USK: Lootboxen und andere Glücksspielelemente bei Altersfreigabe berücksichtigt

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Ab sofort hat die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, besser bekannt als USK, ihre Richtlinien angepasst, sodass Lootboxen und ähnliche Zufallsmechaniken in kommenden Videospielen Einfluss auf die Altersfreigabe haben werden.

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Ich hätte das Ganze grundsätzlich ab 18 Jahre gehalten und gut is.
Jugendschutz sollte grad beim Thema Lootboxen groß geschrieben werden.
 
Ja ok. Aber besser 16, als "0". ;)

Is auf jeden Fall schon mal ein richtiger Schritt, wie ich finde.
Mit 16 sollte man eigentlich im Grunde auch schon wissen, was Lotto-Spielen is, oder Spielautomaten.

Sind denn (echte) Casinos auch ab 16 ? Oder 18 ?
Wenn letzteres, wäre es allerdings inkonsequent und ich wäre dann ebenso für 18 bei den Games, bzw. 16 für Casinos, je nachdem in welche Richtung man es anpassen will.

In dem Alter sollte man aber so langsam wissen was man macht und auch selber mehr Verantwortung übernehmen können.
Irgendwann wird man eh auf die Welt losgelassen, ebenso mit Wählen, Führerschein usw. .
Irgendwo im Bereich 16-18 isses schon ok, wie ich finde.


edit:

Zumal auch das analoge / digitale Casino ab 18 ist..

Ok ... gerade erst gelesen.
War da noch nie drin und habe dementsprechend keine Erfahrung.
Wollte irgendwann mal rein und Betrag X zum Fenster raus schmeißen.
Bisher bin ich aber noch nicht reich genug geworden, dafür. ;)
 
Mit 16 sollte man eigentlich im Grunde auch schon wissen, was Lotto-Spielen is, oder Spielautomaten.

Es geht dabei nicht ums wissen oder verstehen, was das ist, auch nicht darum, Verantwortung übernehmen zu können. Es geht darum, dass die Softwareindustrie mit solchen Mechaniken gerade Leute ins Visier nimmt, die für Glücksspielsucht anfällig sind. Der ganze Mist gehört einfach komplett verboten oder zumindest entschärft.
 
Inbesondere problematisch, wenn man noch berücksichtigt, dass solche In-Game-Shops und Lootboxen in so vermeintlich harmlose Spiele wie FIFA eingebaut werden.
Und dann würde ich deren Aussage grundsätzlich anzweifeln, da die USK eigentlich derartige Titel unentwegt nachverfolgen müsste, da mit jedem Update Änderungen Einzug halten können.

Am Ende sind die psychologischen Grundlagen i. d. R. eindeutig und es geht darum zusätzliches Geld aus den Taschen der Spieler zu ziehen, zumeist in kleinen anscheinend unmerklichen Größenordnungen. Einzeltransaktionen werden daher bewusst klein gehalten (es gibt kostenlose Goodies als Teaser und um die "Angst" vorm Shop zu nehmen) und vielfach wird im Spiel selbst sogar extra mit einer fiktiven In-Game-Währung gearbeitet, damit man nicht permanent vor Augen gehalten kommt, dass man jedes Mal echtes Geld ausgibt.

Und das sind mal eben keine kleinen Summen, die die Firmen den Kunden (und Kids) zusätzlich aus der Tasche ziehen.
Beispielsweise Ubisoft hat im letzten Geschäftsjahr rd. 700 Mio US$ über seine In-Game-Shops reingeholt. Und bspw. Take Two/Rockstar nimmt Hunderte Millionen US$ pro Jahr über ihre In-Game-Shops ein. Selbst GTA V (Online) ist nach all den Jahren immer noch eine Cash Cow. Wer da bewusst und mündig sein Geld investiert, warum nicht, aber die Shops sind natürlich bewusst darauf ausgelegt die "Grauzone" auszuloten und auch Geld abzugreifen, dass Kunden eher im Affekt ausgeben (und so mancher auch, weil er schon weit über ein normales Konsumverhalten hinaus ist).
 
