Battlefield: Technik zur Zerstörung der Spielwelt powered by Cloud

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Die Entwickler hinter Battlefield haben im Interview mit dem Magazin Gamesindustry bekanntgegeben, dass man künftig auch auf die Power aus der Cloud setzen könnte. Cloud Computing soll neuartige Dinge ermöglichen.

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Wie schön, endlich mal wieder das Ammenmärchen von der Power aus der Cloud. Oh ja, die Rechner der anderen, die so viel mehr Rechenleistung haben als PCs. Blöd nur, dass aktuelle Spiele nicht in der Lage sind von mehr CPU und GPU Power abseits von post processing zu partizipieren. Es geht einzig darum mehr Mietmodelle/Abos zu etablieren, weil sich damit richtig gutes Geld verdienen lässt. Miete unsere Hardware, denn es ist Serverhardware, sie ist sehr gut und Cloud steht auch noch drauf! :ugly:
 
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Oje, wollen die nicht erstmal den viel zu großen Bissen runterwürgen, an dem sie gerade fast ersticken, bevor sie das nächste mal abbeißen?
 
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Fassen wir mal zusammen: Cloud gaming bietet eine schlechtere Bildqualität und schlechtere Eingabe, während lokale Spiele beide Probleme nicht haben. Außerdem wird aktuelle Hardware kaum effizient genutzt. CPU Leistung in Servern ist für Spiele doch generell noch schlechter zu nutzen, da tendenziell zwar mehr Threads als auf Spiele PCs zu Verfügung stehen können, diese aber nur vergleichsweise langsam sind. Von daher klingt das Statement erstmal nur nach heißer Luft.
 
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Halte ich auch nicht viel von.

Erst mal schauen, was der Flugsimulator von MS abliefert.
 
AW: Battlefield: Technik zur Zerstörung der Spielwelt powered by Cloud

Fassen wir mal zusammen: Cloud gaming bietet eine schlechtere Bildqualität und schlechtere Eingabe, während lokale Spiele beide Probleme nicht haben. Außerdem wird aktuelle Hardware kaum effizient genutzt. CPU Leistung in Servern ist für Spiele doch generell noch schlechter zu nutzen, da tendenziell zwar mehr Threads als auf Spiele PCs zu Verfügung stehen können, diese aber nur vergleichsweise langsam sind. Von daher klingt das Statement erstmal nur nach heißer Luft.

Naja, es geht hier ja eher nicht um Spielestreaming, sondern um das Auslagern komplexer Berechnungen an andere Server. Was Server in der Cloud jetzt wirklich besser macht als die eh schon unter Verschluss laufenden Server von EA, ist mir aber auch ein Rätsel.
 
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Wir wurden damals von EA/Maxis belogen und werden es hiermit sicherlich wieder. Sim City 5: Cloud-Berechnungen mit Kopierschutzfunktion - Golem.de

Davon abgesehen, kann die Latenz nur schlecht sein (Daten hin, Daten berechnen, Daten zurück), reicht also maximal für den Singleplayer. Da Battlefield ein überwiegender Multiplayer Titel ist, kann hier etwas nicht stimmen.
 
AW: Battlefield: Technik zur Zerstörung der Spielwelt powered by Cloud

Wir wurden damals von EA/Maxis belogen und werden es hiermit sicherlich wieder. Sim City 5: Cloud-Berechnungen mit Kopierschutzfunktion - Golem.de

Davon abgesehen, kann die Latenz nur schlecht sein (Daten hin, Daten berechnen, Daten zurück), reicht also maximal für den Singleplayer. Da Battlefield ein überwiegender Multiplayer Titel ist, kann hier etwas nicht stimmen.
Bei der One hat man damals (wie hier auch) Physikberechnungen ins Spiel gebracht, weil die noch am wenigsten latenzkritisch sind.

Trotzdem halte ich von der Technik nichts, da sie einfach zu anfällig ist.
 
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Yeah, dann schießt man mit dem Panzer auf ein Haus und Lag sei Dank fällt das nach 3 Sekunden erst zusammen! Das haben wir gebraucht!!! :lol:
 
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Ich dachte bisher immer, die Entwickler der letzten beiden BF Titel verblöden langsam. Ich dachte es mir zumindest. Mit dem Artikel ist Gewissheit eingezogen...
 
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Die Power aus der Cloud war der größte Running Gag dieser Konsolengeneration. Und ausgerechnet Dice will den Quatsch wieder auspacken ... dabei bekommen die nicht mal DX12 vernünftig auf die Reihe.
 
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Sooo, jetzt haben wir so viel gemeckert und geschimpft, da wird es Zeit auch mal was positives beizutragen... Mir fällt nur nichts ein. Diese Pfeifen! :nene:

Gesendet von meinem HTC U12+ mit Tapatalk
 
AW: Battlefield: Technik zur Zerstörung der Spielwelt powered by Cloud

Sooo, jetzt haben wir so viel gemeckert und geschimpft, da wird es Zeit auch mal was positives beizutragen... Mir fällt nur nichts ein. Diese Pfeifen! :nene:

Gesendet von meinem HTC U12+ mit Tapatalk
Dir fällt nichts ein, weil es nichts positives gibt. Ganz einfach.
 
