Unreal Engine 4: Künstler zeigt beeindruckenden Sturm in Next-Gen-Optik

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Auf Youtube zeigt der Künstler koooolalala, wie Wetter-Effekte der nächsten Generation aussehen könnten und nutzt im kleineren Rahmen dafür ältere Mittelklasse-Hardware trotz realistischer Optik und Physik.

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AW: Unreal Engine 4: Künstler zeigt beeindruckenden Sturm in Next-Gen-Optik

Die UE4 ist so eine beeindruckende Engine. Sie kommt zwar in vielen Spielen zum Einsatz aber leider in keinem Grafikkracher.
 
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Ja, Die Techdemos und Scene Demos sind wahrlich immer eine Augenweide. Aber wie würde das in einem richtigen Game aussehen das man das auch mal Aktiv erleben kann statt nur passiv..
Ganz ehrlich - In welchen Game kommt den zum beispiel die komplette Palette an Features zu Einsatz die es in der ersten Tech Demo zu Unreal 4 gab. 99 Prozent der Games, die rauskommen ob nun Indie oder AAA sehen gegen die Tech Demos einfach nur aus wie in Rührei auf Füßen.
 
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In echten Spielen haste da mehrere Probleme...

- Die Rechenzeit muss für alles reichen, nicht nur für Grafikeffekte
- Die Spielwelt und damit auch die Anforderungensind dynamisch, bedeutet man muss reserven für "böse Szenen" einplanen
- Spiele sind SEHR viel größer als kleine techdemos und können nicht entfernt komplett so hart durchoptimiert werden wie eine Einzelszene
- All das muss auch auf Systemen möglich sein die viel leistungsärmer sind als aktuelle High-End Hardware
- Effekte dürfen den normalen Ablauf des Spiels niemals behindern bzgl. der Timeline. Bedeutet wenn ein Spiel nach 15ms mit dem nächsten Frame fertig ist (wo welcher Gegner wie reagiert hat beispielsweise) darf der "Sturmeffekt" nicht noch 10 weitere Millisekunden brauchen - dann ist der Gegenspieler ggf. schon woanders.

Es gibt also gute Gründe (und noch viel mehr als die Beispiele hier) warum in echten fertigen Spielen Effekte nie so umgesetzt werden können wie in Tech-Demos. Trotzdem hat man aber einen Vorgeschmack wos hingeht. Denn die tech-Demos von vor 10 oder 20 Jahren haben stellenweise durchaus große Ähnlichkeit mit manchen Dingen, die man einige Jahre später in Spielen sehen konnte.
 
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Eben. Techdemos wie diese sind nur für die eine Kameraposition (bzw. die festgelegten Kamerapositionen) optimiert. Würde man aus der festgelegten Kameraposition rausgehen wäre das ganze alles andere als imposant.
 
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Ich finds auch echt traurig, dass man über jeden Müll eine News verfassen muss und damit mein ich alle Medien und nicht nur PCGH.
Die X-te News wie irgendwas in der Unreal Engine 4 aussieht. Was soll denn sowas? Alles für die Klicks oder wie?
Ich vermisse die Zeiten in denen Nachrichten dazu da waren zu informieren.

Was für ein Zufall.
 
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Wollt ich gerade sagen, das bekomm ich mit meiner alten Graka auch noch dargestellt. Und siehe da... :D
 
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Zitat vom Künstler:
I read a lot of "you need a quantic nasa computer to run that" so here is some stats : - no optimization at all - no pre-baked animation - 20 trees (70000 poly each, no lod) - 100 bushes (6000 poly each, no lod) - 35-60fps 1080p on a gtx970 (with epic/high quality)

Klar ist das nur eine Kameraeinstellung aber dies ist nicht so aufwendig, wie man meinen möchte, halt nur gut in Szene gesetzt.
 
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Auch wenn die Szene nur sehr kurz ist, sieht das Ganze fantastisch aus. Eigentlich schon filmreif.
Kaum vorstellbar das sie in Echtzeit berechnet wurde.

Es gibt also gute Gründe (und noch viel mehr als die Beispiele hier) warum in echten fertigen Spielen Effekte nie so umgesetzt werden können wie in Tech-Demos. Trotzdem hat man aber einen Vorgeschmack wos hingeht. Denn die tech-Demos von vor 10 oder 20 Jahren haben stellenweise durchaus große Ähnlichkeit mit manchen Dingen, die man einige Jahre später in Spielen sehen konnte.
Ich schätze in 5-10 Jahren wird man fotorealistische Spiele sehen, welche sich hinter Hollywood-CGIs nicht mehr verstecken brauchen.
 
