Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features

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Wie Microsoft in einem Blogpost bekanntgegeben hat, können Entwickler nun auf neue Features der Grafikschnittstelle DirectX 12 zurückgreifen. So sind unter anderem Raytracing und Mesh Shader enthalten. Voraussetzung ist aber die Nutzung der aktuellen Insider Preview von Windows 10, dass das Funktionsupdate 20H1 beinhaltet.

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AW: Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features

"Anzahl der Strahlen pro Pixel dynamisch erfolgen" das klingt danach, das dadurch die massiven performaceprobleme effektiv vermieden werden können. Dazu AMD und Nvidia kompatibel, Intel dürfte es wohl dann auch werden oder?

Da die kommende Konsolengen keine unendliche Rechenleistung haben wird, sicher auch ein wichtiger Faktor, damit die Spiele bei vertretbaren Auflösungen / Framerate mit RT funktionieren.

Noch 2-3 Jahre und RT dürfte Standard für jeden AAA Titel sein.
 
AW: Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features

"Anzahl der Strahlen pro Pixel dynamisch erfolgen" das klingt danach, das dadurch die massiven performaceprobleme effektiv vermieden werden können. Dazu AMD und Nvidia kompatibel, Intel dürfte es wohl dann auch werden oder?

Da die kommende Konsolengen keine unendliche Rechenleistung haben wird, sicher auch ein wichtiger Faktor, damit die Spiele bei vertretbaren Auflösungen / Framerate mit RT funktionieren.

Noch 2-3 Jahre und RT dürfte Standard für jeden AAA Titel sein.

Intel bekommt Raytracing. Intel: Xe-Architektur unterstuetzt Raytracing-Beschleunigung | heise online

Wobei die natürlich erstmal im GPU Markt ankommen müssen und man schlecht einschätzen kann, wie die performen.
 
AW: Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features

Zumindest geht schon mal was Vorwärts bzgl. Raytracing.
Mit den neuen Konsolen und der neuen GraKa Generation von nVidia UND AMD wird RT dann vermutlich "alle" beglücken.

MfG, Föhn.
 
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"So wird dadurch die Bindung an Nvidia-Grafikkarten fallen, da Microsoft sowohl mit Nvidia, als auch mit AMD zusammen an DirectX Raytracing arbeitet. Bislang braucht man für entsprechend realistischere Beleuchtungseffekte eine Nvidia RTX-Grafikkarte beziehungsweise ein Nvidia-Pascal-Modell."

Hä? Nennt mir ein Spiel das Raytracing nutzt, aber weder über DXR noch das Vulkan äquivalent. - richtig, es gibt keins. Wenn Intel und AMD das in ihren Treibern freischalten würden, würden BF5, Shadow of the Tomb Raider, usw direkt laufen - ausreichend Leistung vorausgesetzt.

RTX ist nur Nvidias Backend für DXR und kann auch direkt verwendet werden, aber das meist von Programmen wie Blender.
 
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Hauptsache man kann RT gut ausschalten, ich habe lieber mehr Frames. :-)
 
AW: Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features

Mal wieder ein Null-Artikel.

So lassen sich Raytracing-Effekte nun auch unabhängig von Nvidia-RTX-Grafikkarten nutzen. Zudem ist die Anzahl der Strahlen pro Pixel dynamisch, was zu schöneren Licht- und Schatteneffekten führen soll.
Ist beides Falsch: beides ist auch bisher schon der Fall. intel, AMD und Nvidia können alle DXR Unterstützen - wenn sie denn wollen. Bisher hat es nur Nvidia freigeschalten.
Die Anzahl der Strahlen pro Pixel ist auch bisher schon "einstellbar" - es gibt keine solche Einstellung per se da es ein stink normaler Shader ist und man dort die erste generation der Strahlen selbst definieren muss - wie man das macht - zB statisch für jeden Pixel einen - bleibt dem Entwickler übrig zu entscheiden.
 
AW: Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features

"So wird dadurch die Bindung an Nvidia-Grafikkarten fallen, da Microsoft sowohl mit Nvidia, als auch mit AMD zusammen an DirectX Raytracing arbeitet. Bislang braucht man für entsprechend realistischere Beleuchtungseffekte eine Nvidia RTX-Grafikkarte beziehungsweise ein Nvidia-Pascal-Modell."

Hä? Nennt mir ein Spiel das Raytracing nutzt, aber weder über DXR noch das Vulkan äquivalent. - richtig, es gibt keins. Wenn Intel und AMD das in ihren Treibern freischalten würden, würden BF5, Shadow of the Tomb Raider, usw direkt laufen - ausreichend Leistung vorausgesetzt.

RTX ist nur Nvidias Backend für DXR und kann auch direkt verwendet werden, aber das meist von Programmen wie Blender.


Nein, man auch jetzt keine RTX Grafikkarte.
Ich konnte die RTX Efekte in Tomb Raider, Metro und Control auch auf meiner Gtx 1070 Ti aktivieren.
Natürlich ist das unspielbar und die Effekte sind nach wie vor kaum Bemerkbar, aber das ist eine andere Geschichte.
 
