XTAL VR-Headset: Profi-HMD für über 5.000 Euro soll Screendoor-Effekt verschwinden lassen

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Hersteller VRgineers hat mit dem XTAL ein äußerst kostspieliges VR-Headset für Profis vorgestellt, das über 5.000 Euro beträgt. Auch wenn es sich bei der Hauptzielgruppe um Geschäftskunden handelt, können auch Enthusiasten zugreifen. Im Gegenzug wird eine nahezu vollständige Eliminierung des Screendoor-Effekts versprochen.

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AW: XTAL VR-Headset: Profi-HMD für über 5.000 Euro soll Screendoor-Effekt verschwinden lassen

Die VR-Headset Technologie hat wirkliche viele bereiche die davon profitieren und auch erleichtern,
z.B.in der Kriminalistik bei Mord.Da haben ja als erstes die holländische Polizei einen Tatort in 3D gescannt,
so wie der Raum war mit allen details und mit VR-Headset konnte man jedes detail von jeder Richtung betrachten.
Und was wichtig ist den Tatort ist immer wieder detailgenau abrufbar ist.
Aber andere Bereiche wie Architektur,Medizin usw.profitieren genauso,finde ich.
Gut Technologie die in viele Bereiche einsetztbar ist und einen die arbeit erleichtern kann.
 
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Das zeigt zumindest das die Hardware durchaus vorhanden ist und ebenso marktreif wäre.
Die Preisgestaltung könnte mit grösseren produzierten Stückzahlen ebenso ganz anders aussehen.Solange kauft man entweder sehr teuer wenn man höchstwertige Produkte möchte oder günstiger den veralteten Ramsch den man unsereins so anbietet.
 
AW: XTAL VR-Headset: Profi-HMD für über 5.000 Euro soll Screendoor-Effekt verschwinden lassen

Ich kann auch nicht schreiben, aber:
Hersteller VRgineers hat mit dem XTAL ein äußerst kostspieliges VR-Headset für Profis vorgestellt, das über 5.000 Euro beträgt.
Was ist das bitte für ein Satz? Als Einleitung? Ließt bei euch echt niemand gegen?
 
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5.120 x 1.440

Die Grafikkarte die solch eine Auflösung in einem AAA-Spiel schafft muss erst noch gebaut werden. Da wird auch die nächste Generation Probleme mit haben. Vielleicht noch 3-4 Generationen.
 
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Kommt halt immer drauf an was Du haben willst.
in 7680x1600 (auf der Zunge zergehen lassen und mit 5120x1440 vergleichen) kann ich problemlos in 144 FPS zocken mit heutigen Grafikkarten (Und hab dabei sogar noch 20% Luft nach oben).
Die meisten der immer wieder gerne als leere Hülse genommenen "AAA"-Games würden in VR ja gar nicht funktionieren.
Im Gegensatz z.b. zu Elite Dangerous.

https://abload.de/img/elitedangerous64_2018l5i9n.jpg
 
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5.120 x 1.440

Die Grafikkarte die solch eine Auflösung in einem AAA-Spiel schafft muss erst noch gebaut werden. Da wird auch die nächste Generation Probleme mit haben. Vielleicht noch 3-4 Generationen.

3840*2160 = 8.294.400
5120*1440 = 7.372.800

Nicht mal im Ansatz so fordernd wie 4k, nicht nur von der ersten hohen Zahl blenden lassen.
 
AW: XTAL VR-Headset: Profi-HMD für über 5.000 Euro soll Screendoor-Effekt verschwinden lassen

3840*2160 = 8.294.400
5120*1440 = 7.372.800

Nicht mal im Ansatz so fordernd wie 4k, nicht nur von der ersten hohen Zahl blenden lassen.

Das ist nicht ganz richtig, es ist sehr wohl ein Unterschied ob du etwas in eine höhere Auflösung berechnen lässt oder zwei im Prinzip unterschiedliche Bilder auch wenn diese halb so groß sind.
Mehr Power brauchst du sicher, wenn vielleicht auch nicht ganz so krass.
 
AW: XTAL VR-Headset: Profi-HMD für über 5.000 Euro soll Screendoor-Effekt verschwinden lassen

5.120 x 1.440
Die Grafikkarte die solch eine Auflösung in einem AAA-Spiel schafft muss erst noch gebaut werden.
Da wird auch die nächste Generation Probleme mit haben. Vielleicht noch 3-4 Generationen.
Kommt doch auf die Grafik-Settings, die Optimierung und die Auflösungsskalierung an.
Es gibt Spiele, die eine Grafikkarte auf 2160x1200 (Vive/Rift) zerlegen und sicherlich auch Spiele, wo eine GraKa selbst auf 5120x1440 noch stabil performt.
SUPERHOT und BeatSaber hätten mit so einer Auflösung gar keinen Streß, während LoneEcho, Stormland, TheClimb, FallOut4VR und Asgard's Wrath auf maximalen Settings schon Probleme machen könnten.

