Gears Tactics im Benchmark-Test: DX12, Async Compute, VRS und Bombastgrafik

PCGH-Redaktion

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Mit Gears Tactics ist am 28. April ein erfreulich guter Ableger der Shooter-Reihe Gears erschienen. Gears Tactics zitiert dabei unübersehbar den Taktik-Klassiker XCOM, tatsächlich verbeugt sich Gears Tactics bei einigen Anleihen so offensichtlich, dass man wohl von einer Hommage sprechen kann. Doch ist Gears Tactics in einigen Punkten auch sehr eigenständig und vor allem technisch beeindruckend. Die angepasste Unreal Engine 4 bietet Schmankerl wie DirectX-12-Support, Async Compute, dynamische Auflösungen und Variable Rate Shading. PCGH macht den Techniktest mit Benchmarks.

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Ja, sieht so aus als hätte ausnahmsweise mal jemand gute Arbeit bei der Optimierung geleistet. Schade nur dass der Preis von dem Spiel so unrealistisch hoch ist.
 
Die 5700Xt schlägt sich "Super" :lol:

2080/2080Ti scheinen wohl im CPU Limit zu stecken...
 
Die VRS-Implementierung wirkt wirklich peinlich...
...intern sollte man da generell so rangehen: Man nehme einige komplett identische Szenen, mache Screenshots (besser: Screenshotreihen) mit beiden Settings und tweake solange, bis sie pixelidentisch ausfallen, die VRS-Implementierung aber mehr Performance aufweist. Denn genau darum geht es ja: Performance, die ungenutzt versickern würde, nicht mehr versickern zu lassen. Hier wurde hingegen genutzte Performance rausgequetscht und das ist halt einfach Blödsinn und steht in Widerspruch zu der Idee von VRS.

Das eben skizzierte Verfahren lässt sich übrigens vollständig automatisieren; sollte auf Dauer als Standard vom jeweiligen Engineentwickler direkt mit eingebaut werden.
 
Schon bemerkenswert wo die 5700xt und 5700 non XT landet, wenn darauf optimiert wird (bzw. man es bei der Optimierung berücksichtigt). Es muss also nicht gleichbedeutet heissen, dass UE4 eher Nv liegt.

VRS ist übrigens nicht neu, bei der Tiefe einer Szene werden schon immer unterschiedlich aufgelöste Texturen verwendet, wobei dann sichtbarer Qualitätsverlust (in der Ferne) und Übergänge in der Texturqualität durch AF geglättet wird. Man überträgt diese Art der Leistungsersparnis jetzt auch auf Randbereiche (Fokus). Ob das in einer Art Taktikshooter gut ankommt, ist da wieder die Frage, der "Texturenmix" scheint dann noch nicht zu stimmen.

Bei Rennspielen ist das nahezu unsichtbar, wenn's zum Einsatz kommt und bei schnellen Kameraschwenks sicher auch nicht. Inwieweit Borderless in dem Fall ungünstig ist müsste man mal messen, denn im B-Mode braucht der Windowsdesktop mehr Ressourcen und verknappt dabei verfügbare GPU-Leistung. Ich würde da mit Fullscreen vergleichen. Das kann sich auch auf die Shaderquali auswirken, vor allem wenn er mit geänderten Samplingmethoden gemischt wird.
 
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Also in dem Szenario und mit der ghezeigten Umsetzung ist VRS nun wirklich unbrauchbar (für mich). Es sieht halt einfach deutlich schlechter aus.
Das mag bei Spielen/Situationen wo man wirklich nicht hinsieht (die genannten Rennspiele beispielsweise) toll sein durch selektives runterdrehen der Quali in Randzonen Performance gutzumachen aber hier ists nun wirklich nicht angebracht.
 
Also in dem Szenario und mit der ghezeigten Umsetzung ist VRS nun wirklich unbrauchbar (für mich).
Würde ich so nicht abschließend schreiben, warum? Das Spiel hat einen fps-Limiter (mehrere Modi) der die sichtbare Quali an die Zielframerate anpasst, sollte sich PCGH nochmal ansehen. Einen Hinweis dazu habe ich schon gegeben. Das in dem Fall (oder der implizierten Umsetzung) jetzt allein auf VRS zu schieben wäre daher falsch, dann muss man die Dynamik in der Auflösungskalierung die VRAM und FPS limtiert ist abschalten (bzw. auf PC's so anpassen das der Mix aus Framerate und Quali stimmt)! Vor allem Konsolen profitieren von Erstgenanntem.

