Virtual-Reality: Facebook-Prototyp ist kaum größer als eine Sonnenbrille

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Im Rahmen der SIGGRAPH Computer Graphics Conference zeigte Facebook eine erstaunlich kompakte Virtual-Reality-Brille, die dieser Bezeichnung gerecht wird. Samt Gestell und optischer Bauteile ist der Prototyp nur wenig großer als eine Sonnenbrille. Um dies zu erreichen, erforscht Facebook die Nutzung von holografischen Displays, die die Linsen-Konfiguration aktueller VR-Headsets verzichtbar machen könnten.

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Leute bekommen ja schon "schlechte Augen" vom ständigen "auf Monitore glotzen".
Die Dinger hier werden "schlechte Augen" nochmal auf ein ganz neues Level emporhieven.
Sehhilfen mit Glasstärken von Kompottglasböden werden dann bei solchen Leuten die diese Art von VR-Brillen regelmäßig nutzen wohl die Norm werden.
 
"Shut up and take my money."

Leute bekommen ja schon "schlechte Augen" vom ständigen "auf Monitore glotzen".
Die Dinger hier werden "schlechte Augen" nochmal auf ein ganz neues Level emporhieven.
Sehhilfen mit Glasstärken von Kompottglasböden werden dann bei solchen Leuten die diese Art von VR-Brillen regelmäßig nutzen wohl die Norm werden.

VR-Brillen sind in dieser Hinsicht nicht schlechter als herkömmliche Monitore, die hier angestrebte Fokussierung ins Unendliche möglicherweise sogar angenehmer. Das gilt besonders, wenn sich das Auge durch räumliche Inhalte zu wechselnden Fokussierungen animieren lässt. Davon abgesehen beschäftigt sich das ganze Paper mit dem Aufbau sehr leistungsfähiger Linsensysteme aus dünnen, holographischen Schichten. Das lässt sich auch zur Verschlankung von Kompottschalen einsetzen. :-)
 
Leute bekommen ja schon "schlechte Augen" vom ständigen "auf Monitore glotzen".
Die Dinger hier werden "schlechte Augen" nochmal auf ein ganz neues Level emporhieven.
Sehhilfen mit Glasstärken von Kompottglasböden werden dann bei solchen Leuten die diese Art von VR-Brillen regelmäßig nutzen wohl die Norm werden.

Du kommst mir vor wie meine Lehrerin Ende der 80er, damals wurde auch der Weltuntergang vorhergesagt. (Comics -> böse, Fernsehen -> ganz ganz böse, Rockmusik -> das ultimativ Böse)

Die große Welle der Kurzsichtigkeit beginnt übrigens bei der Einschulung, eventuell sollten wir die Schulen abschaffen, für die Augen und den Rücken wäre es wohl besser.
 
Leute bekommen ja schon "schlechte Augen" vom ständigen "auf Monitore glotzen".
Die Dinger hier werden "schlechte Augen" nochmal auf ein ganz neues Level emporhieven.
Sehhilfen mit Glasstärken von Kompottglasböden werden dann bei solchen Leuten die diese Art von VR-Brillen regelmäßig nutzen wohl die Norm werden.

Du hast keine Ahnung wie die Optik einer VR-Brille funktioniert, oder?
 
Der gezeigte Prototyp ist zwar sehr schlank, aber da fehlt noch ein Haufen an Technik bevor daraus ein komplettes Produkt wird. Was gezeigt wurde sind nur die neuen Displays/Linsen. Es fehlen noch die Sensoren, ggf. Akku und Prozessor, Kameras usw. Bis VR/AR Brillen wirklich so schlank werden, wird es sicherlich noch mindestens 10 Jahre dauern.

Was die Schädigung der Augen angeht ist das Hauptproblem bei Monitoren bisher das man lange in eine Entfernung starrt. Für VR Brillen (bisher glaube nur für die HTC Vive) gibt es aber Augentracker die es erlauben in unterschiedliche Entfernungen zu fokussieren was die Schädigung der Augen reduzieren sollte. Leider gibt es soweit ich weiß noch keine Studien dazu wie schädlich VR für die Augen ist aber man muss da wahrscheinlich zwischen der Schädigung durch das Starren und Schädigung durch die höhere Helligkeit unterschieden. Gab auf Twitter mal einen Erfahrungsbericht von einem VR Designer der rund 60h die Woche in VR arbeitet und dessen Sehstärke im Vergleich zum arbeiten am Monitor schneller nachgelassen hat (ähnlich schnell wie in anderen Berufen wo man stark seine Augen belastet wie z.B. Uhrmacher).
 
