HP Reverb G2: Vorbestellung des VR-Headsets ab dem 6. Juli möglich

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Schenker Technologies hat offiziell bestätigt, dass die hauseigene Plattform bestware.com ab dem 6. Juli Vorbestellungen für HPs VR-Headset Reverb G2 entgegennimmt. Das Headset mit der aktuell höchsten Auflösung von 4.320 × 2.160 Pixel soll Ende September für rund 600 Euro Mitbewerber wie HTC, Oculus und Valve angreifen.

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...und wieder kabelgebunden...ich verstehe das echt nicht mehr.

Ich habe eine Oculus Quest und benutze die nur noch kabellos mit Virtual Desktop...die 20 MS Lag merke ich nicht. Ich kann es echt nicht verstehen warum Hersteller weiterhin diesen kabelgebunden Unsinn produzieren.
 
...und wieder kabelgebunden...ich verstehe das echt nicht mehr.

Ich habe eine Oculus Quest und benutze die nur noch kabellos mit Virtual Desktop...die 20 MS Lag merke ich nicht. Ich kann es echt nicht verstehen warum Hersteller weiterhin diesen kabelgebunden Unsinn produzieren.

Beim Virtual Desktop werden aber auch nicht die Datenmengen übertragen, die bei einem Spiel nötig sind.
Das Problem ist auch die Komprimierung der Daten, dies führt zu einer Verschlechterung der Bildqualität und ist Vergleich sichtbar, auch wenn man zur alten kabelgebundenen Oculus Rift vergleicht.

Ich selber konnte es bei Half Life Alyx vergleichen und bevorzuge da lieber die alte Rift.
Wichtig wäre hier ein entsprechender Ausbau der Übertragungstechnik, sodass es möglichst lag- und Verlustfrei von statten geht, sonst macht es keinen Sinn.
 
Sieht generell nicht uninteressant aus. Ich frage mich nur wie's beim Tracking sein wird. Vier Kameras machen zumindest mehr Sinn als zwei, aber keine davon scheint vernünftig nach oben tracken zu können, was für viele Motion Controller-Spiele ein Problem sein könnte. Für Cockpitspiele dagegen, wo man HOTAS/Lenkrad nutzt, könnte das Ding ideal sein, wenn die Verarbeitung und Technik gut sind.
 
Beim Virtual Desktop werden aber auch nicht die Datenmengen übertragen, die bei einem Spiel nötig sind.
Das Problem ist auch die Komprimierung der Daten, dies führt zu einer Verschlechterung der Bildqualität und ist Vergleich sichtbar, auch wenn man zur alten kabelgebundenen Oculus Rift vergleicht.

Ich selber konnte es bei Half Life Alyx vergleichen und bevorzuge da lieber die alte Rift.
Wichtig wäre hier ein entsprechender Ausbau der Übertragungstechnik, sodass es möglichst lag- und Verlustfrei von statten geht, sonst macht es keinen Sinn.

Ich hab die Rift S und die Quest hier, ja die Daten werden komprimiert...einen negativen Einfluss darauf sehe ich nicht, hab das mehrfach verglichen und tendiere immer wieder zur Quest, ich meine die Daten werden per hevc mit 70-80 Mbit übertragen, eine UHD BD ist in der Regel mit 50 Mbit komprimiert und da meckert ja auch keiner. Zuhause streame ich auch noch auf ein Shield TV in 4k mit HDR bei 50 Mbit, auch hier sehe ich null Unterschied auf einem 65" OLED. Wenn man bedenkt, dass ein UHD Stream bei Netflix im Schnitt bei 18 und in Spitzen bei 25 Mbit liegt, relativiert sich das noch weiter.

Dann kommen noch die 20 MS Lag, die sind ja messbar... im Gegensatz zu meiner Shield die 3-4 MS Lag beim Streaming hat, merke ich ebenfalls keinen Unterschied.
 
Beim Virtual Desktop werden aber auch nicht die Datenmengen übertragen, die bei einem Spiel nötig sind.
Das Problem ist auch die Komprimierung der Daten, dies führt zu einer Verschlechterung der Bildqualität und ist Vergleich sichtbar, auch wenn man zur alten kabelgebundenen Oculus Rift vergleicht.

Ich selber konnte es bei Half Life Alyx vergleichen und bevorzuge da lieber die alte Rift.
Wichtig wäre hier ein entsprechender Ausbau der Übertragungstechnik, sodass es möglichst lag- und Verlustfrei von statten geht, sonst macht es keinen Sinn.

