Oculus Rift S im Test: Lohnt sich das Update?

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Erst vor Kurzem haben Oculus VR und Facebook das VR-Headset Oculus Rift aktualisiert und den Nachfolger Oculus Rift S in den Handel gebracht. Eine bessere Auflösung, ein anderes Display und der Verzicht auf externe Sensoren soll viele Kritikpunkte des ersten Headsets angehen. Ist die neue Rift ein würdiger Nachfolger des 2016er Modells? Lohnt sich vielleicht sogar ein Wechsel?

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Wenn ich ne VR Brille haben will für Racing Games, wo ich also eh sitze - brauch ich dann noch was oder nur die Brille für die 450€?

Hab Über-Ohr Kopfhörer von daher würde mich der schlechte Sound nicht stören und die Vive ist ja noch einmal teurer.
 
Wenn ich ne VR Brille haben will für Racing Games, wo ich also eh sitze - brauch ich dann noch was oder nur die Brille für die 450€?

Hab Über-Ohr Kopfhörer von daher würde mich der schlechte Sound nicht stören und die Vive ist ja noch einmal teurer.

Kommt darauf an, bist du ein Sprint Renner brauchst du nur die Rift-s Sonst nichts. Fährst du gerne echte Renndistanzen ist die normale Oculus Rift im Moment empfehlenswerter.
Die Rift S sitzt deutlich besser, was im ersten Moment vorteilhaft klingt aber in Kombination mit dem LCD Display bei Sessions größer 30-40 mins zu einer echten Gesichtsheizung wird und durch ein noch darüber getragenes Headset wirds auch nicht besser... Da rinnt einem dann schon mal der Sturzbach aus dem Gesicht. Die Vives sind auch nicht gerade "kühl".
Auch scheint die S noch diverse Day one Probleme zu haben, in unserer Rennliga wurde bereits die erste zurück geschickt - von Anfang an hat das Mikrofon nur sporadisch funktioniert und nach ein paar Tagen blieb sie nur noch dunkel...


Also für Simulator Racing ist die normale Oculus Rift nach wie vor das Nonplus Ultra bzw die ausgewogenste Lösung.
 
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Kommt darauf an, bist du ein Sprint Renner brauchst du nur die Rift-s Sonst nichts. Fährst du gerne echte Renndistanzen ist die normale Oculus Rift im Moment empfehlenswerter.
Die Rift S sitzt deutlich besser, was im ersten Moment vorteilhaft klingt aber in Kombination mit dem LCD Display bei Sessions größer 30-40 mins zu einer echten Gesichtsheizung wird und durch ein noch darüber getragenes Headset wirds auch nicht besser... Da rinnt einem dann schon mal der Sturzbach aus dem Gesicht. Die Vives sind auch nicht gerade "kühl".
Auch scheint die S noch diverse Day one Probleme zu haben, in unserer Rennliga wurde bereits die erste zurück geschickt - von Anfang an hat das Mikrofon nur sporadisch funktioniert und nach ein paar Tagen blieb sie nur noch dunkel...


Also für Simulator Racing ist die normale Oculus Rift nach wie vor das Nonplus Ultra bzw die ausgewogenste Lösung.

Ok passt - merk ich mir. Danke!
 
Die Rift S sitzt deutlich besser, was im ersten Moment vorteilhaft klingt aber in Kombination mit dem LCD Display bei Sessions größer 30-40 mins zu einer echten Gesichtsheizung wird und durch ein noch darüber getragenes Headset wirds auch nicht besser... Da rinnt einem dann schon mal der Sturzbach aus dem Gesicht.

