teilen durch GPGPU verdrängt/ersetzt, auch sie wird nicht weiterentwickelt; abgesehen von der PS3 wurde er (bzw. ein neuerer Ableger) zuletzt noch als Bildprozessor in einigen High-End TVs von Toshiba eingesetzt, soweit ich weiß ist keiner davon je in Europa erschienen

Er besitzt einen Power PC Kern "PPE", der einem der Kerne der Xbox 360 ähnelt; er besitzt eine (im Vergleich zu modernen POWER Kernen, etwa jenen des POWER 7) relativ einfache in-order Architektur und verfügt über zweifaches SMT; ihm sind 64KiB L1 Cache im Harvard Design (32KiB für Daten, 32KiB für Befehle) und 512KiBit L2 Cache zugeteilt. der Kern besitzt zudem eine AltiVec SIMD Gleitkomma Befehlssatzerweiterung und entsprechende Funktionseinheiten für 32 Bit Gleitkommazahlen.
Der PPE ist ein vollständiger multifunktionaler CPU Kern, seine Hauptaufgabe besteht darin das Betriebssystem auszuführen und vor allem Daten an die SPEs weiterzuleiten und diese zu verwalten.

Daneben besitzt der Cell 8 relativ einfach aufgebaute, spezialisierte DSP/Vector Kerne, die als "Synergistic Processing Elements (SPE)" bezeichnet werden (bei der PS3 sind nur 7 aktiv um die Chipausbeute zu erhöhen); sie haben teils mehr Ähnlichkeiten mit den Funktionseinheiten moderner Grafikkarten als mit klassischen Prozessorkernen. Die SPEs besitzen eine gemeinsame MMU und können nicht einzeln, unabhängig voneinander auf den Arbeitsspeicher zugreifen besitzen aber jeweils 256KiB lokalen SRAM-Speicher; dieser ist nicht wie klassischer Cache aufgebaut und ist vor allem softwareseitig nicht wie solcher transparent sondern kann direkt adressiert werden (auch von der PPE).
Aus der Zahl der SPEs resultiert die oft getätigte Behauptung, der Cell hätte 7/8 Kerne was aber nicht ganz richtig ist, da die SPEs keine klassischen, unabhängigen Kerne sind, ohne die PPE könnten sie nicht funktionieren; genauso gut kann man den Cell auch als Singelcore CPU mit Vektor-Koprozessor bezeichnen.
Der einfache Aufbau der SPEs wird auch deutlich, wenn man das DIE betrachtet: die PPE ist mit L2 Cache fast vier mal so groß wie eine SPE
Relativ gut (wohl besser als mit einem klassischen 8-Kerner) kann der Cell daher auch mit modernen Prozessoren mit GPGPU tauglicher IGP verglichen werden, etwa dem AMD Llano

Verbunden sind der Power PC Kern, und die SPEs über den "Element Interconnect Bus (EIB)" miteinander sowie mit zwei XDR-Speichercontrollern und zwei hochgeschwindigkeits I/O Eingängen.
Der EIB ist so aufgebaut, dass Daten idealerweise von der PPE an eine SPE zur Weiterverarbeitung weitergereicht werden, sind mehrere Bearbeitungsschritte nötig reicht die SPE die Daten an die benachbarte weiter. Wird diese optimale Reihenfolge nicht eigehalten kann es relativ leicht zu Buskollisionen kommen und der EIB wird zum Flaschenhals, darauf muss zum Teil auch beim Programmieren auf Assemblerebene geachtet werden, wenn man performante, relativ komplexe Programme (wie Spiele) schreiben will

Der sehr spezielle Aufbau des Cell führt dazu, dass er in einigen stark optimierten Anwendungen (etwa Benchmarks mit paralellen Multiplikationen kleiner Matrizen) selbst mit aktuellen High-End CPUs zum Teil mithalten kann während er in anderen theoretischen Benchmarks nichteinmal das Niveau eines Pentium IV erreicht. Seine effektive Leistung in Spielen im Vergleich zu X86 CPUs kann nur geschätzt werden, liegt aber wohl irgendwo zwischen einem Pentium IV mit HT und einem Core 2 Duo wobei der Cell erheblich schwerer zu programmieren ist (vor allem auf Assemblerebene)
Ob er effektiv schneller als der Xenon der Xbox 360 ist, der praktisch aus 3 modifizierten PPEs besteht kann ebenfalls nicht seriös gesagt werden

Die PPE besitzt 64Bit und 128Bit Register, die SPEs besitzen nur 128Bit Register; sowohl PPE als auch SPEs sind eigentlich 32Bit CPUs, der Cell kann aber 32,64 und 128Bit Daten verarbeiten (32Bit mit voller, 64Bit mit halber und 128Bit mit einem viertel der Geschwindigkeit)

Hergestellt wurde die Urversion des Cell in der IBM FAB in East Fishkill bei New York im 90nm Verfahren, woher die späteren 65nm und die aktuellen 45nm Cells kommen ist unbekannt