Die Reverb will zudem mit mehr als der doppelten Pixelanzahl im Vergleich zur Quest gefüttert werden.


Sieht generell nicht uninteressant aus. Ich frage mich nur wie's beim Tracking sein wird. Vier Kameras machen zumindest mehr Sinn als zwei, aber keine davon scheint vernünftig nach oben tracken zu können, was für viele Motion Controller-Spiele ein Problem sein könnte. Für Cockpitspiele dagegen, wo man HOTAS/Lenkrad nutzt, könnte das Ding ideal sein, wenn die Verarbeitung und Technik gut sind.

Die Kamera-Positionen ähneln der Quest und die ist relativ gut spielbar. Viele Controller-basierte Spiele mit "über Kopf"-Bewegungen würden mir auch nicht einfallen, schlaue Game-Designer vermeiden so etwas schon aus rein praktikablen Gründen, da in vielen Räumen Kollisionen mit Decke oder Beleuchtung drohen. Ein häufiger vorkommender, niedriger Griff über die Schulter ist mit den seitlichen Kameras dagegen kein Problem. Einschränkungen hat man eher bei Wurfbewegungen, die hinter dem Rücken starten oder wenn ein Objekt präzise manipuliert werden muss, während man in die andere Richtung guckt. Das trifft aber alle Systeme, in denen das Headset die Controller treffen soll. Bislang hat niemand Kameras am Hinterkopf. Glücklicherweise sind Speerwerf- und Stabhochsprungsimulationen kein wirklich wichtiger Anwendungsbereich. :-)


Ich hab die Rift S und die Quest hier, ja die Daten werden komprimiert...einen negativen Einfluss darauf sehe ich nicht, hab das mehrfach verglichen und tendiere immer wieder zur Quest, ich meine die Daten werden per hevc mit 70-80 Mbit übertragen, eine UHD BD ist in der Regel mit 50 Mbit komprimiert und da meckert ja auch keiner. Zuhause streame ich auch noch auf ein Shield TV in 4k mit HDR bei 50 Mbit, auch hier sehe ich null Unterschied auf einem 65" OLED. Wenn man bedenkt, dass ein UHD Stream bei Netflix im Schnitt bei 18 und in Spitzen bei 25 Mbit liegt, relativiert sich das noch weiter.

Dann kommen noch die 20 MS Lag, die sind ja messbar... im Gegensatz zu meiner Shield die 3-4 MS Lag beim Streaming hat, merke ich ebenfalls keinen Unterschied.

Bei UHD-Streaming nehmen die meisten Leute Artefakte bewusst war und die Latenz ist für gewöhnlich weitaus schlechter. Siehe Stadia & Co. Die von dir genannten 20 ms zusätzlich entsprechen bereits der von Entwicklern angestrebten Obergrenze für den gesamten Prozess von der Bewegung bis zur erfolgten Bildausgabe im Headset. Alles, was insgesamt darüber liegt und somit zwangsläufig alles, was allein 20 ms zusätzlichen Lag in der Datenübertragung hat, macht Bewegungsübelkeit bei empfindlichen Leuten wesentlich wahrscheinlicher. Wer demgegenüber unempfindlich ist, kann so etwas natürlich trotzdem nutzen, genauso wie einige Leute entspannt mit cineastischen Frameraten zocken und sich beschweren, wenn Grafikeffekte gestrichen werden, um 60 Fps und mehr zu ermöglichen.

Hardware-Entwickler müssen aber auf die Zufriedenheit aller potenziellen Kunden achten. Wenn auch nur 5 Prozent der Tester das Fazit "da krieg ich wortwörtlich Brechreiz" ziehen, hat ein Produkt keine Chancen mehr am Markt, auch wenn es für die anderen 95 Prozent der Bevölkerung okay wäre.
 
Die Reverb will zudem mit mehr als der doppelten Pixelanzahl im Vergleich zur Quest gefüttert werden.