AW: Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features

Noch 2-3 Jahre und RT dürfte Standard für jeden AAA Titel sein.


Auf die Spiele in dann 3-6 Jahren, je nach Entwicklungs-Aufwand, freue ich mich schon. :)
Könnte geil werden.


edit:

Mit den neuen Konsolen und der neuen GraKa Generation von nVidia UND AMD wird RT dann vermutlich "alle" beglücken.

Schätz' ich auch mal so.
 
AW: Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features

"Anzahl der Strahlen pro Pixel dynamisch erfolgen" das klingt danach, das dadurch die massiven performaceprobleme effektiv vermieden werden können. Dazu AMD und Nvidia kompatibel, Intel dürfte es wohl dann auch werden oder?

Da die kommende Konsolengen keine unendliche Rechenleistung haben wird, sicher auch ein wichtiger Faktor, damit die Spiele bei vertretbaren Auflösungen / Framerate mit RT funktionieren.

Noch 2-3 Jahre und RT dürfte Standard für jeden AAA Titel sein.

Mit der Anzahl der Strahlen pro Pixel ist es wahrscheinlich eher anders herum. Aktuell wird nur 1 Strahl pro Pixel genutzt und noch nicht einmal für die komplette Auflösung sondern nur für rund 40% und der Rest wird dann per Denoiser berechnet. Wenn es in ein paar Jahren mal GPUs mit genügend Leistung gibt, dann kann man das ganze nach oben Skalieren und für die volle Auflösung einen Strahl pro Pixel nutzen oder mehr.
 
AW: Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features

Mit der Anzahl der Strahlen pro Pixel ist es wahrscheinlich eher anders herum. Aktuell wird nur 1 Strahl pro Pixel genutzt und noch nicht einmal für die komplette Auflösung sondern nur für rund 40% und der Rest wird dann per Denoiser berechnet. Wenn es in ein paar Jahren mal GPUs mit genügend Leistung gibt, dann kann man das ganze nach oben Skalieren und für die volle Auflösung einen Strahl pro Pixel nutzen oder mehr.

Das kommt aufs spiel und die Implementierung drauf an.
BF 5 war anfangs so abartig schlecht weil sie Brute-Force über das gesamte Bild pro Pixel einen Strahl gesendet haben. Das wäre noch nicht ganz so schlimm gewesen wenn sie nicht auch massig Strahlen außerhalb des Bildbereiches erzeugt hätten.

Das De-Noising ist dann nochmal was anderes.
Rein von der Rohleistung her wäre die RTX 2060 mehr als stark genug, nur die RT-Kerne laufen nur für einen Bruchteil des Frames und dort unter Vollast, anstelle die Last zu verteilen und damit in einem wesentlich effizienterem bereich zu laufen.
1080p 60 FPS würde knapp 250 Mio Strahlen pro Sekunde benötigen - das geht sich locker aus. Wenn aber (wie bei eigentlich allen Spielen) RayTracing nur ein extra gimmick ist dann ist es auch schwer es effektiv einzubinden.
 
AW: Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features

Mal wieder ein Null-Artikel.


Ist beides Falsch: beides ist auch bisher schon der Fall. intel, AMD und Nvidia können alle DXR Unterstützen - wenn sie denn wollen. Bisher hat es nur Nvidia freigeschalten.
Die Anzahl der Strahlen pro Pixel ist auch bisher schon "einstellbar" - es gibt keine solche Einstellung per se da es ein stink normaler Shader ist und man dort die erste generation der Strahlen selbst definieren muss - wie man das macht - zB statisch für jeden Pixel einen - bleibt dem Entwickler übrig zu entscheiden.

Wenn Intel, AMD und Intel eben DirectX Raytracing unterstützen WÜRDEN. Die Thematik ist eben, dass Nvidia aktuell damit sich einen "Vorteil"/"Verkaufseffekt" verschafft hat. Mit der Implementierung von DirectX Raytracing und anderen neuen Funktionen innerhalb von "DirectX 12" wird dieser Umstand - theoretisch - egalisiert.
Das Ziel von Microsoft dürfte klar sein: Wenn die "Xbox Scarlett" bzw. "Playstation 5" an den Start gehen, muss es Entwicklern möglich sein, noch mehr Spiele mit Raytracing auszustatten und zwar mit erheblich weniger Zeitaufwand, als es bislang der Fall ist.
Aktuell scheuen manche Entwicklerstudios nämlich den zusätzlichen Aufwand bei der Implementierung von Raytracing-Effekten, siehe z.B. "Assetto Corsa Competizione". Siehe: https://www.pcgameshardware.de/Asse...-Spiel-61558/News/Raytracing-Support-1325875/

