AW: Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features
Mal wieder ein Null-Artikel.
Ist beides Falsch: beides ist auch bisher schon der Fall. intel, AMD und Nvidia können alle DXR Unterstützen - wenn sie denn wollen. Bisher hat es nur Nvidia freigeschalten.
Die Anzahl der Strahlen pro Pixel ist auch bisher schon "einstellbar" - es gibt keine solche Einstellung per se da es ein stink normaler Shader ist und man dort die erste generation der Strahlen selbst definieren muss - wie man das macht - zB statisch für jeden Pixel einen - bleibt dem Entwickler übrig zu entscheiden.
Wenn Intel, AMD und Intel eben DirectX Raytracing unterstützen WÜRDEN. Die Thematik ist eben, dass Nvidia aktuell damit sich einen "Vorteil"/"Verkaufseffekt" verschafft hat. Mit der Implementierung von DirectX Raytracing und anderen neuen Funktionen innerhalb von "DirectX 12" wird dieser Umstand - theoretisch - egalisiert.
Das Ziel von Microsoft dürfte klar sein: Wenn die "Xbox Scarlett" bzw. "Playstation 5" an den Start gehen, muss es Entwicklern möglich sein, noch mehr Spiele mit Raytracing auszustatten und zwar mit erheblich weniger Zeitaufwand, als es bislang der Fall ist.
Aktuell scheuen manche Entwicklerstudios nämlich den zusätzlichen Aufwand bei der Implementierung von Raytracing-Effekten, siehe z.B. "Assetto Corsa Competizione". Siehe:
https://www.pcgameshardware.de/Asse...-Spiel-61558/News/Raytracing-Support-1325875/
Solche Situationen sollen durch die neue Implementierung von "DirectX Raytraing" in "DirectX 12" möglichst vermieden werden, damit die Entwickler mit weniger Zeitaufwand Raytracing-Effekte in ihre Spiele integrieren können.
Zudem muss die Installationsbasis natürlich wachsen, sprich nur, wenn es mehr PCs und Konsolen gibt, die über leistungsfähige Hardware verfügen, wird der Anreiz größer Raytracing einzubauen. Warum sollte man Unsummen in die Entwicklung von Raytracing eines Spiels stecken, wenn es nur wenige Spieler nutzen können? Das macht aus betriebswirtschaftlicher Sicht keinen Sinn und jedes Entwicklerstudio ist daran interessiert, seine Spiele möglichst oft zu verkaufen. Hierbei muss aber die Kosten/Nutzen-Rechnung stimmen. Ich weiß, klingt alles nicht sexy, aber so ist die Welt nun mal
Bis auf Indie-Entwickler arbeitet wohl jedes Videospiele-Entwicklerstudio dieser Welt nach wirtschaftlichen Gesichtspunkten. Die Entwickler und andere Mitarbeiter wollen monatlich ihr Gehalt bekommen, also braucht jedes Entwicklerstudio Einnahmen. Dieses Geld kommt vor allem durch den Verkauf ihrer Videospiele. Zudem bieten sich kostenpflichtige Add-ons an, um nicht ständig ein komplett neues Videospiel entwickeln zu müssen. Schließlich ist eine Neuentwicklung eines Spieletitels mit mehr Zeitaufwand und somit Kosten verbunden, als ein Erweiterungspaket für ein bestehendes Spiel.
Am wichtigsten sollte jedem Entwicklerstudio jedoch die Meinung der Nutzer sein! Schließlich sind sie es - die Gamer - die durch den Kauf eines Spiels für die Einnahmen sorgen. Ohne Nutzer keine Einnahmen und somit kein Geld für die Entwickler. Grob vereinfacht