DirectX 12 und Vulkan: Liste der Spiele mit Low-Level-Support - Adaption nimmt zu

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Die Low-Level-Schnittstellen DirectX 12 und Vulkan wurden mit großem Rummel angekündigt - und fristen seitdem ein Nischendasein. Nach einigen Dürrejahren scheint sich allmählich der Durchbruch abzuzeichnen. PC Games Hardware hat eine Liste der verfügbaren und angekündigten Low-Level-Spiele zusammengetragen.

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Ich finde die Schlussfolgerung gewagt, dass nur aufgrund der RT Einheiten der neuen Konsolen hier ein Durchbruch für low level zu erwarten ist.

Ja, es mag ein Faktor sein, doch ist sehr viel Schindluder getrieben worden und wie oft haben wir es erlebt, dass das Spiel auf Konsole flüssig lief, auf dem PC jedoch eine Katastrophe war.

In der Gesamtschau ist es noch immer eine Nullnummer, wenn man bedenkt, dass seither über 15.000 Spiele veröffentlicht wurden. Vielleicht hilft hierbei Nvidia im Hinblick auf Raytracing, aber von einem Durchbruch sind wir weit entfernt. Vielleicht hilft auch das Ende des Windows 7 Supports...
 
Also irgendwie schreit die Spielelandschaft, gerade in Zeiten eines wohl unoptimalen RT, welches hardwarelastig einfach zuviele Ressourcen zieht, schon nach effizienterer Auslastung im Softwarebereich.

Wobei, sind wir mal ehrlich. Was willst verlangen? Wieviele Studios bekommen es hin, daß bei einem Spiel die ganze Tastaur frei belegen kannst und dann laßen immer gerade die Taste aus, bzw. die ist nicht frei belegbar, die der Spieler gerne hätte? Zu oft, es ist himmelschreiend. Das sind so Kleinigkeiten, da merkst, daß in dieser Branche nicht immer wirklich auf Effizienz und ordentliches Arbeiten getrimmt wird. Merkst auch an den Patchorgien, früher gab es mal 1-2 Patches nach nem Spiel, heute ziehst gerade mal am Day 1 Patches, welche schon größer sind als das Spiel selbst.

Naja, eventuell schleicht sich ja mehr Effizienz in der Spielelandschaft ein, mal schaun, zu hoffen wäre es. Könnten ja Intel/AMD/Nvidia auch zusammen mit den Publishern bzw. Microsoft etc. arbeiten.
 
Vielleicht hilft auch das Ende des Windows 7 Supports...

Windows 7 war doch perfomanter als Windows 10. Windows 10 hat dann den Gaming Modus erzwungen und dieser war dann auch außerhalb von Games aktiv weil die Leistung so bescheiden war. :lol:

Ich hoffe die Linuxer bekommen es auf die Reihe mit den Herstellern vernünftige Treiber und Hardware zukünftig veröffentlichen. Bei Geforce Karten war die Perfomance meist gleich und teilweise 1-2FPS besser. Bei AMD haste inkonsistente Leistung. Habe mir mal die Phoronix Benchmarks angeschaut. Mal ist der freie Treiber besser oder AMDGPUPRO, mal ändert sich das in der nächsten Version. Aber meist kann man sagen, das die Leistung schlechter wird und selten besser. Seis native Spiele oder über Proton mit Steam. Das dauert noch bis sich MS sich warm anziehen muss und Windows entcrappen muss.:wall:
 
Die Akzeptanz der Low-Level-APIs bei den Spiele-Entwicklern ist gering. Das war durchaus zu erwarten, da neue Technologie stets einem Henne-Ei-Problem unterliegt und nicht jeder Entwickler es sich leisten kann, zusätzliche Mannstunden für einen Bruchteil der PC-Spieler zu investieren, welche bereits mit der passenden Hard- und Software ausgestattet sind.Im Falle von DX12 und Vulkan sind die neuen, wunderbaren Möglichkeiten mit großer Verantwortung und Zusatzaufwand verbunden. Eine Implementierung will durchdacht sein.
Ein weiter Grund liegt schlicht in der Multiplattform Ausrichtung der meisten Spiele.

DX11 liefert auf Mittelklasse PCs (Entwickler-Zielgruppe!) immernoch mehr fps oder wahlweise eine bessere Bildqualität als die Konsolenversion. Es besteht daher schlicht keine Notwendigkeit DX12 oder Vulkan zu nutzen um eine größtmögliche Nutzerbasis anzusprechen.