Man müsste ja aber auch nicht auf voller Auflösung rendern.
Durch die hohe native Auflösung des HMDs ist ja das Fliegengitter verschwunden.
Das bleibt auch weg, wenn man die Skalierung (zb für einzelne Optionen, wie Texturen oder Schatten) reduziert.
Auch Anti-Aliasing ist auf so hohen Auflösungen zu vernachlässigen.

Außerdem gibt es Technologien wie TimeWarp und Foveated Rendering, die auch bei schwachen Grafikkarten zu einem brauchbaren Erlebnis führen.
Und es kommt auch auf die Art des Spiels an, wieviele FPS benötigt werden.
Shooter benötigen eine stabile Framerate im sehr hohen Bereich und Simulatoren oder Spiele im Sitzen sind auch mit halber Bildrate spielbar ohne, dass einem übel wird.

Auch wenn die Grafikkarten noch nicht vorhanden oder bezahlbar sind, so bringt eine hohe Auflösung bei den VR-HMDs schon jetzt etwas.
Man muss ja nicht immer alle Regler nach rechts prügeln.
 
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Xtal ist auch für den Pro Markt konzipiert.
Da ist ganz sicher Software vorhanden die auch 4 GraKas Rendern lassen können,wenns beliebt.
Ist halt etwas anderes als die Consumerschiene die in VR Nvidia als fast nichtexistent ansieht. Sonst hätte man sich wohl mal um ein anständiges VR Consumer SLI bemüht. Stattdessen macht man lieber in RT Klamotte.
 
AW: XTAL VR-Headset: Profi-HMD für über 5.000 Euro soll Screendoor-Effekt verschwinden lassen

Das ist nicht ganz richtig, es ist sehr wohl ein Unterschied ob du etwas in eine höhere Auflösung berechnen lässt oder zwei im Prinzip unterschiedliche Bilder auch wenn diese halb so groß sind.
Mehr Power brauchst du sicher, wenn vielleicht auch nicht ganz so krass.

Die getrennten Perspektiven als solche sollten bei modernen Rendertechniken mit Unterstützung für mehrere Viewports nur wenig zusätzliche Last erzeugen. Man darf aber nie vergessen, dass die Ausgabe-Auflösung bei VR nicht der Render-Auflösung entspricht. Durch die starke Verzerrung werden Teile des Bildes deutlich niedriger aufgelöst ausgegeben als gerendert, außerdem müssen nicht sichtbare Teile mitberechnet werden für Perspektivenkorrekturen und letzter Millisekunde. Hier könnten der Grafikkarte durchaus 9 bis 10 MP/Frame abverlangt werden.

Vor allem aber werden 60 bis 90 Fps Minimum für VR empfohlen. Und das schafft eine 2080 Ti auch bei normalem UHD in AAA-Titeln oft nur mit reduzierten Einstellungen.
 
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Die getrennten Perspektiven als solche sollten bei modernen Rendertechniken mit Unterstützung für mehrere Viewports nur wenig zusätzliche Last erzeugen.

Im Endeffekt muss doch noch einmal zusätzlich die gesamte sichtbare Geometrie rotiert werden, oder? Hält sich vermutlich in Grenzen, aber ein bisschen was ist es vermutlich schon.
 
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Vor allem aber werden 60 bis 90 Fps Minimum für VR empfohlen.
Und das schafft eine 2080 Ti auch bei normalem UHD in AAA-Titeln oft nur mit reduzierten Einstellungen.
Vielleicht sind die Einstellungen dann auch einfach zu hoch. Man muss, wie gesagt, auch nicht immer alle Regler nach rechts rammeln.
Als Crysis 1 rauskam hat es auch ein paar Jahre gedauert bis man das auf FullHD mit sehr hohem Preset flüssig spielen konnte.
Solche hohen Presets/Einstellungen sind oft als "experimentiell" zu betrachten und sind schon an Grafikkarten der übernächsten Generation gerichtet.

Natürlich fehlen aktuell gute und bezahlbare Grafikkarten, aber trotzdem bringen hochauflösende HMDs schon sofort etwas.

Man könnte auch die Auflösungsskalierung reduzieren bis 90FPS Anliegen.
Selbst wenn man bei einer Pimax 5K+ den Renderscale auf 0,7 setzt ist die Auflösung immer noch deutlich höher als bei einer Vive.
Der Fliegengittereffekt wäre trotzdem quasi beseitigt.
 
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