Cryengine-Demo Neon Noir: Mit Raytracing in 1080p und 30 Fps auf der Radeon RX Vega 56

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Crytek hat in einem Blog-Beitrag einen Einblick in die Entwicklung der Techdemo Neon Noir gegeben, die eine hauseigene Raytracing-Implementierung unabhängig von DirectX 12 Raytracing (DXR) und Nvidias RTX-Back-End enthält. Die herangezogene Radeon RX Vega 56 erreichte rund 30 Fps in Full HD (1.920 × 1.080 Pixel) und reduzierten Grafikdetails.

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Interessant !


Kurz gesagt auch hier wieder Einschnitte um überhaupt einigermaßen lauffähig zu sein.

1080p mittlere Details und 30FPS.

Hört sich fast so an wie bei BF V WQHD Max Deteils und Raytracing Ultra 31FPS mit einer RTX


Hin oder her die Hardware in der Preislage ist nicht für RT gemacht.
 
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Kurz gesagt auch hier wieder Einschnitte um überhaupt einigermaßen lauffähig zu sein.

1080p mittlere Details und 30FPS.

Hört sich fast so an wie bei BF V WQHD Max Deteils und Raytracing Ultra 31FPS mit einer RTX


Hin oder her die Hardware in der Preislage ist nicht für RT gemacht.

Ohne Tricks und Kniffe würde da überhaupt nichts gehen. Unabhängig davon ob die HW für diesen Lastfall ausgelegt ist. Bis ausreichend Leistung für RT-RT vorhanden ist werden noch viele HW Generationen an uns vorbei ziehen. :)

Ich hatte Crytek schon lange nicht mehr auf dem Schirm. Toll, dass die noch aktiv sind. Eventuell könnte man jetzt nach etwas über einem Jahrzehnt ein Crysis Remaster bringen? Oder vielleicht sogar ein Crysis 4?

Das "Can it run Crysis?" Meme bräuchte mal ein Update. Heutzutage wäre ein "Can it raytrace Crysis?" doch viel angemessener. ;)
 
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Kurz gesagt auch hier wieder Einschnitte um überhaupt einigermaßen lauffähig zu sein.

1080p mittlere Details und 30FPS.

Hört sich fast so an wie bei BF V WQHD Max Deteils und Raytracing Ultra 31FPS mit einer RTX


Hin oder her die Hardware in der Preislage ist nicht für RT gemacht.

Für volles RT hat aktuell keine einzige Consumer GPU genug Leistung.
Ein 19" Rack 2HE Rechner mit 4-6 GT100 GPUs dürfte da schon gebraucht werden.

Alles in allem wirken die Details (wie du schon sagtest) wie die RTX Implementierung bei BF V.
Für eine Karte ohne RT Hardware schon ein ziemlich gutes Ergebnis.
Es wäre spannend, wenn Crytek die Implementierung schnell für Pascal aufbereiten und durchlaufen lassen würde.
Die könnten ähnliche Performance und noch etwas mehr liefern - sofern nicht mit FP16 gearbeitet wird.
 
Dass Raytracing billig sei, hat niemand behauptet. Es kostet natürlich viel Leistung und deshalb ist es nur an bestimmten Stellen einsetzbar. Wirklich interessant wird es deshalb für (stein-)alte Spiele, wo man alles raytracen kann. (Das sind bis jetzt aber alles nur Hobby-Projekte)

Störend war nur, dass Nvidia mal wieder versucht hat, ihre eigene Technik, die nur mit ihren Grafikkarten läuft als einzige Raytracing-Lösung darzustellen. (Edit: Oder einen zwanghaften Grund zu suchen, warum Gamer RTX-Cores bräuchten) Aber spätestens seit FreeSync(Adaptive Sync) vs G-Sync sind die anderen Firmen nicht mehr so naiv.
Zumal für Vulkan bereits Ende 2017 Code-Beispiele gab, wie man auf jeder x-beliebigen Vulkan-fähigen Grafikkarte Raytracing machen kann.

Edit2: Und wenn aus der Sicht eines Spielestudios Raytracing dieser Ultra-Grafik-Hammer wäre, warum wurde es seit dem nicht integriert, sondern erst, als Nvidia die Integration (wie auch immer ;)) gepusht hat? -> Scheint so zu sein, dass die Entwickler darin eben doch keinen so großen Nutzen gesehen haben, es sei denn vielleicht sie bekommen es vorgefertigt in der Engine oder wenn sie irgendwelche anderen "Anreize" bekommen ;)
 
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Dass Raytracing billig sei, hat niemand behauptet. Es kostet natürlich viel Leistung und deshalb ist es nur an bestimmten Stellen einsetzbar. Wirklich interessant wird es deshalb für alte Spiele, wo man alles raytracen kann.

Störend war nur, dass Nvidia mal wieder versucht hat, ihre eigene Technik, die nur mit ihren Grafikkarten läuft als einzige Raytracing-Lösung darzustellen. (Edit: Oder einen zwanghaften Grund zu suchen, warum Gamer RTX-Cores bräuchten) Aber spätestens seit FreeSync(Adaptive Sync) vs G-Sync sind die anderen Firmen nicht mehr so naiv.
Zumal für Vulkan bereits Ende 2017 Code-Beispiele gab, wie man auf jeder x-beliebigen Vulkan-fähigen Grafikkarte Raytracing machen kann.