Die CPU ist daran auch nicht Schuld, von wegen CPU Limit. Die bestimmt in dem Fall die Framerate nicht, sondern das fps-Limit der Engine, inklusive die damit im Zusammenhang stehende Bildqualität per Upscaling/Downsamplingmethode. Der Shooter kommt so vor allem lagfrei mit hoher fps-Zahl daher, was ja bei einem Art Battlemode auch Sinn macht.

Edit sagt: ...Limit liegt bei 30, 60, 90, 120 und 144 fps je nachdem wird die Quali dynamisch angepasst. Halt ein typisches Konsolenspiel, wo begrenzte Ressourcen berücksichtigt werden müssen. Da hilft auch "Super" nicht weiter...:D
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
VRS ist übrigens nicht neu, bei der Tiefe einer Szene werden schon immer unterschiedlich aufgelöste Texturen verwendet
Was du beschreibst ist Mipmapping und ist in erster Linie dafür da, Cache-Effizienz von Textur-Lookups zu verbessern und gleichzeitig Aliasing zu vermeiden, das hat nichts mit VRS zu tun. VRS reduziert die Anzahl der Fragment Shader-Invocations (bzw. Pixel Shader im D3D-Vokabular) für bestimmte Bildabschnitte.
 
Der Ansatz die sichtbare Bildqualität ausserhalb des Fokus zu reduzieren, ist damit nicht neu! Und mehr war nicht gemeint. Du starrst bei einem Spiel ja nicht ständig in die Ferne, oder nach rechts und links. Und letztlich wird die Pixelschattierungsrate von Dreiecken dynamisch bis zu halbiert und kann je nach Bildbereich angepasst werden, was sich klar auf sichtbare Texturen auswirkt und Entwickler diese auf gesamte Texturen anwenden können. Wie und warum ist doch völlig belanglos und versteht hier doch kaum jemand.

In dem Fall hat die unterschiedliche und (sichtbare) Quali inklusive der fps-Rate nichts mit der VRS (Quali oder nicht Quali) direkt zu tun, sondern dir einsteht je nach Hardware und gewählter fps-Rate kein Vorteil im Spiel durch stärkere Hardware. Logisch oder?
 
Es ist erwähnenswert, dass Gears Tactics nur VRS Tier 1 nutzt. VRS Tier 2, das für Turing und RDNA2 in Form von DX12 Ultimate häufiger eingesetzt wird in Zukunft, sollte deutlich bessere Bildqualität und sogar mehr Performance liefern.
 
Es ist erwähnenswert, dass Gears Tactics nur VRS Tier 1 nutzt. VRS Tier 2, das für Turing und RDNA2 in Form von DX12 Ultimate häufiger eingesetzt wird in Zukunft, sollte deutlich bessere Bildqualität und sogar mehr Performance liefern.
Ist auch mit DX11 compatibel wenn man Nv glaubt, jedenfalls auf Turing und Quadroableger.
 
Ich bin echt mal gespannt - das Game ist ja in meinem XBOX Game Pass enthalten, und als XCOM Fan und Veteran ist es quasi ein "must game". Das Spiel scheint einen enormen Performancehunger zu haben, wenn ich auf meiner "alten" Vega64 keine 60FPS in WQHD hinkriege (aber auf meiner "neuen" RX5700XT schon, von daher nicht weiter schlimm).
 
Ich bin echt mal gespannt - das Game ist ja in meinem XBOX Game Pass enthalten, und als XCOM Fan und Veteran ist es quasi ein "must game". Das Spiel scheint einen enormen Performancehunger zu haben, wenn ich auf meiner "alten" Vega64 keine 60FPS in WQHD hinkriege (aber auf meiner "neuen" RX5700XT schon, von daher nicht weiter schlimm).
GCN kann seine Leistung erst bei höherer Auslastung abrufen, bleibt so. Schön zu sehen bei den Vegas. Mittlerweile scheint auch in der Entwicklung (Hardware-) Downsizing Einzug zu halten, um mehr in den Genuss kommen zu lassen. Geht dann oftmals zu Lasten der sichtbaren Quali. Wie schon geschrieben soll VRS ja ermöglichen, die freiwerdende Ressource anderweitig einzusetzen, weil man auch höhere Auflösungen nutzen könnte.
 