Zuletzt bearbeitet:
Es geht darum, dass die Softwareindustrie mit solchen Mechaniken gerade Leute ins Visier nimmt, die für Glücksspielsucht anfällig sind. Der ganze Mist gehört einfach komplett verboten oder zumindest entschärft.

Gut, wenn man es so sieht, müsste man ziemlich viel einfach verbieten.
Es wird auch Leute über 18 geben, die dafür anfällig sind.

Siehe Alkohol/Tabak usw. , die dies nicht nur etwas in Anspruch nehmen, sondern übermäßig.
Dann könnte man im Grunde auch PC Spiele an sich verbieten. Es gibt auch Leute, die einfach von Zocken süchtig sind.
Oder Cola. Oder, oder.

Ich finde eher, man müsste es aus Allgemeinheit Sicht sehen.
Abhängigen muss geholfen werden, aus allen Bereichen. Da gibt es ja grundsätzlich Probleme, denen auf den Grund gegangen werden muss.
Nicht jeder Mensch wird automatisch von Cola süchtig. Manche aber doch.

Also wäre ich hier in diesem Fall mit einer allgemeinen Altersempfehlung von 16-18 einverstanden, möglicherweise mit Hinweisen und Links zu Hilfsangeboten, falls man anfällig für Abhängigkeiten ist.
Es gibt ja schon Hilfsangebote.

Glücksspiel is natürlich immer so ne Sache.
Es muss einem klar sein, wie die Chancen sind und wenn man beispielsweise Betrag X in die Hand nimmt, um da mit zu mischen, dass ein großer Teil, oder alles von Betrag X dann auch einfach futsch sein kann.
Ich finde da is n Unterschied, ob das jemand mit 16, oder 18, oder 27 macht, oder auf der anderen Seite jemand mit 7, oder 10.

Warnhinweise müssten im Falle von InGame Glückselementen für Geld sein, wie auch ein Mindestalter(edit: Ob 16, oder 18, darüber kann man ja diskutieren).
Dazu halt noch Links und Hinweise(Hilfsangebote) für den Fall der Fälle, dass man Probleme mit Abhängigkeiten bekommt.
Man kann ja nicht alle vor allem beschützen.

Oder was meint ihr ?
 
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@PCGH

Woher habt ihr, dass Lootboxen berücksichtigt werden sollen???

Nicht-inhaltsbezogene Komponenten, wie Werbung oder In-Game-Käufe (in Verbindung mit zufallsgenerierten Spielvorteilen, auch als „Lootboxen“ bezeichnet), sind im Gegensatz zu inhaltsbezogenen Kriterien aus rechtlichen Gründen kein Teil der Alterseinstufung. Diese interaktionsbezogenen Komponenten werden jedoch in Form von Zusatzinformationen und Deskriptoren berücksichtigt, wie sie die USK über das IARC-System für Online-Spiele und Apps ausspielt.

USK erweitert ihre Leitkriterien - Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle

Ausdrücklich nicht berücksichtigt werden sie, wenn es um's Alter geht?! Halt als Zusatzinformation, gut, aber am Mindestalter der Loot-Box-Opfer wird sich rein gar nicht ändern :daumen2:

Oder auch hier:

Der Umgang der USK mit Glücksspielelementen war in den vergangenen Jahren immer wieder in die Kritik geraten. Häufig ging es dabei um sogenannte Lootboxen, kaufbare Pakete mit zufälligen Zusatzinhalten für Videospiele. Diese Lootboxen werden weiterhin nicht in die Bewertung einfließen

Videospiele: USK verankert Gluecksspiel in Pruefkriterien | heise online
 
Zuletzt bearbeitet:
Also bei diesen rechtlichen Begriffen blicke ich ehrlich gesagt selber nicht durch.

Isses denn jetzt so, dass überall wo ein Glücksspielelement für Echtgeld zu erwerben ist(halt auch in Spielen, wie Lootboxen mit Chancenelement), ein Mindestalter(sei es 16, oder 18) Pflicht wird, oder nicht ?

