Vive Cosmos Elite: HTC gibt nicht auf und macht VR modular

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HTCs modulare VR-Brille Vive Cosmos hat ein Elite-Upgrade bekommen: Dank neuer Faceplate lässt sich nun die SteamVR-Technologie Lighthouse für das Positionstracking nutzen. Ist das neue, alte Trackingsystem der Gamechanger für die VR-Brille?

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HTC scheint einfach nicht realisiert zu haben, dass es mittlerweile so etwas wie Konkurrenz gibt. Schon die originale Vive verlor zunehmend an Boden, als es endlich Oculus Touch gab und die Preise für die Rift nach und nach gesenkt wurden. Aber HTC hat kaum reagiert und die Vive Cosmos Elite sortiert sich sowohl preislich als auch haptisch als verbesserte Vive mit gehörigem Preisaufschlag ein. Das andere Firmen längst mehr für weniger bieten und die Cosmos Elite eher ins 500-Euro-Segment gehört, scheint man nicht zu realisieren.
 
@PCGH_Torsten

Um diese "Lücke" zu füllen sollte es ja eigentlich die Vive Cosmos Play geben. Anscheinend hat HTC aber selbst gemerkt dass es wenig Sinn macht ein Gerät mit nochmals schlechterem Tracking (2 Kameras weniger) zu diesem Preis anzubieten.

Allgemein sage ich schon seit Jahren dass HTC alleine im VR Markt nicht bestehen können wird. Dafür ist das Budget was Forschung und Entwicklung angeht zu niedrig. Wer sind denn die Konkurrenten? Facebook. Valve. Microsoft. Sony. Zukünftig evtl. Apple. Und alle haben deutlich mehr Budget zu Verfügung.

Die Vive war letztendlich nur erfolgreich weil Valve den Großteil entwickelt hat und sie früh genug mit gutem Tracking und entsprechend getrackten Controllern kam. HTCs Verdienst daran dürfte verschwindend gering gewesen sein...
 
1000€ sind echt schon hart. Hab zwar selber ne Index, aber würde mir zukünftig keine mehr kaufen.
Die Index ist nicht schlecht, im Gegenteil sie ist sogar extrem geil, aber keine 600€ mehr Wert als die Oculus-Modelle.
 
Als +- dreijähriger Besitzer der OG-Vive und als Interessierter für eine weitere Brille (mehr für während des Sitzenz gedacht) für mein Zweitpc, finde ich die aktuellen Angebote, vor allem von HTC, nicht wirklich attraktiv. Momentan hoffe ich dass die Reverb G2 meine Wünsche erfüllen wird. Die Preise von HTC sind mir ehrlich gesagt auch 200-300 € zu teuer für das Gebotene.
 
HTC scheint einfach nicht realisiert zu haben, dass es mittlerweile so etwas wie Konkurrenz gibt.

Das ist eine sehr pauschalisierte und auch unfaire Aussage. Deswegen schauen wir uns mal die harte Konkurrenz an:

Valve mit der Index - sie machen ihr Geld mit Steam und können ihr Headset super ohne Gewinn verkaufen. Die Index mit der verbauten Technologie und den Entwicklungskosten müsste deutlich teurer sein. Wie teuer sie sein müsste, zeigt Pimax regelmäßig^^

Oculus mit der Rift S/ Quest - Da steht Facebook dahinter und der Oclus-Shop. Die machen also auch nebenher mehr als genug Geld, um ihre Headsets zu subventionieren. Sowohl die Quest als auch die Rift S werden deutlich unter Wert verkauft.

HP Reverb G2 - Eine Kooperation mit Valve und Microsoft sorgt natürlich für Finanzspritzen und technologischen Vorsprung. Die Soundlösung und die Halterung stammen 1:1 von der Index, das Tracking entwickelte Microsoft. Die Displays gab es schon bei der G1. Mit wenig Eigenarbeit und Finanzierungskosten konnte so ein richtig geiles Headset entstehen, welches zu einem für Endkunden attraktiven Preis verkauft wird. Außerdem entwickelt und vertreibt HP weltweit sehr viel Hardware und Peripherie. Auch deren Einkommen ist regelmäßig und nicht von schlechten Eltern.

