HTC Vive Pro Eye: Preis des VR-Sets bekannt

PCGH-Redaktion

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Im Januar hat HTC das VR-Komplettset Vive Pro Eye vorgestellt. Das neue Modell entspricht technisch weitgehend dem VR-Set Vive Pro, hat aber eine zentrale Neuerung: Es verfügt über Eye-Tracking. Inwiefern sich das auf den Preis auswirkt, war bislang unklar - jetzt hat HTC aber die Kosten für das neue System bekanntgegeben.

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Dynamisches Foveated Rendering mit Eyetracking halte ich für ne tolle Entwicklung im VR Bereich, aber zu dem Preis wird das bei mir nichts. Bei mir wird's vorraussichtlich ne Rift S, Valve Index oder HP Reverb (hab mich noch nicht entschieden, lasse mir mit der Entscheidung auch Zeit, da meine Rift CV1 noch gut funktioniert).
 
Valve Index oder ebend Vive Pro Eye sind das was ich mir selbst wünsche... aber der Preis :ugly:....
Erstmal PC.. und vielleicht in 1-2 Jahren dann VR

Das Eyetracking hört sich super an und wird hoffentlich stark von allen Herstellern gepusht, dass würde/könnte eine weitere "Steuerung" hinzufügen + Leistung bei fast gleicher Qualität
 
Dynamisches Foveated Rendering mit Eyetracking halte ich für ne tolle Entwicklung im VR Bereich, aber zu dem Preis wird das bei mir nichts. Bei mir wird's vorraussichtlich ne Rift S, Valve Index oder HP Reverb (hab mich noch nicht entschieden, lasse mir mit der Entscheidung auch Zeit, da meine Rift CV1 noch gut funktioniert).

Zielt auch eher auf Geschäftskunden ab. Bis Spiele mit entsprechender Unterstützung herauskommen, dauert es noch. Da gibt es dann die Vive Pro Eye billiger und/oder andere Hersteller ziehen nach (Valve mit Index?).
 
Vor ein paar Wochen war ich noch sehr gehyped angesichts der neuen Headsets.
Aber bei diesen bekloppten Preisen bleibe ich wohl noch längere Zeit bei meiner Rift CV1.
Unzufrieden bin ich damit glücklicherweise nicht.

Oculus ist nach wie vor der Hersteller, bei dem der Kunde das beste Preis/Leistungs-Paket erhält.
 
Mich würde jetzt aber noch brennend interessieren, wie leicht Fovated Rendering in vorhandener Software nachzurüsten ist. Oder ist das sogar rein treiberseitig möglich ohne Aufwand für die Entwickler? Hat sich an der Auflösung eigentlich was geändert?
 
Mich würde jetzt aber noch brennend interessieren, wie leicht Fovated Rendering in vorhandener Software nachzurüsten ist. Oder ist das sogar rein treiberseitig möglich ohne Aufwand für die Entwickler? Hat sich an der Auflösung eigentlich was geändert?
Die Auflösung von der Vive Pro Eye und der Vive Pro sind identisch - zumindest auf dem Papier. Mit gutem Foveated Rendering kann die subjektiv wahrgenommene Bildqualität besser sein. Setzt aber voraus, dass die Software-Entwickler das auch nutzen.
 
Mit gutem Foveated Rendering kann die subjektiv wahrgenommene Bildqualität besser sein.
Ich dachte das wird primär genutzt um Performance einzusparen, indem es die Bereiche des äußeren Blickfeldes niedriger auflöst, besonders bei riesigen FOVs.
SuperSampling im Fokusbreich ist allerdings auch ein netter Gedanke.
Das war aber nicht der Hauptzweck, soweit ich weiß.

Und technisch stelle ich mir das schon kompliziert vor, wenn gerenderte Bereiche plötzlich unterschiedlich aufgelöst werden müssen.
Sicherlich wird man es lösen, die Frage ist nur wann.
 
Unterschiedliche Auflösungen sind bereits seit einigen Jahren möglich und werden stellenweise auch verwendet, nur berücksichtigt die Aufteilung der Bereiche halt nicht die Blickrichtung. Wie gut das mit eye tracking in der Praxis klappt, bleibt aber noch abzuwarten – Augen können sich verdammt schnell bewegen. Grundsätzlich werden jedenfalls die Leistungsforderungen pro Bildqualität reduziert, was im Gegenzug mehr Bildqualität bei gleicher Hardware ermöglicht. Trotz niedriger Pixeldichte ist der Detailgrad von VR-Titel heute meist durch fehlende Grafikleistung beschränkt.
 
Pimax unterstützt scheinbar seit kurzem auch Foveated Rendering, ist aber wohl teilweise noch buggy und natürlich nicht dynamisch, da deren Headsets kein Eyetracking unterstützen. Aber lt. Youtuber Sweviver scheint es in einigen Titeln gut zu funktionieren und auch die Performance deutlich zu verbessern. In anderen Titeln dagegen bringt es nichts oder sorgt sogar für Grafikbugs:

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Unterschiedliche Auflösungen sind bereits seit einigen Jahren möglich und werden stellenweise auch verwendet, nur berücksichtigt die Aufteilung der Bereiche halt nicht die Blickrichtung. Wie gut das mit eye tracking in der Praxis klappt, bleibt aber noch abzuwarten
Tobii hat doch schon gezeigt das ihr System einwandfrei funktioniert.

Trotz niedriger Pixeldichte ist der Detailgrad von VR-Titel heute meist durch fehlende Grafikleistung beschränkt.

Grafikleistung ist aktuell ausreichend vorhanden,höhere Detailgrade sind aber aufwendiger zu Produzieren und diese Arbeit scheint keiner für VR Titel machen zu wollen. Im Software VR bereich bekleckert man sich auch nicht mit Ruhm und Ehre,da scheint das billigste gerade gut genug.
Die Workstations von XI Machines lassen sich doch sicherlich mit VR Headsets kombinieren,da dürfte dann ausreichend Grafikpower für 2x4k bei 90Hz vorhanden sein.
 
Wir testen selten explizit VR, aber schon in 2D ist selbst eine Titan RTX meilenweit von Dual-4K90 entfernt. Selbst in Witcher 3 reicht es gerade einmal für 61 Fps AVG. Mit dem erweiterten Blickfeld eines VR-Headsets wäre vielleicht gerade ebenso Min. 45 Fps möglich, also halbe Bildwiederholrate bei halber Auflösung deiner Vorstellungen. Und Witcher 3 ist ein vier (!) Jahre alter, gut optimierter Titel. Im einem Spiel mit der Grafikqualität von Metro Exodus oder Battlefield 5 dauerhafte 90 Fps zu halten bräuchte man dann vermutlich die sechs bis achtfache GPU-Leistung der heute schnellsten Grafikkarte. Die meisten Anwender haben aber gerade einmal die Hälfte davon, das würde rechnerisch für 1K in vergleichbarer Qualität reichen.

Tobiis Eye-Tracking ist eine Eingabemethode, keine Grundlage für Rendering. Das Problem ist nicht die Erkennung der Augenposition, diese ist seit Jahrzehnten möglich, sondern die Reaktion des Renderers darauf. Schon eine rechtzeitige Anpassung des Bildinhaltes an Kopfbewegungen stellt die Hardware vor große Probleme (s.o.), wie soll da die rechtzeitige Anpassung an vielfach schnellere Augenbewegungen funktionieren?
 
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