GCN kann seine Leistung erst bei höherer Auslastung abrufen, bleibt so. Schön zu sehen bei den Vegas. Mittlerweile scheint auch in der Entwicklung (Hardware-) Downsizing Einzug zu halten, um mehr in den Genuss kommen zu lassen. Geht dann oftmals zu Lasten der sichtbaren Quali. Wie schon geschrieben soll VRS ja ermöglichen, die freiwerdende Ressource anderweitig einzusetzen, weil man auch höhere Auflösungen nutzen könnte.

Naja, WQHD@Max ist schon eine "höhere Auslastung", also liegt es nicht an der Architektur.
 
Woher stammt die Info? Eine Quelle würde mich interessieren. Danke. :daumen:

MfG
Raff
Ich denke mal er leitet das direkt von FL12.2 ab (@dx-Ultimate) da ist Tier_2 auf Turing und RDNA2 lauffähig und soll lt. Microsoft, auch auf der neuen Konsole stärker zu Anwendung kommen. Übrigens auch die Meshshader Geometriepipeline. VRS selbst macht aber eher bei höheren Auflösungen Sinn.

Naja, WQHD@Max ist schon eine "höhere Auslastung", also liegt es nicht an der Architektur.
Die Schattierungsrate kann grundsätzlich nach oben und unten gewählt werden (als bessere oder mindere Quali), wenn die Optimierung auf Vega fehlt (ist ja in dem Fall kein RDNA), wird die Karte weniger gut ausgelastet, einfach mal auf die GPU Auslastung achten. Höher wäre für Vega wohl besser.
 
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Woher stammt die Info? Eine Quelle würde mich interessieren. Danke. :daumen:

MfG
Raff

Digital Foundry hat das von Slides der Entwickler.

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bei 6:37

Kann man auch prüfen, denn auch mit Ice Lake iGPUs, die nur Tier 1 haben, ist VRS aktivierbar.
 
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Naja, während du Tier_1 als Maske über das Bild "stülpst" und dabei die beste Verteilung finden muss, kannst du per Tier_2 dynamisch auf bestimmte assets anwenden. Da hier alles mehr oder weniger unscharf wird, kann es nur logisch sein das es Tier_1 ist.

Wenn man überlegt das es eigentlich für VR gedacht war um Leistungsverbesserungen zu erzielen (dort muss man ja zwei Bilder berechnen), macht es auch Sinn. In dem Fall hier wird die Auflösung anhand des Frameratenziel's dynamisch angepasst und das mindert die Quali dann nochmal sichtbar. Mehrfacher Zoom macht es nicht besser.:D

Ich vermute mal die Framerate würde sonst extrem einbrechen, eben ein Kompromiss aus allem, wo Borderless aber kaum Sinn macht, weil es zusätzlich GPU Ressource kostet und das was man über VRS reinholt wieder verschenkt.

Borderless eignet sich gut, um schnell aus dem Spiel in den Desktop zu zappen, aber wer braucht das wirklich? Microsoft klammert sich vehement an dieses Feature, warum auch immer. Der Desktop wird aber ständig aktualisiert und das kostet zusätzlich Rechenleistung. Schwachsinn...jedenfalls bei hochauflösenden Texturen im Spiel.

Phil hat es in seinem Video vom 05.05. eigentlich ganz gut erklärt.
 
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nicht schlecht bei der 1080Ti, die ist jetzt genau 3 Jahre alt und immer noch auf Augenhöhe mit den Top3.
 
Ja, sieht so aus als hätte ausnahmsweise mal jemand gute Arbeit bei der Optimierung geleistet. Schade nur dass der Preis von dem Spiel so unrealistisch hoch ist.

Hol es dir doch über den Game Pass (aktuell 1,- Angebot). Kannst es 4 Wochen zocken. In 2 Monaten gibt es das Game sicherlich wie damals Gears 5 schon für 35-39,- im Angebot auf Steam wer es dauerhaft kaufen will.
 
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