Chaos in der Unreal Engine: Beeindruckendes Physik- und Zerstörsystem für Next-Gen-Spiele

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Epic veröffentlichte Anfang September die Unreal Engine 4.23, die auch das Physik- und Zerstörsystem namens Chaos in einer ersten Beta-Version beinhaltet. Entwickler können die beeindruckende Technologie in einer Preview testen, womit Rufe nach Next-Gen-Spiele für PC, PS5 und Xbox Scarlett laut werden.

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AW: Chaos in der Unreal Engine: Beeindruckendes Physik- und Zerstörsystem für Next-Gen-Spiele

Wie schon im Artikel beschrieben, es sollte nicht zum Kern der Handlung werden. Eine gute und spannenden Story mit den passenden Charakteren und Handlungen sind immer noch das Kernelement. Realistische und schöne Grafiken können diese dann nach immersiver/intensiver gestalten. Daher sicher sehr willkommen...
 
AW: Chaos in der Unreal Engine: Beeindruckendes Physik- und Zerstörsystem für Next-Gen-Spiele

Ich bezweifle, dass es "Kern der Handlung" werden wird- ich meine das Thema ist im Prinzip auch "oll" und wird alle paar Jahre neu erfunden. Red Faction war seinerzeit ein Paradebeispiel aber tbh - es ist schön wenn man Rechenpower dafür "übrig" hat - hat man aber mit Sicherheit nicht. Meiner Meinung nach sollten die Entwickler mehr in das Gameplay und das Storytelling investieren, als mit Hollywood-Effekten über potenzielle Kurzweiligkeiten des Produktes hinwegzutäuschen. Leider handeln K.Is in Spielen in Zeiten autonmen Fahrens zu häufig immernoch wie Toastbrot aus 1985 und deutlich auffälligere Mankos an Beleuchtung und Texturen sind leider noch allzu verbreitet um da nen Haken dran zu machen.
Solche Schritte in allen Ehren...aber man sollte vielleicht mal keine eigenen Baustellen aufmachen, bevor man nicht die Baustellen abgearbeitet hat nach der die Spieler Community seit Jahren anspricht - gerade die Unreal Engine Macher haben da sicher einige Pinnwände voller Verbesserungsoptionen.
 
AW: Chaos in der Unreal Engine: Beeindruckendes Physik- und Zerstörsystem für Next-Gen-Spiele

ich hätte mir sowas bei GTA 5 gewünscht.. das wäre voll geil, die ganze Stadt in Schutt und Asche zu bomben:hail::devil:
 
AW: Chaos in der Unreal Engine: Beeindruckendes Physik- und Zerstörsystem für Next-Gen-Spiele

Na dann können die Entwicklerstudios ja schon mal damit anfangen, diese beeindruckende Zerstörungsphysik in ihre zukünftigen Spiele zu implementieren.
 
AW: Chaos in der Unreal Engine: Beeindruckendes Physik- und Zerstörsystem für Next-Gen-Spiele

Endlich Physik Effekte in Unreal Engine. Ich mochte die Engine nie, weil immer alles so starr war.
HalfLife2 war seinerzeit ein Knaller und auch heute denke ich noch daran, was da mit der Physik für Spielereien möglich waren. Ebenso in DMoMaM.
Battlefield Spieler kennen sowieso die Macht dieser Effekte. Es ist einfach nur genial, wenn sich das Schlachtfeld verändert.
FarCry/Crysis bietet ja auch leckere Sachen in dieser Richtung. Wer erinnert sich nicht an die NukeMod :ugly:
 
AW: Chaos in der Unreal Engine: Beeindruckendes Physik- und Zerstörsystem für Next-Gen-Spiele

Ich bezweifle, dass es "Kern der Handlung" werden wird- ich meine das Thema ist im Prinzip auch "oll" und wird alle paar Jahre neu erfunden. Red Faction war seinerzeit ein Paradebeispiel aber tbh - es ist schön wenn man Rechenpower dafür "übrig" hat - hat man aber mit Sicherheit nicht. Meiner Meinung nach sollten die Entwickler mehr in das Gameplay und das Storytelling investieren, als mit Hollywood-Effekten über potenzielle Kurzweiligkeiten des Produktes hinwegzutäuschen. Leider handeln K.Is in Spielen in Zeiten autonmen Fahrens zu häufig immernoch wie Toastbrot aus 1985 und deutlich auffälligere Mankos an Beleuchtung und Texturen sind leider noch allzu verbreitet um da nen Haken dran zu machen.
Solche Schritte in allen Ehren...aber man sollte vielleicht mal keine eigenen Baustellen aufmachen, bevor man nicht die Baustellen abgearbeitet hat nach der die Spieler Community seit Jahren anspricht - gerade die Unreal Engine Macher haben da sicher einige Pinnwände voller Verbesserungsoptionen.