PS: Muss mir das gleich noch mal genauer ansehen. Auf den ersten Blick waren die Begriffe dort nicht klar und eindeutig.
 
Also bei diesen rechtlichen Begriffen blicke ich ehrlich gesagt selber nicht durch.

Isses denn jetzt so, dass überall wo ein Glücksspielelement für Echtgeld zu erwerben ist(halt auch in Spielen, wie Lootboxen mit Chancenelement), ein Mindestalter(sei es 16, oder 18) Pflicht wird, oder nicht ?

PS: Muss mir das gleich noch mal genauer ansehen. Auf den ersten Blick waren die Begriffe dort nicht klar und eindeutig.

Es geht um Glücksspielmechaniken. Also grundlegend geht es (beinahe) nur um das hier:

Konkret wird dabei überprüft, ob Spielinhalte vorliegen, die zu einer Gewöhnung an beziehungsweise Verharmlosung von Glücksspiel führen können, indem sie eine positive Einstellung gegenüber Glücksspielen fördern, zur Desensibilisierung gegenüber Spielverlusten beitragen oder unrealistische Gewinnerwartungen hervorrufen.

Das fasst es ganz gut zusammen. -> Sieht es aus wie echtes Glücksspiel / fühlt sich an wie echtes Glücksspiel? Böööööse. Man könnte sich dran gewöhnen und deshalb später im Leben leichter für sowas anfällig werden.
 
Ich finde die Texte da teilweise nicht klar genug, wie hier:

Echtes Glücksspiel ist in Deutschland für Jugendliche verboten, simuliertes Glücksspiel dagegen grundsätzlich erlaubt. Der Unterschied liegt laut USK-Interpretation darin, dass die Gewinne bei simuliertem Glücksspiel keinen Geldwert haben. Laut Einschätzung der USK handelt es sich bei Glücksspielelementen in Videospielen in der Regel um simuliertes Glücksspiel.

Was genau soll das für ein Spiel heißen, wo man Item X zu Chance Y für Kunstwährung Z bekommen/kaufen kann, wenn man Kunstwährung Z zuerst einmal für echte € gekauft hat ?
Ab 16, oder 18, inkl. Warnhinweise und Hilfsangebote, oder heißt das so viel wie "Macht ihr mal, denn es ist ja kein Geldwert, den ihr gewinnen könnt." ?

Ich finde das nicht eindeutig.

PS: Ich bin schon dafür gewisse Dinge für Erwachsene zu erlauben.
Aber manches eben mit Hinweisen/Warnungen, bzw. schon mal gar nicht für Kinder/Jugendliche.


edit:

Und habe ich das richtig gelesen ?
E-Sport-Profi bei RB Leipzig ist, erzählt: "Ich investiere in den ersten Tagen und Wochen mehrere Tausend Euro." Laut seiner Aussage sei es "absolut unmöglich", ohne Einsatz von Geld in die Weltspitze zu gelangen.

Ein offizieller E-Sport Titel enthält Elemente, wo man nur durch den Einsatz von extrem viel Echtgeld gegen "Gegner" überhaupt eine Chance hat ?
Welche Organisation lässt denn solch einen Titel für den E-Sport Bereich zu und wie unfähig muss man dafür sein ?

PS: Demnächst wird Einarmiger Bandit E-Sport. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Es geht um die Glücksspielmechanik. Also du setzt einen Betrag und ein Spiel wie z.B. das Drehen des Roulettrades oder das Kartengeben und weitere Karten nehmen wie bei Blackjack findet statt. Wenn du Echtgeld ausgibst (oder auch nur Spielgeld!), aber nichts von echtem Wert (in Geld legal umtauschbar) gewinnen kannst: Kein echtes Glücksspiel, aber ab jetzt nicht mehr für Kinder u16, da Glücksspielmechaniken ablaufen, man sich dran gewöhnen kann, Hemmschwellen fallen, usw.