Performancekritische PC Spiele wie Anno 1800, welches dank DX12 samt deutlich geringerer CPU Anfoderungen so massiv die Nutzerbasis steigert, bekommen inzwischen auch entsprechende Unterstützung.

Ergo eine einfache Kosten/Nutzen Geschichte... Kostet die Implementierung weniger als der dadurch erwartete Mehrverkauft bringt? Dann wird es unterstützt.

Windows 7 war doch perfomanter als Windows 10.
Windows 7 war niemals performanter als Windows 10. Das neue Win10 Treiber Modell war seit Day1 schneller als Win7.
 
Was auch zu befürchten ist, ist, dass dann halt die Engines so weit abstrahieren, dass der Vorteil von Low-Level-APIs wieder verschwindet. So würden vielleicht irgendwann alle Low-Level-APIs nutzen, aber ob das Ergebnis mit allem, was bis zum API-Call dazu kommt, dann noch eine Low-Level-Software ist, ist fraglich.
 
Windows 7 war niemals performanter als Windows 10. Das neue Win10 Treiber Modell war seit Day1 schneller als Win7.
Das Speichermanagement ist und war bei Win 10 Dreck !
ist Speicher im Cache kommt es oft vor das bei Spielen Speichermangel angezeigt wird ob wohl noch 3-4 gb frei oder eben im Cache sind , win 7 bekommt denn Speicher immer schnell genug frei win 10 bis heute nicht ...
Das ist seit 17 irgendwas so und auch als "Bug"bekannt man hat nur nie was gefixt ...


PS: schon komisch wieso tut man sich DX12 an wenn man einen Linux Port dann sowieso mit Vulkan laufen hat , wieso nicht gleich alles aus einem Guss !?
also da glaub ich dann schon das da Gelder fliessen das man DX12 nimmt und nicht gleich zu 100% zu Vulkan greift ... ;)
 
Resident Evil 2 hat vor einigen Monaten mal nen Patch bekommen, setitdem ist D3D12 auf meiner Karte tatsächlich ein wenig schneller als 11.

World of Warcraft hat einen Dx11-Renderpfad mit Multithreading-Support bekommen, der grob dieselbe CPU-Performance hat wie der Dx12-Renderer (zumindest, wenn ich einfach in Orgrimmar herumrenne, ich spiele das Spiel ansonsten nicht). Umso absurder, dass sich Blizzard den Aufwand macht, Dx12 unter Windows 7 zu unterstützen.

Was auch zu befürchten ist, ist, dass dann halt die Engines so weit abstrahieren, dass der Vorteil von Low-Level-APIs wieder verschwindet. So würden vielleicht irgendwann alle Low-Level-APIs nutzen, aber ob das Ergebnis mit allem, was bis zum API-Call dazu kommt, dann noch eine Low-Level-Software ist, ist fraglich.
In einigen Fällen dürftest du Recht haben, Unreal Engine 4 wäre wohl ein Beispiel (Dx11-ähnliches RHI, kein Multithreading fürs Rendering, Overhead im eigenen Code deutlich höher als Dx11-Treiberoverhead).

Vernünftige Abstraktionen um die Low Level-APIs müssen Konzepte wie Command Buffer und das Binding-Modell möglichst direkt abbilden, ansonsten wird das nichts mit besserer Performance.

PS: schon komisch wieso tut man sich DX12 an wenn man einen Linux Port dann sowieso mit Vulkan laufen hat , wieso nicht gleich alles aus einem Guss !?
Für die Linux-Versionen ist in aller Regel Feral Interactive zuständig, die haben quasi ihren eigenen Wrapper von D3D auf Vulkan und Metal. Teilweise wird dann noch etwas an der Engine herumgefummelt, um das ganze effizienter zu machen und Stottern zu vermeiden, und in Rise of the Tomb Raider können sich die Ergebnisse auf jeden Fall sehen lassen, das läuft hier besser als mit Dx11 unter Windows (Dx12 ist aber immer noch etwas flotter).
 
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Das Speichermanagement ist und war bei Win 10 Dreck !
ist Speicher im Cache kommt es oft vor das bei Spielen Speichermangel angezeigt wird ob wohl noch 3-4 gb frei oder eben im Cache sind , win 7 bekommt denn Speicher immer schnell genug frei win 10 bis heute nicht ...
Das ist seit 17 irgendwas so und auch als "Bug"bekannt man hat nur nie was gefixt ...


