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  1. #11
    Avatar von Neawoulf
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    AW: Virtual Reality: Studie - VR-Markt befindet sich weiter im Aufschwung

    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    @Simulation/Auto/Flugsim etc
    Ja, theoretisch perfekt dafür aber wie verhält es sich denn mit der Motionsickness?
    Genauso wie mit echten Booten oder Flugzeugen: Manche sind anfällig, andere nicht. Die die anfällig sind können es sich in 99% der Fälle wegtrainieren, indem sie nicht gleich mit Flug- und Rennsimulationen oder Shootern anfangen, sondern langsam beginnen und über 1 bis 2 Wochen die VR-Dauer und Intensität steigern (und aufhören, BEVOR ihnen schlecht wird, sich selbst quälen bringt schließlich auch nichts).

    Mir war zu Anfang ein paar mal tierisch übel in VR (war noch zu Oculus DK1 Zeiten), aber nach wenigen Wochen hat das aufgehört und seitdem hab ich nie wieder Probleme damit gehabt, auch nicht wenn ich über Rallyeetappen rase oder mit dem Flieger Loopings drehe.
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  2. #12
    Avatar von DaStash
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    AW: Virtual Reality: Studie - VR-Markt befindet sich weiter im Aufschwung

    In Florida war ich bei dem Minions-Kino und da war mir so mega übel danach und das war die erste Attraktion.
    Bin da leider sehr anfällig für.

    MfG

  3. #13

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    AW: Virtual Reality: Studie - VR-Markt befindet sich weiter im Aufschwung

    Zitat Zitat von Solavidos Beitrag anzeigen
    Das ist eine schöne Nachricht. VR ist eine so tolle Technik. Ich hatte damals nur die Samsung Brille für mein Handy. Das war schon atemberaubend und dieses Mittendrin Gefühl, unglaublich. Ich bin dann unabhängig vom Zocken auch mal auf YT, um dort die Videos in VR zu schauen. Eine Runde über den Times Square war schon ein Erlebnis. Nur wenn man dann mal in die Schaufenster schauen wollte oder Schilder lesen war die Brille einfach zu unscharf. Für grobes wie die Wolkenkratzer oder Autos aber kein Problem. Daher ist es super wenn der Markt wächst und die Firmen weiter in die Technik investieren können.
    Eines Tages hätte ich gerne AR für unterwegs per HUD in meine Brille eingebaut und für zu Hause dann komplettes VR. Wobei ich meine es gibt auch VR Brillen bei denen man raus schauen kann. Wenn das mal gut klappt, dann ziehe ich in eine kleine billige gammelige Wohnung und lasse mir über die VR Brille eine Villa einblenden
    Sorry, Googlecardboard und Samsung Gear VR sind für mich keine VR Brillen. Die zeigen eher pixiliges 3 D.
    Richtiges VR beginnt mit der Oculus Quest und den 6DoF PC VR Brillen.
    Mit der Quest kannst du auf YT 5K 360 VR Autokennzeichen , Reklameschilder an Häusern problemlos scharf lesen. Sieht aber trotzdem noch bescheiden aus. Aber jemand der noch nie da war kann sich einen guten Eindruck davon machen. Hoffe das 5 G und Cloud ala Google Stada noch einen Schub geben wird und die Brillen insgesamt noch leichter werden.

  4. #14
    Avatar von saphira33
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    AW: Virtual Reality: Studie - VR-Markt befindet sich weiter im Aufschwung

    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    Ja, theoretisch perfekt dafür aber wie verhält es sich denn mit der Motionsickness?
    Motionsickness ist ein sehr personenbezogenes problem. Viele Leute haben zum beispiel ein Problem wenn sie ingame Laufen aber ausserhalb nicht. Viele Spiele haben das gelöst, indem man umstellen kann auf Teleportieren anstatt zu laufen. Einige lassen dich deinen Laufpfad vorzeichnen und dann musst du mit den armen Rudern. Desto schneller du das machst desto mehr sprintest du. Ich persönlich hatte nur am Anfang ein wenig Probleme bei spielen wo man steht sich aber ingame Bewegt. Es ist einfach komisch. Aber inzwischen kann ich rennen, springen, mich durch die Luft werfen und habe überhaupt kein Problem mehr damit. Bei Spielen wie Beat Saber hast du keine Motion Sickness. Ich hab zwar erst ca. 15-20 Leute bei mir Spielen lassen aber keiner von denen hatte ein Problem wenn du dich ingame nicht bewegst.

    Die 90 Hz reichen für ein Flüssiges Spielerlebnis. Auch die Trackingrate von 90 Hz der Basestations reicht da aus.

