Oculus Quest als PC-VR-Headset: Erste Berichte sind positiv

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Im Netz gibt es erste Berichte zur Nutzung einer Oculus Quest in Kombination mit einem PC. Das Oculus Link genannte Zusammenspiel funktioniert offenbar sehr gut. Im Vergleich zu "richtigen" PC-VR-Headsets soll es kaum Unterschiede geben.

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Ich verstehe nicht, warum man der Quest nicht von Anfang an nen optionalen Anschluss für den PC verpasst hat. Dann hätte man sich die kompletten Kosten für die Entwicklung der Rift S sparen können, auch wenn sicher viele Elemente in beiden Headsets verbaut wurden. Ich hoffe, beim nächsten Oculus VR Headset wird das so umgesetzt. Dazu noch vernünftiges Tracking, höhere Auflösung und für mich sehr wichtig: IPD-Regler für die Linsen.
 
Ich verstehe nicht, warum man der Quest nicht von Anfang an nen optionalen Anschluss für den PC verpasst hat. Dann hätte man sich die kompletten Kosten für die Entwicklung der Rift S sparen können, auch wenn sicher viele Elemente in beiden Headsets verbaut wurden. Ich hoffe, beim nächsten Oculus VR Headset wird das so umgesetzt. Dazu noch vernünftiges Tracking, höhere Auflösung und für mich sehr wichtig: IPD-Regler für die Linsen.

Wenn ich mich recht entsinne, war eine Begründung, dass das genutzte SoC keinen nativen HDMI/DP-Input erlaubt. Insofern musste Facebook erst ein geeignetes Bildkompressionsverfahren entwickeln, damit die Bilddaten (nahezu) verlust- und latenzfrei über die reine USB-Datenanbindung laufen können.

Ich möchte nicht behaupten, dass das der einzige Grund war, aber zumindest wenn man Carmack (der maßgeblich daran gearbeitet hat und eigentlich dafür bekannt ist, recht freimütig zu reden, auch wenn seine Ansicht der Firmenlinie widerspricht) und Facebook glaubt, war dieses Verfahren bis vor kurzem noch nicht gut genug für die Veröffentlichung.
 
Gerade mit dem kommenden Hand-Tracking finde ich die quest ganz schön attraktiv.

nächstes Jahr möchte ich mir auf jeden Fall eine VR Brille zulegen vielleicht wird es dann die quest :)
 
Quest ist damit imo zum besten allround vr headset geworden, egal wie mans dreht mit der quest macht man zu diesem zeitpunkt nichts falsch. Hab mir ebenfalls eine geholt nach den news, schoenes teil. ( Warte grade noch auf ein firefox reality update und den 30ten wenn go und quest oculus stores zusammengefuehrt werden und ich die go apps auch auf der quest nutzen kann )
 
Ich verstehe nicht, warum man der Quest nicht von Anfang an nen optionalen Anschluss für den PC verpasst hat. Dann hätte man sich die kompletten Kosten für die Entwicklung der Rift S sparen können, auch wenn sicher viele Elemente in beiden Headsets verbaut wurden. Ich hoffe, beim nächsten Oculus VR Headset wird das so umgesetzt. Dazu noch vernünftiges Tracking, höhere Auflösung und für mich sehr wichtig: IPD-Regler für die Linsen.

Wenn ich mich recht entsinne, war eine Begründung, dass das genutzte SoC keinen nativen HDMI/DP-Input erlaubt. Insofern musste Facebook erst ein geeignetes Bildkompressionsverfahren entwickeln, damit die Bilddaten (nahezu) verlust- und latenzfrei über die reine USB-Datenanbindung laufen können.

Ich möchte nicht behaupten, dass das der einzige Grund war, aber zumindest wenn man Carmack (der maßgeblich daran gearbeitet hat und eigentlich dafür bekannt ist, recht freimütig zu reden, auch wenn seine Ansicht der Firmenlinie widerspricht) und Facebook glaubt, war dieses Verfahren bis vor kurzem noch nicht gut genug für die Veröffentlichung.