Lootboxen kaufst du für Echtgeld (oder über den Ingam-Währungs-Umweg). Du erhälst Item xyz. Das ist zwar zufällig, aber du "spielst" kein Glücksspiel, sondern bekommst einfach deine zufällig ausgewählten Items = keine Glücksspielmechanik = keine Restriktionen beim Mindestalter (durch Lootboxen).
 
sondern bekommst einfach deine zufällig ausgewählten Items = keine Glücksspielmechanik = keine Restriktionen beim Mindestalter (durch Lootboxen).

Dann haben sie das falsch eingeschätzt.
Für mich is das Glücksspiel und gehört somit mit Warnhinweisen/Hilfsangeboten versehen, wie auch Mindestalter 16, oder 18.

(Ganz ähnlich Tabak/Alkohol usw. )


edit:


Dann musst du noch ein wenig Gold schürfen gehen, Herr Zwerg ! ;) :D
 
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Dann musst du noch ein wenig Gold schürfen gehen, Herr Zwerg ! ;) :D
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Und habe ich das richtig gelesen ?


Ein offizieller E-Sport Titel enthält Elemente, wo man nur durch den Einsatz von extrem viel Echtgeld gegen "Gegner" überhaupt eine Chance hat ?
Welche Organisation lässt denn solch einen Titel für den E-Sport Bereich zu und wie unfähig muss man dafür sein ?

PS: Demnächst wird Einarmiger Bandit E-Sport. ;)

Ja, E-Sport-Profis müssen - wie alle anderen Spieler des Spielmodus FIFA Ultimate Team - Echtgeld investieren, um sich eine konkurrenzfähige Mannschaft zusammenbauen zu können. Nur bezahlt eben der Verein, wie in diesem Beispiel RB Leipzig, die Ausgaben des E-Sport-Profis für FUT.

In der Tat ist es schwierig, wieso die USK nun zwar digitale Glücksspielelemente bei der Alterseinstufung von Videospielen berücksichtigt, hierzu aber nicht unbedingt Lootboxen zählen müssen. Schließlich scheint es da auf die Gestaltung und den Mechanismus anzukommen, wie das dann die USK einstuft.

Ich persönlich halte Lootboxen für Glücksspiel, weil man vor dem Kauf z.B. eines FUT-Kartenpakets nicht zu 100 Prozent weiß, welche Fußballer in diesem Paket enthalten sind. Man wird als Spieler angehalten, immer mehr solche Kartenpakete zu kaufen, um auch wirklich Fußballer xyz zu bekommen...
 
Ich persönlich halte Lootboxen für Glücksspiel, weil man vor dem Kauf z.B. eines FUT-Kartenpakets nicht zu 100 Prozent weiß, welche Fußballer in diesem Paket enthalten sind.

Ich auch.

Und wie sich so etwas E-Sport nennen darf, verstehe ich nicht. Finde ich total abwegig. Verfälscht ja die Chancen total, per Geldzahlung.
Man nennt es glaube ich auch Pay to win(hier indirekt mit Glücksspielelement). Warum man nicht bei dem E-Sport Event anfänglich einfach vergleicht, wer mehr Geld auf den Tisch legen kann und derjenige hat gewonnen, weiß ich nicht.

Total irre das Ganze.
Ich hoffe nicht, dass es noch Fans von solchen E-Sport Titeln gibt, oder Unterstützer.

Ansonsten einfach alles wo der Faktor "Chance" auf Artikel X drin enthalten ist, für Sachen die man mit echtem Geld irgendwie kaufen kann(auch über Umweg InGameWährung), ab 16, oder 18, inkl. dem vorgeschlagenen Warnhinweis(wie z.B. "Achtung! Glücksspiel! Nur für Erwachsene!)) + weiterführende Hilfsangebote, falls man Probleme bekommt.
Was is denn daran so schwierig ?

Und wer sich nicht dran hält kriegt n Schuss vor den Bug und bei Wiederholungen, aus dem Verkehr ziehen(Die Anbieter!Nicht die Nutzer).
Eine Gesellschaft braucht halt Regeln, um zu funktionieren.