Natürlich ist es bei alten Spielen für die Performanz von Vorteil, das weniger Geometrie berücksichtigt werden muss. Es gibt ja eine Konversion von Quake 2 welche das Spiel in neues "Licht" taucht.

Allerdings kommt Raytracing erst dann richtig gut zur Geltung, wenn die Geometrie mit entsprechenden Informationen zur Darstellung versehen ist. Bump-Maps, Normal-Maps, eventuell gleich PB-Materialien und so weiter. Wenn man einfach nur blanke Texturen hat, dann bekommt man mit einer guten Global Illumination und Ambient Occlusion vergleichbare Ergebnisse mit deutlich weniger Leistungsbedarf.

Einzig für Spiegelungen gibt es keine gute Alternative zu Raytracing bzw. Path Tracing. Da macht es natürlich Sinn nur diesen Effekt so zu implementieren.
 
Allerdings kommt Raytracing erst dann richtig gut zur Geltung, wenn die Geometrie mit entsprechenden Informationen zur Darstellung versehen ist. Bump-Maps, Normal-Maps, eventuell gleich PB-Materialien und so weiter. Wenn man einfach nur blanke Texturen hat, dann bekommt man mit einer guten Global Illumination und Ambient Occlusion vergleichbare Ergebnisse mit deutlich weniger Leistungsbedarf.

Das mag so sein, worauf ich aber hinaus wollte war, dass mir bei den alten Spielen tatsächlich der Unterschied aufgefallen ist. Wenn das Spiel so aufwändig ist, und die Leistung dann nur für Pfützen reicht, sieht für mich leider das Bild, gerade bei hektischen Spielen, identisch aus - ich kann da keinen besonderen Vorteil erkennen.
 
Das mag so sein, worauf ich aber hinaus wollte war, dass mir bei den alten Spielen tatsächlich der Unterschied aufgefallen ist. Wenn das Spiel so aufwändig ist, und die Leistung dann nur für Pfützen reicht, sieht für mich leider das Bild, gerade bei hektischen Spielen, identisch aus - ich kann da keinen besonderen Vorteil erkennen.

Achso, wobei ich die Path-Tracing Version von Quake2 mal ausprobiert habe und dabei keine sonderlich berauschendende Performance hatte. Hab zwar "nur" eine 980Ti, die ist aber stark ins Schwitzen gekommen. Wenn man ein gutes Ergebnis mit genügend Samples/Second haben möchte um ein halbwegs rauschfreies Erlebnis zu haben wird selbst ein System mit 2xV64 nicht ausreichen. Ich musste mich in eine Ecke stellen und das Spiel für jeweils ca. 30 Sekunden rendern lassen bis ich ein schönes Bild bekommen habe. Da muss sich bei der Leistung der Karten noch viel tun, selbst bei einem so alten Spiel mit "lächerlicher" Geometrie reicht es vorne und hinten nicht aus. :)
 
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Naja, Pathtracing ist auch nochmal eine heftige Stufe über Raytracing...

Zur Erklärung für jemanden, der hier quer einsteigt: Bei Raytracing erzeugt man für jeden Pixel maximal einen Strahl, während man bei Pathtracing - wie auch in der Realität - in alle möglichen Richtungen Strahlen für jeden Pixel berechnet. Je mehr Strahlen es sind, umso näher ist das Ergebnis natürlich am Photorealismus.
 
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Kurz gesagt auch hier wieder Einschnitte um überhaupt einigermaßen lauffähig zu sein.

1080p mittlere Details und 30FPS.

Hört sich fast so an wie bei BF V WQHD Max Deteils und Raytracing Ultra 31FPS mit einer RTX


Hin oder her die Hardware in der Preislage ist nicht für RT gemacht.

Sehe ich ähnlich, egal ob jetzt AMD, oder Nvidia.

Details und Auflösung runter, da ein bissel RT, dort nicht, dann wieder nur unter bestimmten Voraussetzungen, etwas tricksen dort, etwas anpassen da...

Das ist doch kein RT, das ist ein Mischmasch aus allen möglichen Tricktöpfen, dessen Ergebnis am Ende manchmal vielleicht sogar akzeptabel aussieht, aber eben nicht immer und je nach Situation und Einsatz, manchmal richtig derbe Grafikfehler produziert...

mfg
 
Naja, Pathtracing ist auch nochmal eine heftige Stufe über Raytracing...

Zur Erklärung für jemanden, der hier quer einsteigt: Bei Raytracing erzeugt man für jeden Pixel maximal einen Strahl, während man bei Pathtracing - wie auch in der Realität - in alle möglichen Richtungen Strahlen für jeden Pixel berechnet. Je mehr Strahlen es sind, umso näher ist das Ergebnis natürlich am Photorealismus.