AW: Battlefield: Technik zur Zerstörung der Spielwelt powered by Cloud

Die Idee ist sehr gut. Bei Physiksimulationen in Spielen verwendet man oft einen fixen Zeitschritt unabhängig der Bildwiederholungsrate, z.B. 16.7 ms oder 33.3 ms. Jedoch gibt es da eine Varianz, man wird nie genau wissen wieviel das Delta zwischen zwei Frames ist. Es ist lediglich im Mittel genau. Die Varianz kann weniger Bruchteile einer Millisekunde sein. Das hört sich nach wenig an, wenn man jedoch ein semi-stabiles Integrationsverfahren verwendet, divergiert das Ergebnis ziemlich schnell über mehrere Zeitschritte. D.h. Berechnen wir dasselbe Objekt mit denselben Startbedingungen, kann die Simulation eine andere Flugbahn berechnen, wenn wir z.B. den Fall eines Mauerstücks darstellen wollen. Der Effekt dieser Divergenz ist klein und nicht merkbar zwischen zwei Simulationen, aber er ist da.
Nun machen auch bei einem Multiplayerspiel wie Battlefield 64 Leute diesselbe Physikberechnung aber mit Abweichungen ohne, dass diese jemals zum Konsensus geführt werden. Was heisst das? Bröckelt ein Haus in Battlefield V, dann gibt es genau ein paar vordefinierte Zustände, in dem sich das Haus befinden kann, z.B. sind die Wände wie Legobausteine zusammengefügt, von denen man nach und nach Teile entfernen kann und das kann man mit wenig Information zu übertragen, allen Clients mitteilen. Für diese gibt Zustände es auch Kollisionsabfragen. Das Geröll hingegen, das herunterfällt während der Zerstörung eines Gebäudes, das hat keine Kollisionsabfrage, d.h. als Spieler bleibt man darin nicht stecken. Warum? Es ist eine super komplexe Physiksimulation, die wir alle Clients berechnen, mit Fehlern, und diese wird nicht über den Servern zwischen allen Clients abgeglichen und zum Konsensus gebracht. Würde man jetzt z.B. deine Kollisionsabfrage verwenden, um deinen Spielerstandard an die anderen Clients zu schicken, kann es Abweichungen geben, die den Spielverlauf erheblich stören. Ein Geröllstück stoppt aus deiner Sicht einen Schuss des Gegners, von seiner Sicht aber nicht. Der Server kann das nicht auflösen. Wie würde mann in diesem Fall vorgehen? Welcher Spielzustand ist gültig?

Die Lösung? Wir berechnen die Physiksimulation auf dem Server für jeden Servertick. Schicken dann die Transformationsmatrizen an die Clients, diese können dann die 3D Objekte bewegen, ohne die Bewegung simulieren zu müssen. Wir sparen also alle massiv CPU Power, haben das Konensusproblem gelöst und das bei einem Problem, dass so wenige Bytes zur Übermittlung benötigt, dass es kein Problem ist.

Übrigens ist genau dies, was Stadia meint mit "1000 Spieler Multiplayer". Mit der Cloud kann man das Konsensusproblem viel besser lösen. Das ist unabhängig davon, ob man nun alle Clients auch in der Cloud rendern lässt und den ganzen Output komprimiert und streamed. Was DICE hier tun möchte, ist nur den Konsensusaspekt von Physiksimulationen lösen, womit man dann Kolissionsabfragen auf allen Physiksimulationen erlauben kann. Grundsätzlich ist dies übrigens die einzige grosse theoretische Hürde, die man für Multiplayerspiele mit so vielen Spielern hat. Konsensus. Was übrigens auch ein Faktor ist. Server kann nur Konsensus erreichen, wenn genügend Spieler innerhalb der Tickrate Information zurück schicken. Wenn man eine Varianz an Latency bei den Spieler erlaubt, dann gibt es immer eine untere Schranke für die Zeit in der ein Server Konsensus mit den Clients erreichen kann. D.h. bei 1000 Spielern wird ein Server mit einer Tickrate von, sagen wir mal, 200ms laufen müssen, damit der Spielstand abgeglichen werden kann, nur weil man auf die Antwort aller Clients warten will. Wenn nun im Falle von Stadia auch alle Clients in der Cloud sind, dann kann Stadia garantieren, dass die 1000 Clients und der Spieleserver immer 1ms Latenz zueinander haben. D.h. plötzlich kann man auch mit einer Varianz von 1ms immernoch bis zu 500 mal pro Sekunde einen Konsensus erreichen. Dann ist dies nicht mehr der entscheidende Faktor, sondern der Spieleentwickler entscheidet, was er alles in der im nun neu frei zur Verfügung stehenden Zeit berechnen will.
 
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