Na toll. :wall:
Das Wärme-/Feuchtigkeitsproblem ist neben den "Godrays", der fehlenden Augenkorrektur und zu kurzen Kabeln eigentlich mein Hauptproblem mit der Rift. Wenn die neuen Brillen da nicht besser, sondern schlechter werden, kann man sich längere VR-Sitzungen wohl in Zukunft abschminken. VR wird anscheinend selbst von den Herstellern nur noch als Kurzzeitbespaßung angesehen. 10-Minuten-Rummelattraktionen statt Elite, Skyrim und Co. :(
 
Zum Thema Tracking: In einer(/m?) anderen Review auf Youtube wurde gesagt, dass es zu Problemen mit der Controller Erfassung kommen kann, wenn man z.B. Shooter spielt und ein Gewehr (also zweihändig) benutzt. In so einem Fall soll es wohl vorkommen, dass der vordere Controller dann für einen Moment nicht mehr erkannt wird.
Ansonsten bin ich mir im Moment immer noch nicht sicher, ob es eine Rift oder Vive sein soll. Genau jetzt bin ich auf der Suche... Mhhh :huh:
Auf der einen Seite wäre das wesentlich simplere und schnellere Setup, die Touch-Controller und der (sehr) relativ günstige Preis der Rift. Und auf der anderen Seite wären da das noch etwas bessere bzw. zuverlässigere Tracking der Vive, Dank Base Stations und die Möglichkeit, das Headset upzugraden. Allerdings sind die Controller der Vive nicht so gut und der Preis ist unter umständen ein vielfaches höher...
 
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Zum Thema Tracking: In einer(/m?) anderen Review auf Youtube wurde gesagt, dass es zu Problemen mit der Controller Erfassung kommen kann, wenn man z.B. Shooter spielt und ein Gewehr (also zweihändig) benutzt. In so einem Fall soll es wohl vorkommen, dass der vordere Controller dann für einen Moment nicht mehr erkannt wird.

Bogennutzung in Skyrim dürfte dann auch nicht mehr so sauber funktionieren. (Allerdings funzt es auch bei der originalen Rift nur schön, wenn man 3 Sensoren benutzt und richtig aufstellt.)

Mal nonchalant mit der Feuermagie über die Schulter nach hinten einen Wolf grillen wird wohl auch nicht mehr so einfach sein...
 
valve index vr soll doch dieses jahr kommen.
und wie ich gelesen haben soll, soll es 120hz+ können.
 
Mal eine blöde Frage zu den Auflösungen.
Die neue Rift S hat so wie es scheint ein 2560x1440p LCD Display verbaut. Das bedeutet das Pro Auge 1280x1440p zur Verfügung steht. Macht es die GPU einen Unterschied was die Rechenlast betrifft wenn zwei solche Bilder auf dem LCD dargestellt werden oder ist die Rechenleistung gleich zu einem Bild was dann aber in 2560x1440p läuft?

Entschuldigt die dumme Frage ^^
 
Mal eine blöde Frage zu den Auflösungen.
Die neue Rift S hat so wie es scheint ein 2560x1440p LCD Display verbaut. Das bedeutet das Pro Auge 1280x1440p zur Verfügung steht. Macht es die GPU einen Unterschied was die Rechenlast betrifft wenn zwei solche Bilder auf dem LCD dargestellt werden oder ist die Rechenleistung gleich zu einem Bild was dann aber in 2560x1440p läuft?

Entschuldigt die dumme Frage ^^

Grundsätzlich muss man bei vr supersampeln um in der mittigen Region auf 1x1 zu kommen. D.h. rendert man typischerweise bei was um die 1500x1600 pro Auge ( gerne auch darüber hinaus, ss aa sieht super aus in VR )

Dazu kommt, dass klassisch die ganze Geometrie etc 2 mal berechnet werden muss ( Gibt da aber Ansätze um das in einem pass zu machen Nvidia singlepass Multiviewport z.B. ) also insgesamt deutlich aufwändiger als ein 2d 1440p Display.