Und ich finde nicht, dass es eine Regel sein soll, möglichst viele Kinder spielerisch durch Casinobetriebe um ihr, oder anderleuts Geld zu bringen.

Ich meine ... wenn du ein Erwachsener bist und nach 1000, oder mehr aus dem Fenster geschmissenen € nicht merkst, dass du was falsch gemacht hast, oder wenn du nicht aufhören kannst, die Kontrolle verloren und ein Problem hast, dann is das dein Bier. Such dir Hilfe, oder lass es.

Aber bei nem Kind/Jugendlichen, sieht die Sache noch anders aus, find ich.
 
Nicht-inhaltsbezogene Komponenten, wie Werbung oder In-Game-Käufe (in Verbindung mit zufallsgenerierten Spielvorteilen, auch als „Lootboxen“ bezeichnet), sind im Gegensatz zu inhaltsbezogenen Kriterien aus rechtlichen Gründen kein Teil der Alterseinstufung.

Also mit anderen Worten: Berücksichtigt wird es nur, wenn es wie Roulette, Glücksrad, Slotmaschinen etc., also klassisches Glücksspiel, dargestellt ist. Das heißt, ein Spiel mit Slotmaschinen, in dem nur um virtuelles Geld gespielt wird, wird automatisch hochgestuft, selbst wenn es sonst ab 6 geeignet wäre, aber Lootboxen, bei welchen den Spielern mit Glücksspielelementen echtes Geld aus der Tasche gezogen wird, bleiben weiter unberührt, solange sie nicht wie ein Casinospiel oder eine Lotterie aussehen.

Damit entpuppen sich die neuen Richtlinien der USK als zahnloser Tiger. Um mal ein für alle Mal mit den Missverständnissen um die Definition von bezahlten Lootboxen und allen verwandten Gimmicks als „echtes“ und „simuliertes Glücksspiel“ aufzuräumen: Lootboxen, bei denen der Spieler Geld zahlt und rein virtuelle, aber nur monetär/materiell wertlose Items gewinnt, sind aus Spielersicht Glücksspiel mit echtem Geldeinsatz und simuliertem Gewinn. Aus Betreibersicht sind sie Glücksspiel mit echten Einnahmen und simulierter Auszahlung. Bisher definiert man es rechtlich so, dass für Glücksspiel sowohl Geldeinsatz als auch Gewinn einen echten Geldwert darstellen müssen. Geht man davon aus, dass die Glücksspielgesetze dazu da sind, die Verbraucher vor (zu hohen) Gewinnen schützen (wie auch immer man darauf kommen sollte), besteht auch kein Grund, bezahlte Lootboxen zu regulieren. Sieht man den Zweck der Glücksspielgesetze allerdings darin, die Verbraucher/Spieler vor unkontrollierten Verlusten, unlauteren Praktiken und dem dadurch entstehenden wirtschaftlichen Schaden zu schützen, müsste schon durch den Echtgeldeinsatz gepaart mit den Glücksspielmechaniken der Tatbestand des Glücksspiels erfüllt sein, und zwar unabhängig davon, ob die Gewinne einen echten Geldwert darstellen oder nicht. Genau genommen sind virtuelle Lootboxen demnach sogar schlimmer als klassisches Glücksspiel, da der Spieler seinen Einsatz nie zurückgewinnen kann, während die „Bank“, also der Spielbetreiber, ihm mit Glücksspielmechaniken, die nicht weniger suchtgefährlich sind als klassisches Glücksspiel, das Geld aus der Tasche zieht, ohne das Risiko einer Gewinnauszahlung zu tragen. Und um das Schlupfloch zu schließen, wonach der Spieler ja für das Geld nur virtuelle Währung kaufe und diese dann für Lootboxen einsetze: Die virtuelle Währung erfüllt denselben Zweck wie Jetons im Casino, nur dass man sie im Gegensatz zu letzteren nicht wieder umtauschen kann. Das Casino möchte ich sehen, das nur diese Möglichkeit abschafft und fortan nicht mehr den Auflagen bezüglich Jugendschutz, Suchtprävention, Alkoholverbot etc. unterliegt.
 
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