Solche Situationen sollen durch die neue Implementierung von "DirectX Raytraing" in "DirectX 12" möglichst vermieden werden, damit die Entwickler mit weniger Zeitaufwand Raytracing-Effekte in ihre Spiele integrieren können.
Zudem muss die Installationsbasis natürlich wachsen, sprich nur, wenn es mehr PCs und Konsolen gibt, die über leistungsfähige Hardware verfügen, wird der Anreiz größer Raytracing einzubauen. Warum sollte man Unsummen in die Entwicklung von Raytracing eines Spiels stecken, wenn es nur wenige Spieler nutzen können? Das macht aus betriebswirtschaftlicher Sicht keinen Sinn und jedes Entwicklerstudio ist daran interessiert, seine Spiele möglichst oft zu verkaufen. Hierbei muss aber die Kosten/Nutzen-Rechnung stimmen. Ich weiß, klingt alles nicht sexy, aber so ist die Welt nun mal ;-)
Bis auf Indie-Entwickler arbeitet wohl jedes Videospiele-Entwicklerstudio dieser Welt nach wirtschaftlichen Gesichtspunkten. Die Entwickler und andere Mitarbeiter wollen monatlich ihr Gehalt bekommen, also braucht jedes Entwicklerstudio Einnahmen. Dieses Geld kommt vor allem durch den Verkauf ihrer Videospiele. Zudem bieten sich kostenpflichtige Add-ons an, um nicht ständig ein komplett neues Videospiel entwickeln zu müssen. Schließlich ist eine Neuentwicklung eines Spieletitels mit mehr Zeitaufwand und somit Kosten verbunden, als ein Erweiterungspaket für ein bestehendes Spiel.
Am wichtigsten sollte jedem Entwicklerstudio jedoch die Meinung der Nutzer sein! Schließlich sind sie es - die Gamer - die durch den Kauf eines Spiels für die Einnahmen sorgen. Ohne Nutzer keine Einnahmen und somit kein Geld für die Entwickler. Grob vereinfacht ;-)
 
AW: Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features

Die Aussage ist kompletter Bullshit, weil Nvidia nicht DXR verwendet sondern ihre eigene proprietäre API.
Raytracing gibt es bereits in DirectX12 und Vulkan, nur Nvidia und die akteullen Raytracing Spiele nutzen die verdongelte Schnittstelle, statt die offiziellen.

Wie kann man nur so unwissend sein.
 
AW: Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features

BF 5 war anfangs so abartig schlecht weil sie Brute-Force über das gesamte Bild pro Pixel einen Strahl gesendet haben. Das wäre noch nicht ganz so schlimm gewesen wenn sie nicht auch massig Strahlen außerhalb des Bildbereiches erzeugt hätten.
Nein. Sie haben mit nVidia gemeinsam eine Variable RT-Rate eingeführt und die Presetprobleme gefixt - so daß Reflektionsoberflächen viel später vom RT erfasst werden. Geometrie entfernt und einige Bugs gefixt. Gemeinsam mit nVidia nicht die Strahlenmenge verringert - sondern dort verteilt wo Raytracingeffkete auch ins Auge fallen.

Variable und *dynamisch* ist dabei nicht weit auseinander.

RTX ist nicht DXR, RTX ist gleich:
Ray Tracing (OptiX, Microsoft DXR, Vulkan)
AI-Accelerated Features (NGX)
Rasterization (Advanced Shaders)
Simulation (CUDA 10, PhysX, Flex)
Asset Interchange Formats (USD, MDL)

Man setzt also mit RTX-Raytracing auf OptiX, DXR oder Vulkan auf. RTX ist viel mehr. Stammt aus nVidia's Dev-Center. Dabei wurde der DX-kompatible-Raytracinganteil in DXR implementiert, was Du wohl als verdongelte Schnittstelle bezeichnest.
 
AW: Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features

Nein. Sie haben mit nVidia gemeinsam eine Variable RT-Rate eingeführt und die Presetprobleme gefixt - so daß Reflektionsoberflächen viel später vom RT erfasst werden.
Ließ nochmal was ich geschrieben habe - das war die ANFÄNGLICHE Situation, ist es wirklich so schwer einen kleinen Post zu verstehen?


Variable und *dynamisch* ist dabei nicht weit auseinander.

RTX ist nicht DXR, RTX ist gleich:
Ray Tracing (OptiX, Microsoft DXR, Vulkan)
AI-Accelerated Features (NGX)
Rasterization (Advanced Shaders)
Simulation (CUDA 10, PhysX, Flex)
Asset Interchange Formats (USD, MDL)
Aber auch sowas von falsch.
Von dem was du da von dir gibts ist aber auch wirklich nichts richtig.
RTX ist PhysX? XDDDD Wow, ernsthaft, such dir hilfe.
 
AW: Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features

RTX ist eine Plattform, bestehend aus Hard- und Software. Davon setzt nur das Raytracing auf DXR auf. Such Dir selbst Hilfe.

Was sollte ein RT Core schneller oder langsamer können? Es liegt überhaupt nicht an dem Core sondern an BVH - was grundsätzlich eine schlechte Abfrageleistung hat und sich für Realtime nicht unbedingt eignet. Daher versucht man die Abfragen mit feinerer Heuristik und parallelen Zugriffen zu beschleunigen - was Optimierungen braucht. Das muß für jedes Spiel, jede Engine, jede Anwendung angepasst werden und kostet einfach Zeit.

Raytracing ist nur ein Teil von RTX - NVIDIA RTX™ platform | NVIDIA Developer
 
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