Die drei größten Konkurrenten am Markt haben ihre Einnahmequellen außerhalb des Headset-Verkaufs. HTC hingegen kann nur noch auf einen sehr kleinen asiatischen Markt zurückgreifen und sich dort mit Müh und Not durch Handyverkäufe über Wasser halten. Sie können ihre Hardware nicht subventionieren! Das Kapital ist nicht vorhanden!
Die Cosmos wird zu einem Preis verkauft (egal in welcher Ausführung), der Gewinn abwirft - wenn auch nicht viel. Die anderen Headsets hingegen werden entweder mit Verlust verkauft oder kosteten in der Entwicklung durch Hilfe anderer Branchenriesen einfach nicht so viel. Dadurch bekommt der Kunde sehr viel Leistung für sein Geld.

HTC weiß genau, dass es Konkurrenz gibt. Nur haben sie eben nicht die Mittel, mit Verlust zu verkaufen. Das können nur Facebook, Valve, Microsoft und Sony. Apple könnte es auch, aber bisher sind sie ja noch nicht vertreten... Und wenn ich mir die Preise für Apple-Hardware so anschaue, bezweifle ich irgendwie, dass sie preislich niedrig einsteigen würden^^
 
@Zubunapy:

Es deutet nichts - aber auch gar nichts - drauf hin, dass die Rift S subventioniert wird. Der Preis ist angemessen, vielleicht mittlerweile sogar ein wenig zu hoch. Die Samsung Odyssey+ war z.B. des öfteren für $250 (und auch weniger) zu haben. Und auch das wird nicht unter den Herstellkosten liegen, da es für Samsung keine Möglichkeit gibt die Hardware zu subventionieren.

Die Rift S hat ein wirklich günstiges Panel, eine günstige Audiolösung, die Kameras dürften auch nicht sehr teuer sein und die Controller wurden ggü. der 1. Gen auch abgespeckt. Im Vergleich ist die Cosmos schlichtweg zu teuer. Punkt.
 
Samsung, eine der weltweit führenden Firmen für Monitore, Fernseher und Handys hat keine Mittel, um ein Headset zu subventionieren?

Edit: Du gehst bei deiner Kalkulation von den reinen Produktionskosten aus. Ich hingegen rechne auch mit Entwicklungskosten. Irgendwann sind die, wenn man mit Gewinn verkauft, natürlich wieder eingefahren. Aber die Verkäufe von VR-Headsets werfen nicht sonderlich viel ab. Sonst wären Samsung und HP nicht die einzigen, die noch WMR produzieren^^
 
Samsung, eine der weltweit führenden Firmen für Monitore, Fernseher und Handys hat keine Mittel, um ein Headset zu subventionieren?

Edit: Du gehst bei deiner Kalkulation von den reinen Produktionskosten aus. Ich hingegen rechne auch mit Entwicklungskosten. Irgendwann sind die, wenn man mit Gewinn verkauft, natürlich wieder eingefahren. Aber die Verkäufe von VR-Headsets werfen nicht sonderlich viel ab. Sonst wären Samsung und HP nicht die einzigen, die noch WMR produzieren^^

Was genau soll an der Rift S hinsichtlich Forschung und Entwicklung so viel gekostet haben? Die O+ hat offensichtlich höhere Materialkosten - 2 einzelne OLED Panels, mechanische IPD Einstellung, richtige Kopfhörer - und wurde trotzdem deutlich (!) günstiger verkauft.

Ich behaupte nirgends dass VR Headsets viel Gewinn abwerfen. Aber zu sagen dass eine Odyssey+ für $250 (am Schluss für $229) nicht subventioniert ist, eine Rift S für $400 aber auf jeden Fall ist einfach Blödsinn.
 