Die Kamera-Positionen ähneln der Quest und die ist relativ gut spielbar. Viele Controller-basierte Spiele mit "über Kopf"-Bewegungen würden mir auch nicht einfallen, schlaue Game-Designer vermeiden so etwas schon aus rein praktikablen Gründen, da in vielen Räumen Kollisionen mit Decke oder Beleuchtung drohen. Ein häufiger vorkommender, niedriger Griff über die Schulter ist mit den seitlichen Kameras dagegen kein Problem. Einschränkungen hat man eher bei Wurfbewegungen, die hinter dem Rücken starten oder wenn ein Objekt präzise manipuliert werden muss, während man in die andere Richtung guckt. Das trifft aber alle Systeme, in denen das Headset die Controller treffen soll. Bislang hat niemand Kameras am Hinterkopf. Glücklicherweise sind Speerwerf- und Stabhochsprungsimulationen kein wirklich wichtiger Anwendungsbereich. :-)




Bei UHD-Streaming nehmen die meisten Leute Artefakte bewusst war und die Latenz ist für gewöhnlich weitaus schlechter. Siehe Stadia & Co. Die von dir genannten 20 ms zusätzlich entsprechen bereits der von Entwicklern angestrebten Obergrenze für den gesamten Prozess von der Bewegung bis zur erfolgten Bildausgabe im Headset. Alles, was insgesamt darüber liegt und somit zwangsläufig alles, was allein 20 ms zusätzlichen Lag in der Datenübertragung hat, macht Bewegungsübelkeit bei empfindlichen Leuten wesentlich wahrscheinlicher. Wer demgegenüber unempfindlich ist, kann so etwas natürlich trotzdem nutzen, genauso wie einige Leute entspannt mit cineastischen Frameraten zocken und sich beschweren, wenn Grafikeffekte gestrichen werden, um 60 Fps und mehr zu ermöglichen.

Hardware-Entwickler müssen aber auf die Zufriedenheit aller potenziellen Kunden achten. Wenn auch nur 5 Prozent der Tester das Fazit "da krieg ich wortwörtlich Brechreiz" ziehen, hat ein Produkt keine Chancen mehr am Markt, auch wenn es für die anderen 95 Prozent der Bevölkerung okay wäre.

Wegen der Auflösung...die muss dann aber auch erstmal befeuert werden, wenn ich meine Quest in der Breite auf 2784 setze, bekomme ich selbst mit der 2080 ti keine 72 Fps mehr hin in Alyx.

Wegen deiner Erläuterung zu dem Input Lag: hochinteressant, war mir dessen nicht bewusst ... ich scheine wohl komplett immun dagegen zu sein, auch was freie Bewegung angeht. Dann sieht die Lage natürlich komplett anders aus! Meine Rift S benutze ich nicht mehr, ich bin einfach zu oft gestolpert und hatte schon schiss, dass ich irgendwann den Anschluss in der Ti abreiße. Also kann man wie elmobank geschrieben hat nur darauf hoffen, dass die Hersteller die Technik weiter verbessern.
 
Tolle Auflösung, ohne Frage! Und mit dem Input von Valve mit Sicherheit auch Welten komfortabler als die erste Reverb.

Das kleine FOV sowie die Tatsache, dass die G2 wieder ein MR HMD ist und daher unsäglich schlechte Controller hat disqualifizieren diese leider für mich.

In ein paar Wochen sollte aber meine 8KX endlich kommen, das könnte dann tatsächlich die wirklich grandiose Index ablösen, zumindest in Simulatoren.

Drahtlose HMDs warten allesamt auf den ad(?) Standard, leider wurde dieser ja letztes Jahr verschoben.
 
Die G2 bekommt neue Controller, deren Form sehr an Touch erinnert. Für 8KX-Käufer ist sicherlich trotzdem keine Alternative, aber unter den WMR-Headsets könnte sie das mit Abstand beste sein und im Optimalfall schlägt sie, bis auf die fehlenden OLED-Vorteile (aber auch -Nachteile) auch die meisten HTC-Produkte.

Wegen der Auflösung...die muss dann aber auch erstmal befeuert werden, wenn ich meine Quest in der Breite auf 2784 setze, bekomme ich selbst mit der 2080 ti keine 72 Fps mehr hin in Alyx.

Das ist noch einmal ein anderes Thema. Sofern ein Headset keinen Scaler nutzt (und wenn es den normalerweise nicht braucht, sollte man aus Gewicht-, Preis-, thermischen und vor allem Latenz-Gründen darauf verzichten) muss das Bild aber immer in voller Auflösung übertragen werden, auch wenn es vorher mit weniger Pixeln gerendert wurde. Ich persönlich würde für VR allerdings eher die Details runterdrehen. Selbst ein spartanischer virtueller Raum wie in Superhot erweckt bei mir eher das Gefühl virtueller Präsenz, als eine vermatschte Grafik.