Es wurde ja im Vorfeld schon häufig spekuliert, das Oculus womöglich noch gültige Verträge mit Lenovo hat und sie deswegen die Rift S (im sogennanten Lenovo Design, es ist ja eine Kooperation von Oculus/Lenovo) auf den Markt bringen mussten, aber nicht wirklich Interesse daran hatten..
Ich denke, das war von Anfang an so geplant, die haben ja nicht erst in den letzten 2-3 Monaten nach Quest Launch angefangen an der USB Datenanbidung der Quest zu arbeiten.. Das muss schon länger in Entwicklung sein.
Genau deswegen heißt die Rift S eben auch Rift S und nicht Rift 2 und man hat auf der OC6 die Quest mit USB Anbindung ja als Rift 2 bezeichnet.
Denn die Rift S OHNE IPD-Regler auf den Markt zu schmeißen, ist einfach nur dumm (oder eben Strategie).
Es gibt ja viele Leute, die dort eben keinen Sweetspot finden, aufgrund fehlendem Regler und sie gleich wieder zurück geben.
Auch viele andere Hardware Entscheidungen in der Rift S haben ja schon häufig für Fragezeichen bei Rezensenten gesorgt.
Es scheint nicht wirklich so, als ob Oculus sich groß um die Rift S scheren würde. (Hand Tracking Update kommt ja auch NUR für die Quest)

Die Quest ist das einzige HMD auf dem Markt, das (bald) wirklich alles unterstützt.
PCVR aus dem Oculus Store (Rift Games), PCVR über SteamVR, PCVR von der Vive bekommt man mit Tools wie Revive zum laufen, native Quest Games, mit kommendem offiziellem Emulator Mode bald auch GO/GearVR Games und weiterhin funktionieren ja die 3rd Party Lösungen mit wireless PCVR Streaming.
Da kann man wirklich nichts falsch machen mit der Quest.
 
Es wurde ja im Vorfeld schon häufig spekuliert, das Oculus womöglich noch gültige Verträge mit Lenovo hat und sie deswegen die Rift S (im sogennanten Lenovo Design, es ist ja eine Kooperation von Oculus/Lenovo) auf den Markt bringen mussten, aber nicht wirklich Interesse daran hatten..
Ich denke, das war von Anfang an so geplant, die haben ja nicht erst in den letzten 2-3 Monaten nach Quest Launch angefangen an der USB Datenanbidung der Quest zu arbeiten.. Das muss schon länger in Entwicklung sein.
Genau deswegen heißt die Rift S eben auch Rift S und nicht Rift 2 und man hat auf der OC6 die Quest mit USB Anbindung ja als Rift 2 bezeichnet.
Denn die Rift S OHNE IPD-Regler auf den Markt zu schmeißen, ist einfach nur dumm (oder eben Strategie).
Es gibt ja viele Leute, die dort eben keinen Sweetspot finden, aufgrund fehlendem Regler und sie gleich wieder zurück geben.
Auch viele andere Hardware Entscheidungen in der Rift S haben ja schon häufig für Fragezeichen bei Rezensenten gesorgt.
Es scheint nicht wirklich so, als ob Oculus sich groß um die Rift S scheren würde. (Hand Tracking Update kommt ja auch NUR für die Quest)

Die Quest ist das einzige HMD auf dem Markt, das (bald) wirklich alles unterstützt.
PCVR aus dem Oculus Store (Rift Games), PCVR über SteamVR, PCVR von der Vive bekommt man mit Tools wie Revive zum laufen, native Quest Games, mit kommendem offiziellem Emulator Mode bald auch GO/GearVR Games und weiterhin funktionieren ja die 3rd Party Lösungen mit wireless PCVR Streaming.
Da kann man wirklich nichts falsch machen mit der Quest.

Die von Lenovo eingekaufte Halterung der Rift S ist der Lösung der Quest allerdings deutlich überlegen. Anstatt erstere nur zwecks Vertragserfüllung auf Halde zu produzieren, hätte man ein insgesamt bessere Produkt bieten können, in dem man die Quest damit ausgestattet hätte. Umgekehrt wird allerdings ein Schuh draus: Die Rift S hat auch laut Carmack die niedrigeren Latenzen, sie hat den weiteren Tracking-Bereich und eine höhere Bildwiederholrate. Das einzige was ihr fehlt sind die Displays der Quest* und kaum ein PC-Besitzer würde noch letzterer fragen.