Was genau soll an der Rift S hinsichtlich Forschung und Entwicklung so viel gekostet haben? Die O+ hat offensichtlich höhere Materialkosten - 2 einzelne OLED Panels, mechanische IPD Einstellung, richtige Kopfhörer - und wurde trotzdem deutlich (!) günstiger verkauft.

Ich behaupte nirgends dass VR Headsets viel Gewinn abwerfen. Aber zu sagen dass eine Odyssey+ für $250 (am Schluss für $229) nicht subventioniert ist, eine Rift S für $400 aber auf jeden Fall ist einfach Blödsinn.

Du bist mir ja ein lustiges Kerlchen^^ Zuerst betonst du extra, dass die Odyssey+ schon für unter 250€ zu bekommen war (während Black Friday und ähnlichen Aktionen füge ich mal netter Weise hinzu) und das deiner erlauchten Meinung nach NICHT subventioniert sei. Danach meinst du aber, die Odyssey+ sei auf jeden Fall subventioniert und alles andere zu behaupten wäre Unsinn. Ja, was denn nun??
Ich kläre mal auf: Sowohl die Odyssey+ als auch die Rift S sind unter Wert verkauft worden. Die Odyssey+ kann im Preis jedoch deutlich tiefer sinken, ohne zu viel Verlust einzufahren, da das Tracking von Microsoft entwickelt wurde! Und die Controller auch. So ziemlich alles, was die Ody+ so besonders macht, kommt ursprünglich von Microsoft. Einzig die Beschichtung der Displays ist eine reine Samsung Erfindung. Die Entwicklung der WMRs wurde von Microsoft massiv gefördert. Und nur deswegen sind so viele Firmen auf den toten Dampfer aufgesprungen. Oculus hingegen hat alles selbst entwickelt. Die Entwicklung des Trackings, welches der Ody+ um WELTEN voraus ist (ich habe beide), die mit riesigem Abstand besseren Linsen, das deutlich schärfere Bild trotz niedrigerer Auflösung, der geringere SDE, die viel besseren Controller... Die Materialkosten der Rift S dürften doch deutlich über der Ody+ liegen. Einzig OLED und Kopfhörer sind bei der Ody+ nicht billig!

Die Nachfrage nach der Ody+ war nicht ohne Grund so gering! Niemand wollte die Teile wirklich haben! Man kaufte sie nur, weil sie so billig zu erwerben war!
Ich mag meine Ody+! Aber wirklich gut war sie nie. Sie war für 250€ okay. Und ich erwarb sie noch für 400€! IM SALE!
 
Du bist mir ja ein lustiges Kerlchen^^

Ich frage mich gerade wer hier das "lustige Kerlchen" ist...

Zuerst betonst du extra, dass die Odyssey+ schon für unter 250€ zu bekommen war (während Black Friday und ähnlichen Aktionen füge ich mal netter Weise hinzu) und das deiner erlauchten Meinung nach NICHT subventioniert sei. Danach meinst du aber, die Odyssey+ sei auf jeden Fall subventioniert und alles andere zu behaupten wäre Unsinn. Ja, was denn nun??

Ich (!) habe nie behauptet die O+ wäre subventioniert, ganz im Gegenteil. Ich sage weder Rift S noch O+ sind subventioniert, du kamst mit den Subventionen an. Abgesehen davon dass es diesen Preis über Monate gab, nicht nur zum Black Friday.

Ich kläre mal auf: Sowohl die Odyssey+ als auch die Rift S sind unter Wert verkauft worden.

Vielen Dank für die Aufklärung, aber bitte beantworte mir doch folgende, simple Frage: Warum sollte Samsung das tun? Warum sollten sie Hardware unter Wert verkaufen wenn sie keinerlei Chance haben das durch Softwareverkäufe auszugleichen? Weil Samsung so altruistisch ist oder wie?

So ziemlich alles, was die Ody+ so besonders macht, kommt ursprünglich von Microsoft.

