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  1. #11

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  2. #12

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    AW: Mikroruckler

    Zitat Zitat von Lars Weinand Beitrag anzeigen
    Natürlich. Wir haben Technologie zu dem Thema in HW und Software. Fermi skaliert sehr gut mit SLI. Also die Entwicklung geht immer weiter und das Problem der Mikroruckler sollte bis auf wenige Ausnahmen bei SLI eigentlich kein Problem mehr sein
    "Fermi skaliert sehr gut mit SLI" Aber nicht mehr mit den 260er Treibern...... So nun bin ichs in jedem fred losgeworden nun macht was draus bei NV....sonst steck ich mir ne 100€ Flimmer ATI in die Kiste und schmolle da ist das Ärgern dann günstiger...

  3. #13
    Avatar von Lars Weinand
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    AW: Mikroruckler

    Wo genau hakt es denn mit den 260 Treibern bei SLI?

    Raffael, ich weiss das ihr das anders seht. Aber eure Beispiele sind auch extrembeispiele, in denen die Spielengine selber eine große Rolle spielt. Auch sollten die Frameraten in spielbaren Bereichen >25FPS liegen, sonst gibt es nichts auszugleichen.

    Jedenfalls ist MultiGPU nicht gleich MultiGPU. SLI ist nicht CrossFire und hier generell von MultiGPU zu sprechen ist falsch.

    Unsere HW hat möglichkeiten den Frame zu puffern und in Verbindung mit dem Treiber können wir dafür sorgen das MS nicht auftritt. Das ist sehr komplex, funktioniert in der Praxis aber sehr gut. Tools wie Fraps sehen davon natürlich nicht, da diese nur den Push vom OS bzw. DirectX sehen, aber nicht wann wir den Frame tatsächlich darstellen.

  4. #14

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    AW: Mikroruckler

    Sagte ich doch schon, die selben Games mit den selben bits und Einstellungen werden immer mehr in dem SLI immer weniger gut skaliert im Gegensatz zu den unter 260er Treibern, sogar die Tesla und Quadro Treiber skalieren besser....ich will es mir aber nicht zur Gewohnheit machen zig Treiber zu Testen und infs anzupassen etc pp. dann laß ich das lieber mit SLI.

  5. #15
    Avatar von Zecko_Vicath
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    AW: Mikroruckler

    @Lars Weinand:

    • Mikroruckeln hat im Moment leider niemand im Griff, auch nVidia nicht.
    • Mikroruckeln tritt auch bei Frameraten jenseits 70fps auf.


    Gerade bei hochframenden Engines tritt , durch eine ungleiche Auslastung seitens der Szenerie sehr schnell ein Stottern der Grafik auf.

    Die älteren Modelle & Treiber sind hierfür noch anfälliger als die neueren Modelle, aber man kann sowohl 2xGTX480 als auch 2xHD5870 zum Ruckeln bringen, ohne Extrembeispiele zu konstruieren.

    2x 1900x1200, 4xAA, RTS Spiele (Anno/DoW/AoE3) sei hier nur eine Beispielkonfiguration, die ich für realitätsnahe halte.
    Zwei GTX480 stottern bei genannten Spielen sehr gerne, wenn ein Übergang von wenigen auf viele Einheiten passiert (Scrollen oder Reinzoomen).
    Das scheint mir sehr seltsam, da die Framerate (mit VSync) konstant über 60fps liegt.
    Das Scrollen könnte noch enginebedingt zu den Ungunsten der Grafikkarten arbeiten, aber Hineinzoomen darf ein SLI Gespann nicht überfordern.
    Die Objekte sind mehr oder weniger präsent, der Detailgrad wird erhöht und es werden insgesamt weniger Objekte dargestellt.
    Warum stottert hier die Grafik?

    Reiche bei Gelegenheit mal an die Entwicklung weiter, dass synthetische Rohleistung nur gut auf der Verpackung aussieht. Ich wünsche mir weniger "negativ"-Eigenschaften wenn ich die angepriesenen Features auch benutze.

    So in dem Sinne:
    "Milliarden Polygone ganz schnell verarbeiten...zehntausend GPGPU-Cores...benutzen sie Tessellation um noch mehr Details..." und schon ruckelt ihr Spiel bei butterweichen 60fps

    Bitte nicht falsch verstehen, aber irgendwo sitzt noch der Wurm bei SLI&CF (Siehe Lucyd mGPU Setups).