*: Und die Lautsprecher der Index, die Gesichtsmanschette der PS VR, die Controller der Rift 1 und das DRM-Konzept der OSVR ;-)
 
Ok, das stimmt schon, ich hätte auch gerne eine Halo Strap für meine Quest.
Muss aber sagen, das ich mit einem 3rd Party Face Cover schon gut bedient bin.
Im Gegensatz zu dem stock Face Cover kann ich mit dem 3rd Party Face Cover locker eine ganze Akku Ladung leer spielen, ohne das es zu unangenehm drückt oder sitzt wie mit dem stock Face Cover.
Mal sehen, vielleicht bastel ich mir demnächst eine Frankenquest mit dem HTC Audio Strap.. :)

Aber zur Bildwiederholrate hat Carmack gesagt, die Quest kann 90 ist aber bei der FCC nur für 72 zertifiziert worden und das man das Gerät vermutlich nicht nochmal zertifizieren lassen wird.
Deswegen liegt es an den Moddern, die 90 demnächst frei zu schalten.. (das hat er zwar nicht gesagt, aber es war zwischen den zeilen recht deutlich raus zu hören fand ich.. :) )
Die Rift S dagegen liegt bei max. 80.

Ich muss sagen, selbst wenn die Rift S das bessere Display der Quest hätte, würde ich trotzdem die Quest bevorzugen.
Kabellos und autark zu spielen und sich frei im Zimmer drehen zu können ist einfach was ganz anderes als am Kabel zu hängen.

Mit der Quest habe ich einfach beide Möglichkeiten für genau denselben Preis einer Rift S.
Ich persönlich finde selbst mit den jetzigen Wireless Lösungen ist PCVR schon gut möglich.
Ich habe mit ALVR durschnittlich 60-70 Latenz.
Klingt erstmal viel, fällt aber in vielen Spielen überhaupt nicht negativ auf. Kommt natürlich auch ein bisschen aufs Spiel an..
Von daher ist Oculus Link ein Reingewinn für mich, denn das wird nochmal deutlich niedriger sein.

Und tja, der fehlende IPD Regler der Rift S lässt sich wirklich nicht wegdiskutieren, das ist einfach nur falsch..
Ich kenne persönlich zwei Leute, die ihre Rift S zurückgeben mussten, weil ihre persönlichen Augenabstände nicht mit den festen Linsen der Rift S "kompatibel" waren..
 
Ich persoenlich bin absolut kein fan vom halo strap, um damit z.b. beatsaber zu zocken muss man ihn derart festziehen das er einem beinahe den schaedel spaltet und anlehnen kann man sich damit auch nicht, zudem passen overears damit sehr schlecht.

Mmn kein wirklich durchdachtes Konzept, desweiteren muss man ihn jedes mal auf und zudrehen, die Quest kann man wieder wie die rift wie ne cap auf und absetzen, deutlich angenehmer.

Hab gestern ein paar titel b2b gespielt insgesamt nehmen sich die hmds nicht viel, beatsaber war auf der quest die bessere erfahrung, da sie nich so einengt wie die festgeschnallte rifts + overears auch wenn die grafik natuerlich extrem abgespeckt ist, sie lueftet auch etwas besser durch das headset selber ab, die rifts ist in die richtung leider komplett dicht.

Bei dem Vergleich fiel auch nochmal auf wie extrem schlecht der eingebaute sound der rifts ist, die quest klingt mit abstand besser, trotzdem overears dann zum zocken bei beiden.

Das display der rifts finde ich allerdings deutlich besser, color fringing von oled pentile finde ich einfach schrecklich, klar hat die quest deutlich besseren kontrast, das wird aber auch mit ner ordentlichen prise godrays erkauft, mit den aktuellen hybridlinsen ist rgb lcd einfach die deutlich bessere kombi.
 
Mhh ich hatte auch noch nie einen Halo Strap. Aus der Ferne sah es nur immer wie die bessere Lösung aus, aber du hast schon ein paar Punkte genannt, die man mal bedenken sollte.. :)
Wie gesagt, ich bin mit einem 3rd Party Face Cover eigentlich schon gut bedient, deutliches Comfort Upgrade zu dem stock Face Cover für mich.
Aber jeder Mensch hat halt eine andere Anatomie, es soll auch Leute geben, denen das stock Face Cover angenehm sitzt.. :)

Was für Overears verwendest du? Ich habe immer das Problem, das die Ohrmuscheln des Headsets nicht richtig dicht an den Ohren liegen, weil eben direkt über meinen Ohren der Strap der Quest entlang läuft und der ein näheres Anliegen verhindert.
Dadurch sitzt es einfach etwas locker was bei Bewegungen teilweise stört und der Sound ist nicht so laut da weiter weg als normal.
Deswegen nehme ich meistens In-Ear Kopfhörer oder direkt den normalen Sound der Quest. (den ich übrigens auch richtig super finde, keine Ahnung warum viele Rezensenten den bemängelt haben..)