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Ich schätze in 5 Jahren wird man fotorealistische Spiele sehen, welche sich hinter Hollywood-CGIs nicht mehr verstecken brauchen.

Das wird seit vielen vielen Jahren genau so behauptet. Aber nein, werden wir nicht. :D

Hollywood-CGIs rechnen an einem einzigen Frame wenn sie die Rechenleistung deines Spiele-PCs verwenden würden länger als du brauchst um das ganze Spiel durchzuspielen. Es gibt schlichtweg keine Chance, dass man etwas ähnliches irgendwie in Echtzeit machen könnte.
 
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Das wird seit vielen vielen Jahren genau so behauptet. Aber nein, werden wir nicht. :D
Ich habs noch nach oben korrigiert: 5-10 Jahre.:D

Hollywood-CGIs rechnen an einem einzigen Frame wenn sie die Rechenleistung deines Spiele-PCs verwenden würden länger als du brauchst um das ganze Spiel durchzuspielen. Es gibt schlichtweg keine Chance, dass man etwas ähnliches irgendwie in Echtzeit machen könnte.
Vielleicht nicht 1:1. Aber man wird nahe dran kommen.
Mit Raytracing usw.
 
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Das wird seit vielen vielen Jahren genau so behauptet. Aber nein, werden wir nicht. :D

Hollywood-CGIs rechnen an einem einzigen Frame wenn sie die Rechenleistung deines Spiele-PCs verwenden würden länger als du brauchst um das ganze Spiel durchzuspielen. Es gibt schlichtweg keine Chance, dass man etwas ähnliches irgendwie in Echtzeit machen könnte.

Keine Chance würde ich nicht sagen, die Frage ist nur wie sich die Rechenleistung verändert über die Jahre. Ich weiß nicht wie lange heute an einem Frame von einem full CGI-Movie gerechnet wird und welche features man hardwareseitig unterstützen müsste (Siehe RT Cores). Die nötige Leistung/s nimmst halt mal 30 bis 60 oder mehr und die kannst es in Echtzeit. Ich hab nur das Gefühl dass die Sprünge kleiner werden. 30%-50% Plus pro Graka-Generation?
ja, kann dauern, keine Chance? Nö.
„Fotorealistisch“ - das Adjektiv wurde auch schon für die Grafik in den 90ern verwendet :D
 
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Fotorealismus hin oder her, die Grafik der Spiele hat sich in den letzten Jahren enorm gesteigert. Mit den neuen Konsolen 2020 wird es hoffentlich nochmal einen gewaltigen Boost geben Richtung angesehener Tech-Demo...
 
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Ich habs noch nach oben korrigiert: 5-10 Jahre.:D

Vielleicht nicht 1:1. Aber man wird nahe dran kommen.
Mit Raytracing usw.

Das wird aber wahrscheinlich trotzdem noch sehr viel länger dauern als 10 Jahre. Wir sind aktuell bei Raytracing in Spielen bei bis zu 40% der Ausgabeauflösung und nur 1 Ray pro Pixel und nur ein einzelner Bounce. In Filmen wird in der kompletten Auflösung gerendert (1080p und dann auf 4k oder 8k hochgerechnet) mit um die 1000 Rays pro Pixel und ich meine mindestens 16 Bounces. Da liegt beim Rechenaufwand dann so der Faktor 20.000 zwischen. Pixar rendert für einen 1080p Frame ca. 4 Minuten auf deren Renderfarm und denen reichen 24 FPS. Sicherlich wird man immer näher und näher an die Qualität der Filme herankommen aber man hat dann die Gefahr dass man im Uncanny Valley landet und die letzten paar Prozent Realismus müssen sich wie immer hart erkauft werden. Auch darf man nicht vergessen dass das Rendern alleine nicht alles ist. Toy Story von 1995 ist mit genauerem Raytracing gerendert als wir es aktuell in Spielen haben. Die Erstellung der Modelle und Texturen haben auch einen riesen Einfluss auf das Endergebnis und beides ist sehr teuer und braucht viel Zeit.

Solche Tech-Demos funktionieren meist nur so gut, weil die Ersteller genug Zeit hatten die eine Szene zu erstellen. Selbst wenn die Bäume und Sträucher aus einer Datenbank generiert sind und auch sonst nur vorgefertigte Assets verwendet wurden, braucht es dennoch sehr viel Zeit alles stimmig anzuordnen und denn letzten Feinschliff zu verpassen.
 