Wegen deiner Erläuterung zu dem Input Lag: hochinteressant, war mir dessen nicht bewusst ... ich scheine wohl komplett immun dagegen zu sein, auch was freie Bewegung angeht. Dann sieht die Lage natürlich komplett anders aus! Meine Rift S benutze ich nicht mehr, ich bin einfach zu oft gestolpert und hatte schon schiss, dass ich irgendwann den Anschluss in der Ti abreiße. Also kann man wie elmobank geschrieben hat nur darauf hoffen, dass die Hersteller die Technik weiter verbessern.

Die Quest ist hier möglicherweise auch ein Sonderfall, da sie mit ihrer leistungsfähigen Hardware einiges anders haben kann. Zumindest beim offiziellen Streaming-Verfahren (kabellos weiß ich es nicht) wird meinem Wissen nach nicht das dazustellende, sondern das komplette gerenderte Bild übertragen. Die Blickwinkelanpassung in letzter Sekunde (ATW) macht dann das Headset selbst mit gewohnt niedriger Latenz, während sie bei konventionellen PC-Headsets noch von der Grafikkarte übernommen wird. Dafür braucht man aber einen kompletten Grafikprozessor im Headset. Ich hatte noch keine Möglichkeit, gezielt verschiedene Latenzen durchzuprobieren. Aber im TPCast-Test haben schon kleine Störungen der Funkverbindung sehr unangenehme Auswirkungen gehabt.
 
Ich werd dann mal am 6. vorbestellen.

Für meinen BenQ EX3203R mit 2560x1440@144Hz reicht meine 2060s bis jetzt locker aus aber wie man die 90 fps der G2 halten soll bei der Auflösung ist mir ein Rätsel.

Klar könnte man jetzt alles von Ultra auf Low stellen aber ob das ausreicht.
Gibts da irgendwelche Tricks?
 
Ich hab die Rift S und die Quest hier, ja die Daten werden komprimiert...einen negativen Einfluss darauf sehe ich nicht, hab das mehrfach verglichen und tendiere immer wieder zur Quest, ich meine die Daten werden per hevc mit 70-80 Mbit übertragen, eine UHD BD ist in der Regel mit 50 Mbit komprimiert und da meckert ja auch keiner. Zuhause streame ich auch noch auf ein Shield TV in 4k mit HDR bei 50 Mbit, auch hier sehe ich null Unterschied auf einem 65" OLED. Wenn man bedenkt, dass ein UHD Stream bei Netflix im Schnitt bei 18 und in Spitzen bei 25 Mbit liegt, relativiert sich das noch weiter.

Dann kommen noch die 20 MS Lag, die sind ja messbar... im Gegensatz zu meiner Shield die 3-4 MS Lag beim Streaming hat, merke ich ebenfalls keinen Unterschied.
Eine Standard Blu Ray liefert 50Mbit bei 24 Bildern pro Sekunde und nicht 2x72

Gesendet von meinem SM-G920F mit Tapatalk
 
Habe die Reverb G1 und die G2 vorbestellt.
Auf MRTV (Youtube) gibt es 4K Videos (durch die Linse der G2 gefilmt) von HL Alyx und da sieht man den Unterschied zu allen bisherigen Consumer HS.
Alle Schwachpunkte der G1 wurde beseitigt.
Es gibt kein Mura ( als ob man durch verdreckte Fenster schaut) mehr.
Der Sweet Spot soll jetzt über das gesamte Sichtfeld gehen. Somit sind die 114° diagonales FoV nun wirklich vorhanden und alles erkennbar. Das ist bei der G1 leider nicht der Fall, weshalb das FoV der G1 auch deutlich kleiner erscheint als 114°.
Der Pupillenabstand (IPD (wichtig für das "Scharfsehen")) ist nun mechanisch regelbar (von 61 bis 68 mm).
Die Displays sind deutlich heller.
Die Farben und der Kontrast sind jetzt extrem gut. Mindestens so wie bei der Index.
Die Controller sind komplett überarbeitet worden und sehen aus wie die der RiftS.
Das Kabel ist nun 6 Meter lang und sehr flexibel.
Die zusätzlichen 2 Kameras an der Seite tracken nun auch die Controller, wenn sie am Kopf vorbeigeführt werden, was bei Spielen, wo man weit für das Schlagen ausholen muss, ein besseres Erlebnis garantieren wird.
Edit: jetzt hätte ich fast vergessen zu erwähnen, dass die G2 die Kopfhörer der Index bekommt. Also das bisher wohl beste Soundsystem für VR.

Einfach mal bei MRTV vorbeischauen und euch ein "Bild" machen, es lohnt sich. :D
 
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