Immer wieder erstaunlich ist jedoch, dass selbst eine 1060 6gb durchaus ausreicht um gut vr zocken zu können, grade Oculus hat einiges getan um das möglich zu machen ( atw asw asw 2 etc )
 
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Die Auflösung für einen Nachfolger sollte schom höher ausfallen. Ich bin zwar nur PSVR Besitzer, habe aber dort bereits bemerkt, eine 4k Darstellung isz dringend notwendig, damot es einem wie 1080P oder WQHD auf dem Fernseher vorkommt, da die Bildschirme so dicht vorn Auge sind, das man bei 1080P schon Pixel zählen kann. Der Preis ist natürlich okay vom Rift S... ich wünsche mir trotzdem eine höhere Auflösung, mal sehen wie sich das total überteuerte Steam Headset schlägt. Hab den Namen vergessen
 
Zum Thema Tracking: In einer(/m?) anderen Review auf Youtube wurde gesagt, dass es zu Problemen mit der Controller Erfassung kommen kann, wenn man z.B. Shooter spielt und ein Gewehr (also zweihändig) benutzt. In so einem Fall soll es wohl vorkommen, dass der vordere Controller dann für einen Moment nicht mehr erkannt wird.
Ansonsten bin ich mir im Moment immer noch nicht sicher, ob es eine Rift oder Vive sein soll. Genau jetzt bin ich auf der Suche... Mhhh :huh:
Auf der einen Seite wäre das wesentlich simplere und schnellere Setup, die Touch-Controller und der (sehr) relativ günstige Preis der Rift. Und auf der anderen Seite wären da das noch etwas bessere bzw. zuverlässigere Tracking der Vive, Dank Base Stations und die Möglichkeit, das Headset upzugraden. Allerdings sind die Controller der Vive nicht so gut und der Preis ist unter umständen ein vielfaches höher...

Bogennutzung in Skyrim dürfte dann auch nicht mehr so sauber funktionieren. (Allerdings funzt es auch bei der originalen Rift nur schön, wenn man 3 Sensoren benutzt und richtig aufstellt.)

Mal nonchalant mit der Feuermagie über die Schulter nach hinten einen Wolf grillen wird wohl auch nicht mehr so einfach sein...

Meinen Erfahrungen mit der Quest zu Folge, die sich nach unten hin kaum von der Rift-S unterscheidet, sollte die vordere Hand an einem Gewehr kein Problem sein. Problematischer ist eine Handführung nahe am Gesicht, also die hintere am Gewehr respektive beim Bogenschießen. Beim Zielen über Kimme und Korn könnten Headset sowie Tracking-Ring am Controller in Konflikte geraten, außerdem kommt es sehr nah am Headset vereinzelt zu Tracking-Aussetzern. Aktivitäten hinter dem Rücken funktionieren dagegen erstaunlich gut, wenn der Entwickler die Eigenarten des Systems berücksichtigt. Eine grobe Positionsbestimmung ist über das integrierte inertiale Tracking möglich und blind nach hinten sind gezielte Manöver ohnehin nicht möglich. Erst wenn man lange Objekte hinter dem Rücken halte möchte, die bis ins Blickfeld ragen, gerät das System an seine Grenzen – mir ist aber keine Speerwurfsimulation bekannt und Laserpointer kann man auch anhand der Gyrosksope ausrichten, solange man nicht zuviel herumläuft. (Hält man den Controller aber hinter den Rücken und läuft dann rückwärts, schwebt er irgendwann vor einem im Raum.)



Grundsätzlich muss man bei vr supersampeln um in der mittigen Region auf 1x1 zu kommen. D.h. rendert man typischerweise bei was um die 1500x1600 pro Auge ( gerne auch darüber hinaus, ss aa sieht super aus in VR )

Dazu kommt, dass klassisch die ganze Geometrie etc 2 mal berechnet werden muss ( Gibt da aber Ansätze um das in einem pass zu machen Nvidia singlepass Multiviewport z.B. ) also insgesamt deutlich aufwändiger als ein 2d 1440p Display.

Immer wieder erstaunlich ist jedoch, dass selbst eine 1060 6gb durchaus ausreicht um gut vr zocken zu können, grade Oculus hat einiges getan um das möglich zu machen ( atw asw asw 2 etc )

Wir bereiten gerade ein Benchmarks-Special zur Rift-S vor. Insgesamt will Oculus den Overdraw aber mittlerweile deutlich reduziert haben und Multiviewport-Rendering ermöglicht auch eine Anpassung der Pixeldichte je nach Renderregion. Und die Ecken werden seit jeher "schwarz" dargestellt. Ausgabeseitig sind 1440p-Benchmarks also nicht der schlechteste Orientierungspunkt – inputseitig sind 100° Sichtfeld und 90 Minimum-Fps aber eine ganz andere Hausnummer als 70° & 60 AVG am klassichen Monitor.
 