Das ist dann leider absolut falsch. Die Samsung unterscheidet sich in allem außer dem Tracking vom WMR Standard. Oder kannst du mir auch nur eine einzige Quelle nennen, die belegt, dass deine Behauptungen wahr sind? Die anderen WMR Headsets nach "Referenz" wurden schließlich noch günstiger verkauft (teilweise $150). Wer subventioniert hier was und wieso?

Die Nachfrage nach der Ody+ war nicht ohne Grund so gering!

Richtig, weil Microsoft es mit dem Marketing vollkommen versemmelt hat. Außer Enthusiasten kennt doch niemand WMR, und der erst recht nicht es hätte etwas mit VR zu tun.

Bei der Quest ist das ein vollkommen anderes Thema, weil deutlich günstiger als ähnliche Geräte. Bei der Rift S aber nicht. Das ist technisch ein extrem simples Headset und passt sich gut in das Preisgefüge ein. Hier wird keine "Marktmacht" ausgespielt oder sonst was. Und übrigens sind mit "Subventionen" allgemeinhin durchaus die Herstellkosten gemeint. Einfach mal nach den Meldungen zu Konsolen schauen, das ist wohl der beste Vergleich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich frage mich gerade wer hier das "lustige Kerlchen" ist...

Zum Glück habe ich diese Frage im Vorfeld bereits beantwortet.



Ich (!) habe nie behauptet die O+ wäre subventioniert, ganz im Gegenteil. Ich sage weder Rift S noch O+ sind subventioniert, du kamst mit den Subventionen an. Abgesehen davon dass es diesen Preis über Monate gab, nicht nur zum Black Friday.

Ahh, dann war deine Aussage also missverständlich. Dann drücke dich doch bitte eindeutiger aus! Dies hier ist eine Diskussion (oder ein Streit? Ich bin mir bei dir nicht so sicher) und da wollen Argumente ausgetauscht werden. Dafür müsste ich den anderen schon korrekt verstehen können.



Vielen Dank für die Aufklärung, aber bitte beantworte mir doch folgende, simple Frage: Warum sollte Samsung das tun?

Weil sie ihre billige schei... sonst nicht loswerden! Das Teil kam für gut 400$ auf den Markt und bot damals verglichen mit Vive und Oculus für den Preis enorm viel. Aber unterm Strich war das Teil totaler Mist, den niemand kaufen wollte! Das schlechteste Tracking bis heute (okay, nach Vive Cosmos), mieserable Controller, billigster Kunststoff, out of the box katastrophaler Tragekomfort, furchtbare Linsen und ein unscharfes Bild! Das einzige, was die Ody+ von anderen Headsets abheben konnte, war das Fehlen eines SDE! OLED ohne SDE kannte man sonst nur von Sony. In allen anderen Bereichen hing sie hinter der Konkurrenz zurück! Der Vorgänger der Odyssey+, der ohne das Plus daherkommt, ist absolut identisch mit seinem Nachfolger! Einfach alles an dem Headset ist gleich geblieben! Es kam nur die Folie auf das Display. Da hat sich Samsung aber wirklich ins Zeug gelegt bei der Entwicklung neuer Technologien...
Was tut nun also ein Hersteller, wenn er merkt, dass er auf seiner Hardware sitzen bleibt? Er senkt den Preis, um den Verlust zu minimieren! Für 400$ hätte man noch was bekommen. Da wäre Gewinn drin gewesen. Tracking und Controller von Microsoft entwickelt. Den Rest aus dem zusammen geschustert, was man bereits auf dem Markt vertreten hatte. Entwicklungszeit für die Odyssey: 6 Monde, da war das Teil Marktreif. Den schweren Teil, die 6DOF Forschung, hat man brav MS überlassen. So wie alle anderen WMR-Hersteller auch. Naja, außer HP. Die haben jetzt was eigenes. Aber da hat MS auch mitgewirkt. Von daher... Entwicklungskosten so gering wie möglich. Man geht mit wenig Vorinvestition in die Produktion. Da kann man dann auch den Preis niedrig halten.
Ich glaube, ihr unterschätzt hier (also mit ihr sind du und Thorsten gemeint) wie teuer die Entwicklung einer eigenen, gut funktionierenden VR-Tracking Technologie ist! Das Tracking der Cosmos funktioniert bis heute nicht so gut wie das von WMR - und das ist schon mies. Jahre der Entwicklung und man bekommt einfach kein gutes Controller Tracking auf die Reihe. Und genau diese Forschungsgelder sind es, die man in die Preiskalkulation ebenfalls mit einplanen muss. Hardwareverkäufe rechnen sich erst, wenn die Entwicklungskosten eingespielt wurden. Und ich bezweifle ganz stark, dass die Entwicklung von Rift S und Quest nur siebenstellige Beträge gekostet hat. Offizielle Zahlen bekommt man von FB nur spärlich.