Versuch mal den Brillen-Spacer gegen die Godrays. Ich bin kein Brillenträger, aber den geringen zusätzlichen Abstand von Auge zu Linsen durch den Brillen-Spacer hilft bei mir sehr, die Godrays zu minimieren. Hätte ich auch nicht gedacht, bevor ich den Tipp irgendwo gelesen hatte.. :D
 
Beim Einsatz normaler Kopfhörer ist eine Halo-Lösung tatsächlich die schlechteste Wahl. Allerdings finde ich auch die Kombination aus Overears und der normalen Ski-Brillenhalterung derart unpraktisch, dass ich nur Earbuds verwenden würde. Oder eben viel besser: Lautstprecher an der (Halo-)Halterung nach Index-Vorbild.
 
Ich beutze dt770 mit recht ausgeleierten kurzfloor pads, die sind so anschmiegsam das der quest strap sie nicht wegdrueckt. An der quest find ich es gut das der integrierte sound aus den straps kommt, klingt auch um welten besser als die rift s. Die rift s haette ruhig fix integrierte lautsprecher haben koennen, da stimm ich dir voll zu.

Frueher oder spaeter werd ich nicht drumrumkommen eine der diversen nachruestloesungen zu benutzen, die rifts klingt leider einfach grottenschlecht.
 
Eigentlich stand ja die Rift S auf meinem Wunschzettel für Weihnachten, das mischt die Karten jetzt nochmals neu :wall:
An die Besitzer der Headsets : Wie sieht es mit der Kompatibilität der Games unter den Brillen aus? Kann man alles mit allem spielen oder gibt es exklusive Vive/Rift/Index-Titel?
 
Mit der rifts kann man "alles ( SteamVR + Oculus PCVR )" spielen, es gibt ein paar games auf steam bei denen die controllerbelegung evtl noch problematisch ist, aber wenn man sich die letzten surveys anguckt stellt oculus den groessten anteil auf steam, also alles was neuer ist hat definitiv korrektes mapping.

Mit der Index kann man ebenfalls "alles ( SteamVR + Oculus PCVR )" spielen, allerdings mit groesseren einschränkungen, man muss revive benutzen, das macht ein developer alleine und dementsprechend ist der support hit & miss.

Die eierlegende vollmilchsau wird mit grosser warscheinlichekeit die Quest:

Tethered ( Entweder Link oder Wifi )

- SteamVR mit oculus link
- Oculus PCVR Titel mit oculus link
- SteamVR mit Virtual desktop wifi streaming ( Achtung latenzen ! )
- Oculus PCVR Titel mit Virtual desktop wifi streaming ( Achtung latenzen ! )

Untethered

- Oculus GO Titel
- GearVR Titel
- Quest native Titel ( Inkl teilweiser sehr guter homebrew apps wie z.B. Quake 1 und demnaechst HL1 )

Wenn du noch kein hmd besitzt ( und nicht nur eine sparte abdecken willst wie z.B. sims ) is die quest imo zzt ein absoluter no brainer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vive und Index nutzten SteamVR, dass auch die Rift unterstützt. Allerdings tendenziell schlechter als die Headsets aus eigenem Hause/eigener Kooperation. Als ich das letzte mal nachgeguckt habe, funktionierte zum Beispiel die Höhenkalibrierung nicht richtig. Umgekehrt unterstützt die Oculus Software nativ nur hauseigene Headsets und je nach schwankender Firmenpolitik geht Oculus mal mehr oder minder stark gegen Projekte wie Revive vor die eine Kompatibilität zu HTC-/Valve-Headsets herstellen.