Wir bereiten gerade ein Benchmarks-Special zur Rift-S vor. Insgesamt will Oculus den Overdraw aber mittlerweile deutlich reduziert haben und Multiviewport-Rendering ermöglicht auch eine Anpassung der Pixeldichte je nach Renderregion. Und die Ecken werden seit jeher "schwarz" dargestellt. Ausgabeseitig sind 1440p-Benchmarks also nicht der schlechteste Orientierungspunkt – inputseitig sind 100° Sichtfeld und 90 Minimum-Fps aber eine ganz andere Hausnummer als 70° & 60 AVG am klassichen Monitor.

Super ! Bin gespannt, du meinst allerdings variable rate shading ( eingeführt mit touring ) und nicht multiviewport rendering ;)

Variable rate shading bringt die fetten desktop gpus pipeline mässig etwas näher an die adreno arm "konkurrenz", die können tile based shading von haus aus. ( Genau wie PSVR seltsamerweise, wie die das hinbekommen haben ist mir ein rätsel )
 
Was für ein schlechter Test. Da merkt man das der Autor sich maximal eine Stunde mit dem System beschäftigt hat und ich weiß wieder warum kein Abo mehr.

"Hinzu kommt, dass das Bild bis an den Blickrand scharf ist und die verbesserten Linsen eliminieren die Strahlenbüschel (God Rays). "

Dann versuch mal einen Text zu lesen der sich nicht in der Mitte befindet, ich gebe einen Tipp, es wird unscharf.
Strahlenbüschel gibt es nach wie vor nur sind die durch die Fresnel Linse stark reduziert, ist jetzt mehr wie ein hellerer Fleck und tritt sichtbar störend nur bei sehr hellen Objekten auf.

Wo das Tracking auch Probleme hat ist bei Spielen wie Onward oder Pavlov wo man durch das Scope der Waffe schaut und den Controller direkt am Headset hat.
Auch bei Lone Echo habe ich immer wieder Probleme mein Licht anzuschalten weil ich eine Geste ausführen muss, in der ich mit dem Zeigefinger auf die Seite meines Kopfes drücken muss. Klappt fast nie beim ersten mal.

Auch müssen die Lichtgegebenheiten angepasst werden, zu viel Licht und es gibt Trackingprobleme, zu wenig/kein Licht und es versagt komplett. Das heißt Rollos runter und am Abend das Licht anschalten.

Dann schwitzt man unglaublich unter dem Teil... man hat das Gefühl das sogar die Augäpfel schwitzen.. Ventilator Pflicht.

Fazit ist aber, es macht mega Spaß. Die Auflösung ist ein guter Kompromiss, ich sehe zwar noch deutlich das Fliegengitter, aber im Spielgeschehen, gerade bei dunkleren und schnellen Spielen wie Beat Saber, achtet man gar nicht mehr darauf.

Lighthouse ist nach wie vor das bessere Tracking System aber OLED mit Pentile Matrix in der Vive sind im Vergleich absolut Grütze. Die Index wird auf jeden Fall der Goldstandard, aber ist die Frage ob es einen für (komplett) ~1000€ Wert ist (zzgl. GTX 2080 TI). Ein Einstiegswert von ~2000€ in die VR Welt ist es meines Erachtens noch nicht wert.
Wer also VR am PC zocken will, definitiv die Rift S, mit den kleineren Trackingproblemen kann man klar kommen, bzw sich die Bewegungen antrainieren das es nicht so oft zu Problemen kommt.
WMR Systeme sind allesamt viel schlechter, da braucht man sich die HP Reverb, Samsung Odyssey gar nicht anschauen (gut für VR Desktop, stationäres Spielen wie Rennsimulation, aber nicht für Roomscale).
Wenn Geld keine Rolle spielt oder zocken das einzige Hobby ist, dann wartet bis zur Index.

tl;dr; die Rift S ist für mich das erste VR Headset wo es sich meiner Meinung nach überhaupt lohnt in die VR Welt einzutauchen. Alles davor ist Beta Stadium gewesen.
 