;)

Also ich hatte das Verhalten noch nie auf meinen Windows 10 Kisten
 
Vernünftige Abstraktionen um die Low Level-APIs müssen Konzepte wie Command Buffer und das Binding-Modell möglichst direkt abbilden, ansonsten wird das nichts mit besserer Performance.

Immerhin sollten Entwickler in der Lage sein, bestimmte Problemfälle an der Engine vorbei entsprechend direkter abzubilden. So kann dann jeder entscheiden, an welchen Stellen die quick (bzw. slow) and dirty und wann eine optimierte Variante eingesetzt wird. Ich denke mal, dass stark abstrahierter Zugriff auch wichtig ist, damit z.B. Indiestudios, die eh tendenziell weniger Leistung brauchen, die nötige Produktivität erreichen können, auch wenn die Performance am Ende schlechter ist, als sie sein könnte.
 
Ich finds lustig - es sollte wirklich nicht erlaubt sein das Personen ohne Porgramiererfahrung, speziell im Grafikbereich, so dermaßen Falsche Artikel verfassen

Dx12 ist nicht das selbe wie Low-level - es bietet nur diese Möglichkeit an und das benötigt entsprechend hohen Entwickleraufwand und verhindert viele der sonstigen Treiberoptimierungen.
Und DXR ist auch nicht lowlevel - man stellt ein paar grundlegende Parameter ein ( Datengrundlage, Art der Bounces, was bei einem Treffer getan werden soll, wie viele Strahlen und wohin ) und der Rest läuft von allein.

Anfangs gab es nur Low-level Zugriff, dann kam mehr Abstrahierung da der Aufwand zu groß wurde - das ist nicht nur bei Grafik-APIs der Fall sondern das ist der Grund warum wir überhaupt APIs haben, oder höhere Programmiersprachen. Die ersten Computer wurden noch mit Kabelverbindungen programmiert - Logikfunktion für Logikfunktion, später dann mit Lochkarten (von Hand), dann kam Assembly, Fortran, Lisp, Algo, B, C, C++ und weitere.


Der "Vorteil" von Low-level ist das man selber alles in der Hand hat.
Der "Nachteil" ist das man selber alles in der Hand hat.

Dieses mal lässt sich durchaus ein guter Vergleich zum Auto ziehen: ABS.
Ein System das automatisch die Bremsen löst wenn bemerkt wird das die Reifen blockieren. Die ersten Iterationen waren noch sehr grob und es wahr ein leichtes besser zu Bremsen, aber mit ABS braucht man sich darum nicht mehr so viel kümmern - Szenarien in denen der mensch besser ist sind selten. Mit Modernem ABS ist es beinahe unmöglich besser zu sein als der Computer.
Auf Rennstrecken oder in anderen stark Kontrollierten Tests ist dann ein Profi-Fahrer besser als die Standarteinstellungen für ABS.

Bei Grafik-Apis das selbe - erst wenn man wirklich alles beherrscht und es wirklich genau auf die eigenen Bedürfnisse zuschneidet, erst dann erreicht man mit Low-level-APIs bessere Performance.
(wenn zB ein Fuball-Entwickler seine Engine genau darauf zuschneidet und dann Jährliche updats neue Spiele rausbringt dann zahlt sich der Aufwand aus)
 
hitman und war thunder haben auch experimentellen vulkan support.
bei hitman bringt es keine bessere performance auf linux. war thunder hat im vergleich zu opengl auf linux fast doppelt so viele FPS, läuft aber extrem instabil und sie arbeiten glaube ich seit über 1 jahr nicht mehr daran. LEIDER. hoffentlich ändert sich das mit stadia

bei tower of time kann man es auch erzwingen mit -force-vulkan in den startoptionen

das kartenspiel Artifact benutzt ebenfalls vulkan

außerdem nutzen das gratis spiel "What Never Was" und die Motorradspiele Steel Rats und Urban Trial Playground auf Linux VULKAN

achja das indie spiel Volcanoids kann auf linux auch vulkan nutzen
 
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PS: schon komisch wieso tut man sich DX12 an wenn man einen Linux Port dann sowieso mit Vulkan laufen hat , wieso nicht gleich alles aus einem Guss !?
also da glaub ich dann schon das da Gelder fliessen das man DX12 nimmt und nicht gleich zu 100% zu Vulkan greift ... ;)

linux spielte glaube ich bis jetzt eine sehr geringe rolle

da VULKAN open source ist darf es jeder verwenden. man würde somit nicht nur windows und linux abdecken, sondern die viel mehr verbreiteten geräte wie SWITCH und ANDROID. doom zB braucht für pc und switch keine unterschiedlichen APIs

und in zukunft STADIA. vielleicht auch PS5. ich würde es zumindest sehr komisch finden, wenn sony an einer eigenen API rumwerkelt und sich selbst und den entwicklern mehr arbeit macht
vielleicht setzen spieleentwickler sogar MS unter druck und sie müssen vulkan auch für die nächste xbox anbieten
 
Resident Evil 2 hat vor einigen Monaten mal nen Patch bekommen, setitdem ist D3D12 auf meiner Karte tatsächlich ein wenig schneller als 11.