Leute bekommen ja schon "schlechte Augen" vom ständigen "auf Monitore glotzen".
Die Dinger hier werden "schlechte Augen" nochmal auf ein ganz neues Level emporhieven.
Sehhilfen mit Glasstärken von Kompottglasböden werden dann bei solchen Leuten die diese Art von VR-Brillen regelmäßig nutzen wohl die Norm werden.

Da hast du völlig Recht, genau wie Menschen die zu nahe am Fernseher sitzen auch eckige Augen bekommen. Weiß doch wirklich jeder!
 
Das Problem ist eher wenn jemand schon schlechte Augen hat und sich so eine Brille aufsetzt.
Zwei Brillen übereinander kann man schlecht tragen.
Oder Kontaktlinsen benutzen. Aber die sind auch nicht jedermanns Sache.
 
Der gezeigte Prototyp ist zwar sehr schlank, aber da fehlt noch ein Haufen an Technik bevor daraus ein komplettes Produkt wird. Was gezeigt wurde sind nur die neuen Displays/Linsen. Es fehlen noch die Sensoren, ggf. Akku und Prozessor, Kameras usw. Bis VR/AR Brillen wirklich so schlank werden, wird es sicherlich noch mindestens 10 Jahre dauern.

Sensoren verbrauchen vergleichsweise wenig Raum und auch mit integrierter Beleuchtung und Markern für outside-in-Tracking könnte das Ergebnis noch relativ schlank ausfallen. Wichtiger sind Berechnung und Energieversorgung: An eine leichte Brille kann man kein schweres Kabel hängen, aber ohne schweres Kabel muss man zumindest einen dicken Funk-Receiver und Akku im Headset unterbringen. Trotzdem ist die gezeigte Technik, wenn man sie in Serie bringen kann, ein riesiger Fortschritt für den Tragekomfort und das Headset-Design. Denn im Gegensatz zur Optik kann man alle genannten Funktionen auch in andere Bereiche des Headset unterbringen. Beispielsweise als Gegenwicht am Hinterkopf oder bei einer Halo-Halterung auch verteilt um die eigene Birne. Das Ergebnis wäre zwar noch nicht die erhoffte VR-"Brille", aber ein VR-Cap ist doch auch schon mal was.


Was die Schädigung der Augen angeht ist das Hauptproblem bei Monitoren bisher das man lange in eine Entfernung starrt. Für VR Brillen (bisher glaube nur für die HTC Vive) gibt es aber Augentracker die es erlauben in unterschiedliche Entfernungen zu fokussieren was die Schädigung der Augen reduzieren sollte. Leider gibt es soweit ich weiß noch keine Studien dazu wie schädlich VR für die Augen ist aber man muss da wahrscheinlich zwischen der Schädigung durch das Starren und Schädigung durch die höhere Helligkeit unterschieden. Gab auf Twitter mal einen Erfahrungsbericht von einem VR Designer der rund 60h die Woche in VR arbeitet und dessen Sehstärke im Vergleich zum arbeiten am Monitor schneller nachgelassen hat (ähnlich schnell wie in anderen Berufen wo man stark seine Augen belastet wie z.B. Uhrmacher).

Eyetracking gibt es für mehrere Headsets, aber bislang kann kein Hersteller am freien Markt beliebige Fokustiefen anbieten und gerade das Bild der Vive ist, im Vergleich zu Oculus, relativ nah.
 
Ich bin mir nicht sicher, wie tauglich das Ding als VR-Brille sein sollte. Selbst wenn man es mit der Holo-Technik irgendwie schaffen würde ein größeres FoV ins Auge zu projizieren wäre da immer noch das Problem, dass die Brille oben und an den Seiten offen ist, was Licht einlassen würde und die Illusion ziemlich schnell zerstören würde, gerade bei dunkleren Szenen. Wenn man trotz Holo-Technik nur das FoV zur Verfügung hätte, das die Brille vor dem Auge einnimmt, wäre das ein weiteres Problem. Als Technik-Test sicherlich interessant, aber einen tatsächlichen Nutzen als vollwertige VR-Brille sehe ich in so einem Design aktuell nicht.
 
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