    Ich habe die HTC Vive Pro.
    CPU i7 3770 | GPU MSI 1080 Ti @ 2Ghz | Monitor Acer Predator x34a 3440*1440 @ 100 Hz | Speicher 100 GB MX100 - 500 GB - MX200 1TB - MX300 - 1TB HDD WD Black

  5. #15
    Avatar von Grendizer
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    AW: Virtual Reality: Studie - VR-Markt befindet sich weiter im Aufschwung

    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    Ich bin skeptisch ob sich VR bei Spielen wirklich und ernsthaft außerhalb von Ethuisiasten etabliert. Es gibt grundlegende Probleme die nicht gelöst sind aber wie ich finde eklatant wichtig für den Erfolg sind. 1.) Motionsickness, 2.) Sozialisierbarkeit und 3.) die Eingabe. Dazu müsste es sicherlich gewisse Standards geben, was Sensorik etc betrifft. Und zu guter Letzt sollte es möglichst Kabelfrei sein, damit man es unbeschwert nutzen kann.

    @Simulation/Auto/Flugsim etc
    Ja, theoretisch perfekt dafür aber wie verhält es sich denn mit der Motionsickness?

    MfG

    Kann dir da ein bisschen aus persönlicher Erfahrung erzählen:

    Zu 1). Motionsickness kann man sich +- weggtrainieren. Anfangs hatte ich auch noch ein flaues Gefühl ihm Magen, aber je mehr mehr man zockt, desto besser wird es. Die meisten machen den Fehler, dass sie beim ersten Kontakt mit VR, die falschen Titel spielen. Die Person, welche den Leuten VR näher bringt, muss sich dies bewusst sein und die Titel richtig auswählen anstatt sofort die übertriebene Ninja Baller Orgie an Wänden Rumlaufen und Saltos schlagen (Sairento, HAMMER!). Ich führe die Neulinge immer folgende Spiele vor, TheBlu, The Lab, mittlerweile Beat Saber, da man da auch nur stehen muss, und wenn genug Zeit ist was auf die Person bezogen zB. Elite Dangerous, im Raumschiff zu sitzen im Weltraum ist meiner Meinung nach unbeschreiblich.

    2) Was das soziale angeht, seitdem ich die VR Brille habe, habe ich mehr Leute zu Besuch als sonst. Gerade mit mehreren Leuten machte es Spass, wenn der vor dir sich zum Deppen macht. Wenn dann die Rollen getauscht werden und der Zuschauer übernimmt, ist immer ein Staunen zu verhören. Man kann sehr gut VR-Abende machen. Es gibt auch Spiele wo einer im VR ist und ein weitere Spieler übernimmt Aufgaben in der normalen Welt.

    3) Die Eingaben haben sich mittlerweile schon verbessert, obwohl ich noch mit meinen normalen Vive Controllern sehr zufrieden bin. Aber es stimmt, es ist umständlicher als am PC zu sitzen, mit Gamepad in der Hand, ohne ein halbes Kilo auf dem Kopf zu haben, aber das muss man sich bewusst sein. VR ist einfach ein Medium wo man körperlich mehr gefordert ist. Das hat Vorteile, die Immersion ist einfach besser, aber es wird halt schneller anstrengend.

    4) Was das Kabel angeht, ja, kabellos ist besser, habe auch die TPCAST, die mittlerweile aber einen Wackler hat, bin seit ein paar Monaten wieder mit Kabel unterwegs und bis jetzt nervt es nicht all zu viel.

    Das WIchtigste für Leute die noch keinen oder wenig Kontakt mit VR hatten, sollten einfach richtig an die Technik rangeführt werden. Wenn ich einer Freundin, die noch nie Computerspiele gezockt hat, etwas einlege, wo man laufen muss, schnell reagieren muss, mehrere Knöpfe drücken muss...ja dann wird diese Person wohl keine gute Zeit verbringen.
    AMD Ryzen 5 3600 @ stock / Asus C6H / G.skill Flare X 16Gb 3200MHZCL14 @ 3800Mhz@1.42V @ 16-17-16-32-48-1T (Bios 7401) / Samsung 840 Pro / Samsung Evo 960 M.2 NVME / RTX 2080 Gainward Phoenix GS / beQuiet 600 W


  6. #16
    Avatar von DaStash
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    AW: Virtual Reality: Studie - VR-Markt befindet sich weiter im Aufschwung

    All diese Umstände hören sich aber definitiv noch nicht nach Massenmarkt Tauglichkeit an und die bedarf es, so denke ich, für den endgültigen Druchbruch.

    Aber ich muss zugeben, so wie du das beschreibst wird man durchaus motiviert VR zu nutzen.

    MfG

  7. #17

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    AW: Virtual Reality: Studie - VR-Markt befindet sich weiter im Aufschwung

    Ich warte noch auf eine Brille die gut sitzt, eine ordentliche Wärmeabfuhr bietet und eine Auflösung von 4k hat.
    Allerdings bräuchte man dazu noch mindestens eine RTX 2080 ti um grafisch beeindurckende Sachen in 60-90 FPS darzustellen. Wenn nicht sogar eine Karte der nächsten Generation.
    Oder eine PlayStation 5 aber dafür wird es wiederrum keine 4k Brille geben. Denn Diese wäre sonst teurer als die Konsole selbst.
    Meine HTC Vive ist mir zu grob pixelig und unbequem um damit lange und oft zu zocken. Die neuen Brillen haben oft nur ein paar Pixel mehr oder sind noch unhandlicher. Da lohnt sich für mich kein Neukauf.

