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  1. #11
    Avatar von Neawoulf
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    AW: HTC Vive Pro Eye: Preis des VR-Sets bekannt

    Pimax unterstützt scheinbar seit kurzem auch Foveated Rendering, ist aber wohl teilweise noch buggy und natürlich nicht dynamisch, da deren Headsets kein Eyetracking unterstützen. Aber lt. Youtuber Sweviver scheint es in einigen Titeln gut zu funktionieren und auch die Performance deutlich zu verbessern. In anderen Titeln dagegen bringt es nichts oder sorgt sogar für Grafikbugs:

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  2. #12

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    AW: HTC Vive Pro Eye: Preis des VR-Sets bekannt

    Zitat Zitat von PCGH_Torsten Beitrag anzeigen
    Unterschiedliche Auflösungen sind bereits seit einigen Jahren möglich und werden stellenweise auch verwendet, nur berücksichtigt die Aufteilung der Bereiche halt nicht die Blickrichtung. Wie gut das mit eye tracking in der Praxis klappt, bleibt aber noch abzuwarten
    Tobii hat doch schon gezeigt das ihr System einwandfrei funktioniert.

    Zitat Zitat von PCGH_Torsten Beitrag anzeigen
    Trotz niedriger Pixeldichte ist der Detailgrad von VR-Titel heute meist durch fehlende Grafikleistung beschränkt.
    Grafikleistung ist aktuell ausreichend vorhanden,höhere Detailgrade sind aber aufwendiger zu Produzieren und diese Arbeit scheint keiner für VR Titel machen zu wollen. Im Software VR bereich bekleckert man sich auch nicht mit Ruhm und Ehre,da scheint das billigste gerade gut genug.
    Die Workstations von XI Machines lassen sich doch sicherlich mit VR Headsets kombinieren,da dürfte dann ausreichend Grafikpower für 2x4k bei 90Hz vorhanden sein.
    Keiner ist unnütz, er kann immer noch als schlechtes Beispiel dienen!

  3. #13

    AW: HTC Vive Pro Eye: Preis des VR-Sets bekannt

    Wir testen selten explizit VR, aber schon in 2D ist selbst eine Titan RTX meilenweit von Dual-4K90 entfernt. Selbst in Witcher 3 reicht es gerade einmal für 61 Fps AVG. Mit dem erweiterten Blickfeld eines VR-Headsets wäre vielleicht gerade ebenso Min. 45 Fps möglich, also halbe Bildwiederholrate bei halber Auflösung deiner Vorstellungen. Und Witcher 3 ist ein vier (!) Jahre alter, gut optimierter Titel. Im einem Spiel mit der Grafikqualität von Metro Exodus oder Battlefield 5 dauerhafte 90 Fps zu halten bräuchte man dann vermutlich die sechs bis achtfache GPU-Leistung der heute schnellsten Grafikkarte. Die meisten Anwender haben aber gerade einmal die Hälfte davon, das würde rechnerisch für 1K in vergleichbarer Qualität reichen.

    Tobiis Eye-Tracking ist eine Eingabemethode, keine Grundlage für Rendering. Das Problem ist nicht die Erkennung der Augenposition, diese ist seit Jahrzehnten möglich, sondern die Reaktion des Renderers darauf. Schon eine rechtzeitige Anpassung des Bildinhaltes an Kopfbewegungen stellt die Hardware vor große Probleme (s.o.), wie soll da die rechtzeitige Anpassung an vielfach schnellere Augenbewegungen funktionieren?

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