World of Warcraft hat einen Dx11-Renderpfad mit Multithreading-Support bekommen, der grob dieselbe CPU-Performance hat wie der Dx12-Renderer (zumindest, wenn ich einfach in Orgrimmar herumrenne, ich spiele das Spiel ansonsten nicht). Umso absurder, dass sich Blizzard den Aufwand macht, Dx12 unter Windows 7 zu unterstützen.
...

Blizzard hat diese Unterstützung sich wohl durchaus einiges kosten lassen und an Microsoft bezahlt. Hintergrund ist, dass man sich wohl mittelfristig auf den DX12 Renderer in 64bit beschränken möchte, wenn man bereits jetzt den 32bit Renderer wegfallen lässt. Kosten/Nutzen-Abwägung in Programmier-Mannstunden. Die Rückportierung ist allerdings je Titel umfangreich durchzuführen, was man nun mit World of Warcraft eben als erstes vollzogen hat für Diejenigen, die wohl ewig an Windows 7 festhalten wollen und eben einen Großteil der Nutzerbasis darstellen.

WoW dürfte wohl das umfangreichste Konfigurationsmenü in Sachen Renderer/Performance haben, dass es je in einem PC-Spiel gab nebst findigen Programmieren, die das stets weiterentwickeln im Laufe der Zeit.
 
Ich finds lustig - es sollte wirklich nicht erlaubt sein das Personen ohne Porgramiererfahrung, speziell im Grafikbereich, so dermaßen Falsche Artikel verfassen

Dx12 ist nicht das selbe wie Low-level - es bietet nur diese Möglichkeit an und das benötigt entsprechend hohen Entwickleraufwand und verhindert viele der sonstigen Treiberoptimierungen.
Und DXR ist auch nicht lowlevel - man stellt ein paar grundlegende Parameter ein ( Datengrundlage, Art der Bounces, was bei einem Treffer getan werden soll, wie viele Strahlen und wohin ) und der Rest läuft von allein.

Anfangs gab es nur Low-level Zugriff, dann kam mehr Abstrahierung da der Aufwand zu groß wurde - das ist nicht nur bei Grafik-APIs der Fall sondern das ist der Grund warum wir überhaupt APIs haben, oder höhere Programmiersprachen. Die ersten Computer wurden noch mit Kabelverbindungen programmiert - Logikfunktion für Logikfunktion, später dann mit Lochkarten (von Hand), dann kam Assembly, Fortran, Lisp, Algo, B, C, C++ und weitere.

Der "Vorteil" von Low-level ist das man selber alles in der Hand hat.
Der "Nachteil" ist das man selber alles in der Hand hat.

Dieses mal lässt sich durchaus ein guter Vergleich zum Auto ziehen: ABS.
Ein System das automatisch die Bremsen löst wenn bemerkt wird das die Reifen blockieren. Die ersten Iterationen waren noch sehr grob und es wahr ein leichtes besser zu Bremsen, aber mit ABS braucht man sich darum nicht mehr so viel kümmern - Szenarien in denen der mensch besser ist sind selten. Mit Modernem ABS ist es beinahe unmöglich besser zu sein als der Computer.
Auf Rennstrecken oder in anderen stark Kontrollierten Tests ist dann ein Profi-Fahrer besser als die Standarteinstellungen für ABS.

Bei Grafik-Apis das selbe - erst wenn man wirklich alles beherrscht und es wirklich genau auf die eigenen Bedürfnisse zuschneidet, erst dann erreicht man mit Low-level-APIs bessere Performance.
(wenn zB ein Fuball-Entwickler seine Engine genau darauf zuschneidet und dann Jährliche updats neue Spiele rausbringt dann zahlt sich der Aufwand aus)

Ich schätze, du wolltest den Artikel einfach falsch verstehen. Allerdings weiß ich nicht, wem das etwas bringt. Der Text kratzt nur an der Oberfläche und vereinfacht stark, widerspricht deinen Ausführungen aber nicht.

MfG,
Raff
 
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