Aus dem Ur-Cell, wie er in der PS3 eingesetzt wird ist der PowerXCell 8i als direkter Nachfolger hervorgegangen, neben einigen anderen Verbesserungen kann er mit voller Geschwindigkeit mit 64Bit Gleitkommazahlen rechnen; ein weiterer Ableger ist die Toshiba SpursEngine, ein Cell basierender Videoprozessor mit 4 SPEs

ich hoffe damit ist folgendes halbwegs klar:
-warum der Cell nicht ohne weiteres mit normalen 7/8 Kernern verglichen oder als solcher bezeichnet werden kann
-das sich die Architektur des Cell wesentlich von klassischen, symmetrisch aufgebauten multicore CPUs unterscheidet
-das sein Aufbau effizientes Programmieren auf Assemblerebene (v.A. auch beim Compilerbau) vergleichsweise kompliziert macht
-das seine Leistung (vor allem in Spielen) nur schwer mit klassischen CPUs verglichen werden kann, jedenfalls sollte man sich nicht von Werten in synthetischen Benchmarks blenden lassen




Es gibt, wie du ja auch geschrieben hast, massive Unterschiede zwischen den einzelnen Versionen, vor allem bei der "FAT", die größe der (austauschbaren) Festplatte ist wohl der unwichtigste

So gibt es von der "FAT" etwa eine 90nm, eine 65/90nm und eine 65nm Version mit unterschiedlichem Energieverbrauch

Auch erwähnenswert ist die SACD Kompatibilität der ersten Modelle wobei fraglich ist, ob die PS3 die Stärken des Formats ausspielen kann, zumindest ohne digital angebundenen Audio Receiver

Erstaunlich: die nur kurze Zeit erhältliche Japanische Releaseversion der FAT mit 60GB HDD hatte den größten Funktionsumfang, seither wurde er immer weiter gekürzt



Wichtig zu erwähnen wäre, dass der Digitalausgang dauerhaft via HDCP geschützt bzw. verschlüsselt ist; daher können am Digitalausgang nur HDCP taugliche Monitore verwendet werden und das mitschneiden von Ingamematerial in voller Auflösung ist fast unmöglich was auch einen seriösen Grafikvergleich mit der PS3 erschwert (möglicherweise ist das auch der Grund dafür)



Klingt nach einer reinen Werbemaßnahme denn...

a) HDMI unterstützt diese Auflösung grundsätzlich nicht
b) PS3 Spiele schon garnicht, Blu-Rays auch nicht

-> sinnlos

Aber: nachprüfen (und wiederlegen) kann es niemand, denn wer hat schon einen 4k Monitor/Beamer und selbst wenn... dann hätte dieser keinen HDMI Eingang...

Gut, Gut, ich werde die wichtigsten Infos aus deinem Post mit einbinden, danke für - endlich mal - einen konstruktiven Post. :daumen:
 
Bei näherer Betrachtung sieht man aber, dass auch Exklusivtitel (gilt für X360 und PS3) kacke aussehen!:daumen:




Habe beide Konsolen, also nix da von wegen Hater ;)

Also kacke ist ziemlich übertrieben. Wir sind heutzutage schon bei einem sehr guten grafischen Niveau angekommen. Ich schwanke selber zwischen den Plattformen und den einzigen richtigen Vorteil den ich da beim PC sehe ich die Möglichkeit mit viel AA/AF und was es alles gibt.
Als Konsolenzocker sollte man sich einfach klar sein, es gibt keine grafischen Blockbuster, es gibt dafür aber viele grafisch gute und ansehnliche Spiele. Wer sich dann hinstellt um den Schatten eines Baumes zu kritisieren, der macht doch irgendwas falsch.
Ich zocke um Spaß zu haben und nicht um mich daran aufzugeilen wie exakt alles dargestellt wird.
Für mich fängt die Konsole erst an hinterherzuhinken wenn es begonnen wird der Spielinhalt zu beschneiden wie es gegen Ende der PS2 Ära war.

Zum Schluss noch ein Video von Gameone zu dem Thema welches ich recht gut finde.
DIE Frage an GAME ONE: PC oder Konsole? - YouTube

Jetzt bin ich doch glatt vom Thema abgewichen, ist ja der PS3 Thread.
 
Also kacke ist ziemlich übertrieben. Wir sind heutzutage schon bei einem sehr guten grafischen Niveau angekommen. Ich schwanke selber zwischen den Plattformen und den einzigen richtigen Vorteil den ich da beim PC sehe ich die Möglichkeit mit viel AA/AF und was es alles gibt.
Als Konsolenzocker sollte man sich einfach klar sein, es gibt keine grafischen Blockbuster, es gibt dafür aber viele grafisch gute und ansehnliche Spiele. Wer sich dann hinstellt um den Schatten eines Baumes zu kritisieren, der macht doch irgendwas falsch.
Ich zocke um Spaß zu haben und nicht um mich daran aufzugeilen wie exakt alles dargestellt wird.
Für mich fängt die Konsole erst an hinterherzuhinken wenn es begonnen wird der Spielinhalt zu beschneiden wie es gegen Ende der PS2 Ära war.

Zum Schluss noch ein Video von Gameone zu dem Thema welches ich recht gut finde.
DIE Frage an GAME ONE: PC oder Konsole? - YouTube

Jetzt bin ich doch glatt vom Thema abgewichen, ist ja der PS3 Thread.
Habs etwas unglücklich formuliert. Sollte heißen:

Bei näherer Betrachtung sieht man aber, dass auch Exklusivtitel (gilt für X360 und PS3) im Vergleich zu vergleichbaren PC-Titeln kacke aussieht!:daumen:
Und selbst das ist genau genommen, auch unglücklich formuliert... :lol::ugly:

Nein, Spaß bei seite, Ernst komm her! Zocke auch gerne an der Konsole, ist halt ein anderes "Gefühl". Zocke aber "besondere" Games (BF3, Anno **** zB., Strategie und Egoshooter halt) lieber am PC.:hail:
 
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