Das ist dann leider absolut falsch. Die Samsung unterscheidet sich in allem außer dem Tracking vom WMR Standard.

Siehe oben. Die Odyssey unterscheidet sich genauso sehr von den anderen WMR Headsets wie die Lenovo, HP usw... Sie alle haben sehr eigene Wege gefunden, eine Halterung zu verändern (Samsungs Version entspricht der Lenovo-Halterung...) oder was eigenes zu basteln, eigene Soundlösungen zu nutzen... Unterm Strich sind das aber Kleinigkeiten. Die langwierige Entwicklung ist woanders begründet. So ein Gehäuse fummelt man in wenigen Wochen zusammen.


Richtig, weil Microsoft es mit dem Marketing vollkommen versemmelt hat. Außer Enthusiasten kennt doch niemand WMR, und der erst recht nicht es hätte etwas mit VR zu tun.

Hey, cool!! Eine absolut richtige Aussage! Willst mich doch nicht trollen, oder?

Bei der Quest ist das ein vollkommen anderes Thema, weil deutlich günstiger als ähnliche Geräte.

Welche Geräte sind denn mit der Quest vergleichbar? Bitte nur Geräte aufzählen, die bereits verfügbar sind!
Du meinst doch nicht etwa die XRSPACE, die erstens noch nicht final ist und zweitens rein auf Streaming setzt, oder?
Oder meinst du die Pico Neo 2, welche hierzulande ohne APP-Shop auskommen muss und somit nur als SteamVR-Headset für den PC geeignet ist?

Bei der Rift S aber nicht. Das ist technisch ein extrem simples Headset und passt sich gut in das Preisgefüge ein. Hier wird keine "Marktmacht" ausgespielt oder sonst was. Und übrigens sind mit "Subventionen" allgemeinhin durchaus die Herstellkosten gemeint. Einfach mal nach den Meldungen zu Konsolen schauen, das ist wohl der beste Vergleich.

Wenn du mit "Subventionen" von den Herstellungskosten ausgehst und eben nicht, wie es allgemein gültig ist, die Entwicklungskosten, dann wundert mich wenig, dass wir an einander vorbei reden. Wenn du rein den Zusammenbau in deine Rechnung einbeziehst, dann ist 450€ natürlich deutlich zu hoch gegriffen. Da würden 250€ sicherlich genügen.
Ich werde daher den Begriff nochmal erklären: Sony, MicroSoft, Valve und Oculus sind massiv in Vorkasse gegangen. Sie haben die Entwicklung ihrer Headsets bzw Standards selbst bezahlt und teils an andere weitergegeben. Diese Kosten werden durch den Hardware-Verkauf nie wieder reingespielt werden. Dafür werden die Headsets viel zu günstig angeboten (auch die Index). Diese Subvention (Subventionen sind wirtschaftspolitische Eingriffe in das Marktgeschehen, mit denen ein bestimmtes Verhalten der Marktteilnehmer (in unserem Fall die Forschungsabteilung der jeweiligen Unternehmen) gefördert werden soll. <- schnell mal von Wiki geklaut) werden kaum in die Kasse zurückkehren und sollen es auch nicht. Es sind Investitionen in die Zukunft.
 