    Mein [V+T] Thread
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  6. #16
    Avatar von ruyven_macaran
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    AW: Mikroruckler

    Bist du sicher, dass du ein SLI-Problem bezeichnest?
    Eine Erhöhung des Detailgrades kann schlichtweg das nachladen höher aufgelöster Texturen und Modell aus dem RAM nach sich ziehen. Das sind keine Mikro-, sondern Markoruckler. Erstere sind bei konstant über 60fps nur für die wenigsten wahrnehmbar. (Die zusätzliche fps durch die zweite Karte aber auch nicht )
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    [Langzeittagebuch]Vom Flugzeug zum 0db-Wakü-PC; 31.8.11: Stufe 4.0 Fanless

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  7. #17
    Avatar von Zecko_Vicath
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    AW: Mikroruckler

    Danke für die Aufmerksamkeit.

    Ich hatte zu Beginn auch den Verdacht dass es schlicht Probleme vom Unterbau seien.
    Das Reduzieren der Texturqualität zBsp von 1024er auf 256er Maps hat keinen Unterschied erbracht.
    In Anno1404 habe ich sogar komplett auf Texturen verzichtet und die Modelle auf dem Boden als Blop darstellen lassen.
    GPU-Z hat ein Überlaufen des VRAMs nicht protokolliert, der maximale Füllstand lag bei 86% im SingleGPU Modus und bei 69% im SLI Modus.

    Auch eine Limitierung seitens der anderen Komponenten kann ich ausschliessen, hab mit 1055T@4GHz, 750@4,4GHz , 860@4,2GHz, RAID0(4HDDs), 2 SSDs, 8GB RAM getestet, kreuz und quer, immer das gleiche Problem.
    Die 2xGTX480 sind in jedem System gegen 2xHD5870 2GB angetreten, die AMD Karten haben minimal höhere MinFPS erreicht.

    Testweise hatte ich zwei CRTs , 2xDVI LCDs und einen HDMI LCD dran, an allen Schirmen hat mich das Stottern gestört.

    Die Protokollierung der Auslastung des Restsystems hat keine Engpässe gezeigt, wie ausgelastete CPU oder >80% Transferraten, zu wenig RAM etc...

    Ich muss dazu sagen, dass ich sehr empfindlich auf Mikroruckeln reagiere, genau wie auf Tearing und "Bugwellen"
    Befreundete Spieler bestätigen mir, dass ich "Dinge sehe", die sie nicht sehen, bzw erst anfangen zu sehen wenn ich schon mit dem Finger darauf zeige.

    Sobald die Frames über 80fps steigen verschwindet das Problem für mich komplett, wieso es auch nur ab 4xAA auftaucht (irgendwie muss ich die fps ja drücken^^).
    Bei 25fps ist das Problem sehr klar erkennbar, bei 50-70fps stört es mich nicht mehr so, fällt mir aber noch auf.
    Gerade bei Anno kann ich gut unterscheiden zwischen Makroruckeln und Mikroruckeln, beim ersten "laden" Details nach, Modelle verändern sich popupartig, das Mikroruckeln zeigt sich in Form unsauberer Animationen der sich bewegenden Objekte (Menschen/Schiffe/Wäscheleinen/...).
    Ausserdem bleiben nur die ersteren Probleme, wenn ich auf eine Karte und die nächst niedrigere AA Stufe wechsele und das Slowmow->Echtzeit->Slowmow Phänomen ist nicht zu produzieren.

    Bei AoE3 ist mir auch aufgefallen, dass Scrollen über kleine (nah herangezoomte) Flächen nichts an den FPS ändert, die Einheiten aber alle langsamer werden. Die Berechnungen intern laufen aber weiter, Schaden etc wird normal verteilt, die Optik scheint aber nur manchmal in Echtzeit zu laufen.
    Scrolle ich in mittlere Zoomstufe, ist der Effekt fast nie reproduzierbar.

    Bei Actionshootern verschwindet der Effekt etwas früher (etwa ab 40-60fps), was an der geänderten Perspektive liegt?
    Bei 8xAA taucht aber auch hier wieder ein Ruckeln auf, hauptsächlich sobald etwas explodiert oder die PhysX ihren Teil einfordert (Cryostasis/BFBC2/BrothersInArms).

    Zu dem ganzen "Gemeckere" muss ich aber dazu sagen, dass das Problem deutlich geringer ausgeprägt ist als bei 2x9800GTX oder 2x5850 1GB, was hoffen lässt.
    2x480 oder 2x5870 haben aber genug Leistung, 2x1900er Schirme mit 4x-8x AA in spielbaren FPS-Bereichen ist schon anständig.


    Mein [V+T] Thread
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