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Das wird aber wahrscheinlich trotzdem noch sehr viel länger dauern als 10 Jahre. Wir sind aktuell bei Raytracing in Spielen bei bis zu 40% der Ausgabeauflösung und nur 1 Ray pro Pixel und nur ein einzelner Bounce. In Filmen wird in der kompletten Auflösung gerendert (1080p und dann auf 4k oder 8k hochgerechnet) mit um die 1000 Rays pro Pixel und ich meine mindestens 16 Bounces. Da liegt beim Rechenaufwand dann so der Faktor 20.000 zwischen. Pixar rendert für einen 1080p Frame ca. 4 Minuten auf deren Renderfarm und denen reichen 24 FPS. Sicherlich wird man immer näher und näher an die Qualität der Filme herankommen aber man hat dann die Gefahr dass man im Uncanny Valley landet und die letzten paar Prozent Realismus müssen sich wie immer hart erkauft werden. Auch darf man nicht vergessen dass das Rendern alleine nicht alles ist. Toy Story von 1995 ist mit genauerem Raytracing gerendert als wir es aktuell in Spielen haben. Die Erstellung der Modelle und Texturen haben auch einen riesen Einfluss auf das Endergebnis und beides ist sehr teuer und braucht viel Zeit.

Solche Tech-Demos funktionieren meist nur so gut, weil die Ersteller genug Zeit hatten die eine Szene zu erstellen. Selbst wenn die Bäume und Sträucher aus einer Datenbank generiert sind und auch sonst nur vorgefertigte Assets verwendet wurden, braucht es dennoch sehr viel Zeit alles stimmig anzuordnen und denn letzten Feinschliff zu verpassen.
Arbeitest du in der Branche?:)
 
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Die UE4 ist so eine beeindruckende Engine. Sie kommt zwar in vielen Spielen zum Einsatz aber leider in keinem Grafikkracher.

dem würd ich widersprechen.

Days Gone ist sicherlich einer der beeindruckensten UE Games.. auch wenn man dann und wann merkt das die Entwickler nicht sehr viel Manpower hatten.
DAYS GONE_20191013214341.jpg DAYS GONE_20191013214445.jpg DAYS GONE_20191013215216.jpg

was die Demo betrifft so erwarte ich einiges mehr als das von den neuen Konsolen und auf PC bei den Third Party Games...
mit Einschlag der neuen Gen sind ~14TF CGN Equivalent das mindeste was man bringen muss um in Konsolensettings zu zocken.. da bleibt kein Auge trocken diesmal. Und das DF Video über Star Citizen und der SSD zeigt auch was es bedeutet wenn beide Konsolen mit SSDs kommen. Low Level Access auf die SSD wie bei der PS5 noch nicht mal inbegriffen..
 
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Fehlte nur noch der Wetter-Reporter vor Ort, der dramatisch gegen Wind ankämpft und im Hintergrund laufen kurz darauf zwei Passanten gemütlich und entspannt die Straßen entlang. youtu.be/tocuyJ1Fu7U
 
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In PC-Spielen (DX11) stirbt die Unreal-Engine 4 regelmäßig den (CPU)Overhead-Tod, keine vernünftige Parallelisierung, überlastete Mainthreads, veraltete/ineffiziente Physik-Bibliothek. Letztere wird durch die Chaos-Ablöse auf der Code-Müllhalde landen und im Idealfall den Knoten platzen lassen.
 
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Die Frage wie weit wir beim Fotorealismus sind ist relativ vielschichtig. Ich kann mit Forza Bilder generieren welche auf den ersten Blick wie echte Fahrzeuge erscheinen. In Bewegung löst sich der Eindruck aber sofort auf.
Fauna dagegen ist nochmal ein ganz anderes Kaliber als Technik oder Flora.
 
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Viel Schwarz, viel Kamera Wackeln, viel Nebel

Fertig ist der Fotorealismus Fake

Diese Demo ist technisch überhaupt nichts Besonderes: Volumetric Fog, PhysX (CPU Variante) und genau 3 dynamische Lichtquellen (damit man nicht zuviel von den Regen und Staub Clipping Fehlern sieht) in einer Park Szene mit 10x10 Meter Fläche. Kann jeder machen, der sich ein paar Tage mit der UE4 beschäftigt.

Da sind sogar die an sich schon (für einen ausgebildeten Level Designer) billigen Wald Szenen der UE4 schwerer umzusetzen, weil man nicht die halbe Szene mit schwarz kaschieren kann.
Create a Forest in UE4 in 1 hour
 
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