Weil sie ihre billige schei... sonst nicht loswerden! Das Teil kam für gut 400$ auf den Markt und bot damals verglichen mit Vive und Oculus für den Preis enorm viel.

Dann nehmen wir doch einfach die $400. Die mit Sicherheit NICHT subventioniert waren. (weil noch mal: Wieso sollte Samsung das tun?) Warum also sollte die O+ für den gleichen Preis nicht subventioniert sein während die Rift S deiner Meinung nach ist?

Siehe oben. Die Odyssey unterscheidet sich genauso sehr von den anderen WMR Headsets wie die Lenovo, HP usw...

Sorry, aber du bist damit gekommen dass die Linsen ja bei der Rift S ihren Beitrag dazu leisten würden. Die Odyssey+ hat auch eigene Linsen. Ebenso mechanische IPD Einstellung, die ansich schon mal teuer ist. Kopfhörer, OLED. Alles Dinge die das Headset teurer in der Herstellung als die Rift S machen.

Welche Geräte sind denn mit der Quest vergleichbar? Bitte nur Geräte aufzählen, die bereits verfügbar sind!

Vive Focus Plus? Und ja, auch die Neo 2.

Wenn du mit "Subventionen" von den Herstellungskosten ausgehst und eben nicht, wie es allgemein gültig ist, die Entwicklungskosten

Allgemeingültig ist es wohl eher von den Herstellkosten auszugehen, damit die Entwicklungskosten über die Zeit wieder eingefahren werden können. Siehe auch das Konsolenbeispiel (was du großzügig ignorierst).

Ich werde daher den Begriff nochmal erklären: Sony, MicroSoft, Valve und Oculus sind massiv in Vorkasse gegangen. Sie haben die Entwicklung ihrer Headsets bzw Standards selbst bezahlt und teils an andere weitergegeben. Diese Kosten werden durch den Hardware-Verkauf nie wieder reingespielt werden. Dafür werden die Headsets viel zu günstig angeboten (auch die Index). Diese Subvention (Subventionen sind wirtschaftspolitische Eingriffe in das Marktgeschehen, mit denen ein bestimmtes Verhalten der Marktteilnehmer (in unserem Fall die Forschungsabteilung der jeweiligen Unternehmen) gefördert werden soll. <- schnell mal von Wiki geklaut) werden kaum in die Kasse zurückkehren und sollen es auch nicht. Es sind Investitionen in die Zukunft.

HTC (wie jeder andere auch) bekommt das Lighthouse Tracking von Valve "geschenkt". Und Trotzdem ist die Elite zu teuer. Oh Wunder.
 
Dann nehmen wir doch einfach die $400. Die mit Sicherheit NICHT subventioniert waren. (weil noch mal: Wieso sollte Samsung das tun?) Warum also sollte die O+ für den gleichen Preis nicht subventioniert sein während die Rift S deiner Meinung nach ist?

Die Odyssey+ wurde ursprünglich nicht unter Wert verkauft. Das stimmt. Sie wurde mit Gewinn verkauft. Sie hat aber auch keine große Entwicklungszeit hinter sich. Nochmal: Die Entwicklungskosten, welche du hier brav ignorierst, müssen mit einberechnet werden! Das Grunddesign der Headsets und der Controller, also der WMR-Standard kommt von MicroSoft! Jahre der Entwicklung, die einige Millionen Dollar kosteten, musste Samsung nicht aufwenden, da MicroSoft diese Kosten trug! MS lieferte die Blaupause, Samsung musste nur nachbauen und hier und da was eigenes drauf flanschen. Die Entwicklung der O+ war nach nem halben Jahr abgeschlossen.