Ich bin noch in einem anderen Forum tätig welches sich hauptsächlich mit VR beschäftigt.
Auch dort hatte die Rift S viel Vorschusslorbeer bekommen und es haben sich doch schon viele die Rift S geholt.
Darunter auch viele die von der CV1 umsteigen wollten oder auch sind.Gerade für diese Gruppe folgte nach der anfänglichen Begeisterung
doch eine ziemliche Ernüchterung.

Als Neueinsteiger wird man mangels Vergleich wahrscheinlich mit der Rift S zufriedener sein.

Die Rift S ist bei vielen nicht unproblematisch,weder bei Einrichtung noch Tracking.
Insbesonders machen wohl die USB 3 Anschlüsse Probleme und auch das Guardian scheint seine Einstellungen zu verlieren wenn das Headset vom PC getrennt wird.Tonprobleme werden trotz anderer KH oder InEars usw bemeldet.Je nachdem scheint es wohl oft sehr störend rumzuknacksen,auch bei den eingebauten Bügellautsprecher,also in der Originalversion dessen Ton allgemein als unakzeptabel beschrieben wird.

Inwieweit es softwarebedingte Anlaufschwierigkeiten sind,solle abgewartet werden.

Es gibt aber auch einige die mit dem Headset zufrieden sind.

Jetzt habe ich selbst keine Rift S und möchte das Teil nicht schlechter machen als es ist
aber die meisten Käufer hatten sich davon etwas besseres versprochen und viele Headsets sind wohl zurückgeschickt worden.

Vielleicht sollte man grundsätzlich mit dem Kauf etwas abwarten bis Oculus noch Fehler ausgemerzt hat oder auch nicht.
 

Ich gehöre zur Zufriedenen Fraktion, hatte auf 2 systemen keinerlei usb Probleme ( was nicht heissen soll das es sie nicht gibt ) Finde die höhere Auflösung und die möglichkeit sie mit dem laptop überall zu nutzen klasse, tracking ist für mich völlig ausreichend.

Ich hätte eigentlich erwartet das grade leute die viel in vr sind sie klasse finden, ohne gesichtsinterface und noseflaps kann man sie stundenlang tragen.

Dann schwitzt man unglaublich unter dem Teil... man hat das Gefühl das sogar die Augäpfel schwitzen.. Ventilator Pflicht.

Nimm mal das gesichtsinterface ab, liegt bei mir wie bei der psvr seit tag 1 daneben.
 
Ich gehöre zur Zufriedenen Fraktion, hatte auf 2 systemen keinerlei usb Probleme ( was nicht heissen soll das es sie nicht gibt ) Finde die höhere Auflösung und die möglichkeit sie mit dem laptop überall zu nutzen klasse, tracking ist für mich völlig ausreichend.

Ich hätte eigentlich erwartet das grade leute die viel in vr sind sie klasse finden, ohne gesichtsinterface und noseflaps kann man sie stundenlang tragen.



Nimm mal das gesichtsinterface ab, liegt bei mir wie bei der psvr seit tag 1 daneben.

Schwierig schwierig, ich hab in der Mietwohnung nur Innenrollos. Wenn die Sonne da voll drauf knallt ist es trotzdem sehr hell im Raum. Da sind schon allein die Noseflaps wichtig. Aber merke ich mir wenn es wieder Winter wird.


Probleme hatte ich nur mit Blackscreens. Aber seit der Beta Firmware läuft alles ohne Probleme (bis auf das kurze "flackern" des Bildes vielleicht so einmal die Stunde).

Zum Thema Guardian System, ich brauch nur was um zu stellen, anderes Licht oder sonstiges und muss neu kalibrieren. Ist aber ein 60 Sekunden Ding... einfach 1000mal besser als das was Steam macht wo ich noch nen Zollstock brauche...
 
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