Rechenpower ist doch mehr als genug da. Man muss sich nur mal gewisse AAA Titel aka Grafikbomben anschauen. Die laufen teils mit Mittelklasse Karten über 100+ FPS. Da ist noch genug Spielraum für mehr Effekte. Alles einen Frage des sauberen Codings...
 
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Endlich Physik Effekte in Unreal Engine. Ich mochte die Engine nie, weil immer alles so starr war.

Warum? Physik Effekte Gab es in der Unreal Engine schon lange und auch sehr gute. Da ging alles was auch in Source geht. Es liegt allein am Spiel wie es implementiert wird oder nicht.
Nur als ein Beispiel: YouTube
 
AW: Chaos in der Unreal Engine: Beeindruckendes Physik- und Zerstörsystem für Next-Gen-Spiele

Rechenpower ist doch mehr als genug da. Man muss sich nur mal gewisse AAA Titel aka Grafikbomben anschauen. Die laufen teils mit Mittelklasse Karten über 100+ FPS. Da ist noch genug Spielraum für mehr Effekte. Alles einen Frage des sauberen Codings...
Selbst für Grafikbomben wird auch sehr selten wirklich starke Hardware empfohlen.

Leistung wäre immer noch da. Aber Spiele werden halt leider für Konsolen mit der Taschenrechner Power entwickelt.
 
AW: Chaos in der Unreal Engine: Beeindruckendes Physik- und Zerstörsystem für Next-Gen-Spiele

Sehr beeindruckend!

So werden Spielewelten noch lebendiger.
 
AW: Chaos in der Unreal Engine: Beeindruckendes Physik- und Zerstörsystem für Next-Gen-Spiele

Wie seiner Zeit bei Red Faction ;-)

MfG, Föhn.
 
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Wenn die Fortschritt Bremsen Konsolen das nicht darstellen können, kann man am PC noch lange drauf warten.
 
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Was ich damals, anno 1996, in Syndicate Wars am liebsten tat: Hochhäuser mit Nuklearminen zum Einsturz zu bringen.

Wenn die Fortschritt Bremsen Konsolen das nicht darstellen können, kann man am PC noch lange drauf warten.

Tja, darum auch der Schmarrn von "Next Gen". Technologie entwickelt sich kontinuierlich weiter und nicht in Generationen. Selbst auf Konsolen sehen die Spiele am Ende ihrer Lebensspanne besser aus als am Anfang. Früher, als Fortschritte noch wesentlich deutlicher waren (frühe vs späte PS2 Spiele z.B.), sah man das recht gut.
Jedes Mal, wenn ich "Next Gen" höre, bekomm ich nen Brechreiz...
 
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Das Video geschaut, ja sieht toll aus, aber das ist ja bei Videos die Features zeigen immer so. In die Spiele schaffen es die Techniken nie so toll.
 
AW: Chaos in der Unreal Engine: Beeindruckendes Physik- und Zerstörsystem für Next-Gen-Spiele

Wenn die Fortschritt Bremsen Konsolen das nicht darstellen können, kann man am PC noch lange drauf warten.
Naja...schön getrollt, tatsächlich ist es aber inzwischen eher so dass dank OLED und besserer Optimierung die Konsolengames nicht selten besser aussehen als ihre PC-Pendants zumindest wenn man subjektiv davor sitzt und nicht nur auf Zahlen und Renderweiten schaut. Bis her neigen wir "PC Masterracer" ja dazu uns von den Vergleichsvideos - auch hier auf PCGH "Konsolengrafik vs PC" einlullen zu lassen...aber in der Praxis sieht es halt anders aus.
PCs können zwar mehr errechnen...aber was bringt es mir wenns am Ende trotzdem auf nem ollen VA/TN/IPS Panel vergleichsweise blass und flach aussieht. Hier muss die Indurstrie jetzt mal ran und was machen...sonst gucken wir PCler erstmal bissl dumm wenn nächstes Jahr die neue Generation Konsolen Raytracing kann und ~4k mit 60 FPS darstellt. Ich seh es ja jedesmal wenn ich meine One X mal bemühe was da jetzt schon geht...
 
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wenn ich vor meinen oled und ps4pro sitze und zocke dann horizon zero dawn sieht das game besser aus als jedes spiel aufm pc.
 
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