  8. #18
    Avatar von Grendizer
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    AW: Virtual Reality: Studie - VR-Markt befindet sich weiter im Aufschwung

    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    All diese Umstände hören sich aber definitiv noch nicht nach Massenmarkt Tauglichkeit an und die bedarf es, so denke ich, für den endgültigen Druchbruch.

    Aber ich muss zugeben, so wie du das beschreibst wird man durchaus motiviert VR zu nutzen.

    MfG
    Also einem Enthusiasten würde ich auf jeden Fall eine Vive oder Oculus vorschlagen. Wenn man im Herzen ein Gamer ist, wird es Spaß machen, man muss halt nur etwas toleranter sein und nicht motzen da es noch kein 4k 144hz für 99-€ gibt.

    Für den Mainstream hätte ich sonst gesagt...wartet. Mittlerweile finde ich nach einigem Ausprobieren die PSVR relativ ok, da die Spielebibliothek genug bietet. Auch die neuen Headsets, wo man keinen PC braucht, sind glaube ich für den Mainstream gut geeignet. Die Frage ist halt oft...ist es mir das wert. Wenn zocken nicht zum Hobby gehört...glaube ich nicht.

    Schlussendlich glaube ich auch, die Leute die noch nicht zugeschlagen haben, brauchen sich nicht zu hetzen. Es ist ja auch nicht schlimm, aber ich glaube, einige verpassen was und limitieren sich ohne Grund.

    Was ich noch vergessen habe zu erwähnen, anfangs sollte man ja eine relative potente GPU besitzen. Mittlerweile wurde, mit einigen Softwartricks, die Minimalanforderungen herabgesetzt. Man braucht jetzt nicht unbedingt eine 2080TI. Ich zocke zB, verschiedene Spiele, wie Beat Saber mit meinem Laptop, der hat noch eine 970m und einen 4 Kerner der so um die 2.9 Ghz boostet. Natürlich nicht mehr auf Ultra, aber man kann trotzdem Spaß haben. Finde gerade in VR ist Grafik nicht alles, da man schneller immersiert ist und sogar bei nicht photorealistischen Spielen in die Hose macht vor lauter Angst
    Geändert von Grendizer (09.09.2019 um 15:14 Uhr)
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  9. #19
    Avatar von purzelpaule
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    AW: Virtual Reality: Studie - VR-Markt befindet sich weiter im Aufschwung

    Momentan kann ich mit VR noch rein Garnichts anfangen, auch wenn es sicherlich beindruckend sein kann. Lustiger Weise kommt mir bei VR immer der Gedanke bzw. stelle ich mir jemanden vor der mit VR-Brille und Kopfhörern völlig vertieft in einem Spiel ist und dem nebenbei die Bude von Einbrechern ausgeräumt wird und er bekommt es nicht mit.
    Intel Core i7-6700 | Scythe Mugen 4 PCGH-Edition | MSI Z170A PC-Mate | EVGA GTX 1070Ti SC| 16 GB DDR4-Ram 2400 | 240GB SSD (System, Treiber etc.) + 525GB SSD (Origin, UPlay, Epic etc.) + 2TB SSD (Steam) | be quiet System Power 9 600 Watt | Bitfenix Shinobi USB 3.0 | Creative Soundblaster Recon 3D | SteelSeries Siberia 200 | Logitech G510s| Logitech G502 Proteus Core

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  10. #20
    Avatar von Neawoulf
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    AW: Virtual Reality: Studie - VR-Markt befindet sich weiter im Aufschwung

    Zitat Zitat von purzelpaule Beitrag anzeigen
    Momentan kann ich mit VR noch rein Garnichts anfangen, auch wenn es sicherlich beindruckend sein kann. Lustiger Weise kommt mir bei VR immer der Gedanke bzw. stelle ich mir jemanden vor der mit VR-Brille und Kopfhörern völlig vertieft in einem Spiel ist und dem nebenbei die Bude von Einbrechern ausgeräumt wird und er bekommt es nicht mit.
    Die Wahrscheinlichkeit, dass das nachts passiert während man schläft oder tagsüber während man arbeitet oder einkaufen oder im Urlaub ist ist ungleich höher. Davon abgesehen hab ich ein Mikrofon am Rechner, das mich selbst mit aufgesetzten Kopfhörern alles hören lässt, was in der Wohnung passiert. Nicht, dass ich mit Einbrechern rechnen würde, aber das Telefon oder die Türglocke könnte ja mal klingeln.
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