Sorry, aber du bist damit gekommen dass die Linsen ja bei der Rift S ihren Beitrag dazu leisten würden. Die Odyssey+ hat auch eigene Linsen. Ebenso mechanische IPD Einstellung, die ansich schon mal teuer ist. Kopfhörer, OLED. Alles Dinge die das Headset teurer in der Herstellung als die Rift S machen.

Die Linsen der Ody+ sind sehr viel minderwertiger als die der Rift S. Gute Linsen kann man übrigens nachkaufen und selbst einbauen. Kosten ungefähr 6-10€. Die sind dann zwar nicht besonders hochwertig. Aber man kann durchgucken.
Wie teuer glaubst du, ist die Produktion eines VR-Headsets? Nur die reine Produktion? Dass Oculus einige Jahre an der Rift S und Quest gearbeitet hat, ein eigenes Tracking erfand (das Inside Out Tracking der Rift S/ Quest funktioniert grundlegend anders als das der WMR), können wir ja mal kurz außen Vor lassen und schauen einfach mal nach, wie teuer so ein Headset in der Produktion ist und wie viel Gewinn dann bei 450€ übrig bleiben. Zunächst müssen wir aber von den 450€ 90€ abziehen. Mehrwertsteuer. Das Gerät kostet also nur 360€.
Die Oculus Rift CV1 enthielt Bauteile im Wert von 200$, so PCGH. Der Gründer von Oculus hat in einem Interview verraten, dass per Crowdfunding 2014 rund 2,5Mio $ gesammelt wurden und man am Ende, also kurz vor Release der Rift CV1, stark im Minus gewesen sei. Diese Entwicklungskosten hatte Samsung wie erwähnt NICHT. Sie mussten keine Millionen Dollar ausgeben, um ihre Hardware zu entwickeln. Sie konnten nach Plan arbeiten und ihn hier und da geringfügig anpassen. Oculuc unterschätzte damals die Entwicklungskosten eines VR-Headsets. Du unterschätzt sie auch.

Vive Focus Plus? Und ja, auch die Neo 2.

Die Vive Focus richtet sich an professionelle Kunden, die Neo 2 an Asiaten. Beide Geräte stehen also in gleicher Konkurrenz zur Quest wie FOX zu Pro7.



Allgemeingültig ist es wohl eher von den Herstellkosten auszugehen, damit die Entwicklungskosten über die Zeit wieder eingefahren werden können. Siehe auch das Konsolenbeispiel (was du großzügig ignorierst).

Okay, schauen wir auf den Konsolenmarkt. Zur PS4 liest man auf Golem.de folgendes "Sonys Japanchef Masayasu Ito hat zwar die exakte Zahl von 60 Dollar verneint, nicht aber einen Verlust an sich." Wieso sollte Sony das tun? Bestimmt, weil sie dennoch extreme Gewinne durch Spieleverkäufe erzielt. Die Konsolen werden mit Verlust verkauft. Offenbar ist das in der Gamingbranche gar nicht so unüblich, wie du es hier schilderst.



HTC (wie jeder andere auch) bekommt das Lighthouse Tracking von Valve "geschenkt". Und Trotzdem ist die Elite zu teuer. Oh Wunder.

Geschenkt? Valve verschenkt die benötigte, sauteuren Sensoren, die im Headset verbaut werden müssen, damit sich das Headset selbst im Raum tracken kann? Lighthouse funktioniert so: Die Basisstationen (rund 200€ pro Station, also 400€ in Summe) schicken Laserstrahlen durch den Raum. Diese werden vom Headset erfasst. Die zeitliche Differenz der eintreffenden Strahlen nutzt das Headset dann, um die Position im Raum relativ zu den Stationen zu ermitteln. Damit das auch fehlerfrei funktioniert, sind deutlich mehr Sensoren auf Headset UND Controllern verbaut, als dies bei Inside Out nötig wäre.
Wegen dieses technisch komplizierten und aufwändigen Trackings ist die Vive so sauteuer. Deswegen kosten die Pimax-Geräte und die Valve Index auch alleine ohne Basisstationen mehr als eine Rift S komplett.
 
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