Nein, das stimmt so nicht. Raytracing kann auch Supersampling. Und das ist auch bei direktem Raytracing teilweise schlicht notwendig, wenn man diffuse Effekte wie Milchglas oder weiche Schatten berechnen möchte. Mehrere Bounces können Raytracer auch - siehe z.B. Mehrfachspiegelungen.
Der grundsätzliche Unterschied findet sich normalerweise bei der Berechnung von globaler Beleuchtung bzw. Kaustiken. Die Übergänge sind aber fließend - es gibt genug Raytracer, die schon Features besitzen, die man eigentlich nur Path Tracern zuschreibt. Eine wirkliche Unterscheidung gibt es hier nicht mehr. Spätestens, wenn Kaustiken berechnet werden können, spricht man aber i.d.R. von einem Pathtracer.
gRU?; cAPS
 
Die Wunderdemo für Raytracing die Nvidias Hardware als überflüssig darstellen sollte läuft also auch nur mit Full HD, mittleren Details und 30fps.

Jetzt gibt auch Crytek zu es auf dedizierte Hardware bis UHD zu schaffen.

Im Grunde nichts Neues was man sich nicht vorher hätte denken können.
Somit zwar interessant aber auch nur die Grenzen aufzeigt und in realen Spielen vermutlich noch schwieriger läuft.
Es war für Einige der Hoffnungsträger auch ohne RT-Core schnell Spiele mit guter Performance zu bekommen.
So leicht ist es dann doch nicht.

Dass Raytracing mit mehr als 1440p/60 noch etwas braucht sollte einfach klar sein. Nächsten 2 Jahre wird es weiterhin ein Reinschnuppern bleiben bis sowas dann wirklich performant auf jeder Mittelklasse-GPU läuft.
 
Die obsoleten RT Kerne, welche aber Preise über 1000 Euro vertretbar machen. Wie Glasperlen gegen Gold tauschen. :D

Es frägt sich, wie sauber die Technik hier (bzw. RT generell) programmiert wurde und ob da sogar noch Optimierung möglich ist. 30 Fps sind nicht die Welt, aber dem Konsolero fällt es nicht mal auf, von dem her. :D

Eventuell kann ja AMD in Zukunft werben, billiger und besser als RTX, und noch das bessere RT dazu. :D
 
...Dass Raytracing mit mehr als 1440p/60 noch etwas braucht sollte einfach klar sein. Nächsten 2 Jahre wird es weiterhin ein Reinschnuppern bleiben bis sowas dann wirklich performant auf jeder Mittelklasse-GPU läuft.

Häng da noch 'ne Null dran, dann sollte das mit der Performanz in der Mittelklasse passen. :ugly:
 
Bedenkt bitte dass die Methode die von Nvidia benutzt wird normale Animation von Charakteren in der Szene unterstützt und daher jede Demo immer animierte Charaktere zeigt.

Der Ansatz von Crytek ist nichts neues, den gibt es schon seit 10 Jahren (YouTube) und schon seit einigen Jahren sieht die Qualität in solchen Demos richtig gut aus. Jedoch sind animierte Charaktere die große Schwäche dieses Systems und die scheint weiter nicht überwunden. Flüssige menschliche Animation und nicht nur Rotation einzelner Elemente wie der Propeller einer Drohne oder das Abkippen eines Flügels, Das ist nicht Animation, das ist Objektrotation.

NVidia RTX Ambitionen zerschellen also an der geforderten Rechenleistung.
Cryteks Ambitionen zerschellen an der Limitation der Technologie.

Trotzdem leichter Vorteil Sony, weil für ein Grand Turismo braucht man ja keine Animationen in dem Sinne. Da könnte man sich ja zum Erfolg cheaten mit SVO. In Spielen mit animierten Charakteren gibt es das dann halt nicht, oder es kommt doch noch jemand mit einer echten Revolution für SVO Animationen um die Ecke.
 
Bedenkt bitte dass die Methode die von Nvidia benutzt wird normale Animation von Charakteren in der Szene unterstützt und daher jede Demo immer animierte Charaktere zeigt.

Der Ansatz von Crytek ist nichts neues, den gibt es schon seit 10 Jahren (YouTube) und schon seit einigen Jahren sieht die Qualität in solchen Demos richtig gut aus. Jedoch sind animierte Charaktere die große Schwäche dieses Systems und die scheint weiter nicht überwunden. Flüssige menschliche Animation und nicht nur Rotation einzelner Elemente wie der Propeller einer Drohne oder das Abkippen eines Flügels, Das ist nicht Animation, das ist Objektrotation.

NVidia RTX Ambitionen zerschellen also an der geforderten Rechenleistung.
Cryteks Ambitionen zerschellen an der Limitation der Technologie.

Trotzdem leichter Vorteil Sony, weil für ein Grand Turismo braucht man ja keine Animationen in dem Sinne. Da könnte man sich ja zum Erfolg cheaten mit SVO. In Spielen mit animierten Charakteren gibt es das dann halt nicht, oder es kommt doch noch jemand mit einer echten Revolution für SVO Animationen um die Ecke.

regelt die bewegungen nicht die cpu???
 
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