In beiden Richtungen kann der Spielspaß selbst bei problemfrei laufender Software durch reduzierten Eingabekomfort gemindert werden, weil Oculus Touch, HTC Wands und Valve Knuckles unterschiedliche Formen und Eingabemöglichkeiten haben. Man kann die Befehle zwar ganz gut auf den jeweils anderen Controller mappen, aber ein guter Spieldesigner berücksichtigt natürlich die Eingabemöglichkeit bereits bei der Konzeption des Spiels. So haben zum Beispiel viel mehr Oculus-Titel "Greifen" als Funktion auf eine dauerhaft zu drückende zweite Taste gelegt, weil Touch einen sehr intutiven, leicht bedienbaren und vor allem bei Handfeuerwaffen gut in die Immersion passenden Button mitbringt. HTCs Wands sind/waren in dieser Hinsicht reichlich unbequem und dafür entwickelte Spiele nutzen andere Lösungen (z.B. kurz drücken zum aufheben, nochmal drücken zum loslassen) – portierte Oculus-Designs dagegen nicht, was entsprechend unbequem ist.

tl;dr: Es gibt Kompatiblitätseinschränkungen zwischen beiden Plattformen, "geht gar nicht" ist aber insbesondere bei HTC/Valve-auf-Oculus sehr selten. Und natürlich gibt es, wie immer, Spiele die nur auf einer Plattform angeboten werden. Insbesondere Facebook investiert relativ stark in hochwertige Entwicklungen, die exklusiv im Oculus-Store erscheinen.
 
Alles mit allem spielen geht häufig nur mit Workarounds.
Um Oculus exclusives auf Vive zu spielen braucht man zb das hier: GitHub - LibreVR/Revive: Play Oculus-exclusive games on the HTC Vive, scroll down for downloads and installation instructions.
Muss aber auch häufig für neue Titel angepasst werden und das dauert bzw bugged auch gerne mal rum.. Eher umständlich.
Bei der Index dürfte es genau so aussehen? Ich glaube nicht, das die Index offiziell Oculus exclusives unterstützt, bin mir aber nicht sicher.
Umgekehrt ist es besser. Auf der Rift S kann man alles spielen ohne Workaround, Oculus exclusives und alle PCVR Games über SteamVR.
Die Quest wird bei den aktuellen 3rd Party wireless Lösungen (zb ALVR GitHub - polygraphene/ALVR: ALVR is an open source remote VR display for Gear VR and Oculus Go. With it, you can play SteamVR games in your standalone headset.) in SteamVR auch noch als Vive registriert obwohl die Controller richtig als Oculus Touch erkannt werden und man braucht für die Oculus exclusives zur Zeit lustigerweise auch noch Revive.
Das wird sich aber ändern, sobald Oculus Link dann offiziell verfügbar sein wird.
 
Vive und Index nutzten SteamVR, dass auch die Rift unterstützt. Allerdings tendenziell schlechter als die Headsets aus eigenem Hause/eigener Kooperation. Als ich das letzte mal nachgeguckt habe, funktionierte zum Beispiel die Höhenkalibrierung nicht richtig. Umgekehrt unterstützt die Oculus Software nativ nur hauseigene Headsets und je nach schwankender Firmenpolitik geht Oculus mal mehr oder minder stark gegen Projekte wie Revive vor die eine Kompatibilität zu HTC-/Valve-Headsets herstellen.

Guardian handover funktioniert definitiv wieder korrekt, ist aber bei steamvr titeln eh kein Thema weil: SteamVR Advanced Settings. ( trotzdem valider punkt weils einfach zeigt was ab und an mal schief geht bei steamvr / oculus updates, kann immer wieder vorkommen )
 
Zuletzt bearbeitet:
- Quest native Titel ( Inkl teilweiser sehr guter homebrew apps wie z.B. Quake 1 und demnaechst HL1 )

HL 1 demnächst?
Ist doch schon lange draußen.. :)

GitHub - DrBeef/Lambda1VR: Port of the Xash3D-FWG Half Life Engine to Oculus Quest
Funktioniert auch super mit HD Mods zb dem Gold Mod und mit Erweiterungen wie zb Blueshift.

Ist echt genial, nach über 20 Jahren nochmal Half-Life zu spielen und diesmal mitten im Spiel zu stehen!
Swing that crowbar! :D
 
Die aktuelle version ist mmn eher ne nicht wirklich spielbare alpha, die naechste version solls dann aber werden lt dev
 
Kann ich nicht bestätigen. Habs schon fast durch. Ist wunderbar spielbar.

Ich freue mich schon drauf, welchen Klassiker DrBeef sich als nächstes für einen Quest Port aussucht!
Er hat vor einiger Zeit schon Vorschläge auf Reddit gesammelt. :)
 
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