Valve Index: Valve enthüllt eigenes VR-Headset

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Die Gerüchte aus dem vergangenen Jahr haben sich bewahrheitet. Valve hat mit dem Index ein eigenes VR-Headset enthüllt. Wirklich handfeste Informationen fehlen abseits vom Release-Datum allerdings noch.

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Endlich wieder Lighthouse und nicht reines Inside-Out-Tracking.

Dazu ein IPD-Regler, Vive Pro Auflösung, höheres FOV und zwei Kameras für optionales Inside-Out-Tracking?
Evtl noch Knuckles-Controller.
Und das alles schon im Mai.

Ist das geil?! :ugly:

Bleibt nur eine Frage... was soll es kosten?
Achja und natürlich:

OLED/LCD?
Richtige Kopfhörer verbaut?

Alles sehr interessant...
 

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Dazu ein IPD-Regler, Vive Pro Auflösung, höheres FOV und zwei Kameras für optionales Inside-Out-Tracking?

Vive Pro Auflösung auf ein deutlich größeres FOV gestreckt würde aber eine grobere, unschärfere Darstellung mit mehr SDE bedeuten. Ich arbeite momentan an einem Projekt mit einer Vive Pro, ein größeres Sichtfeld wäre absolut zu begrüßen und ist in vielen Anwendungen auch notwendig (In Spielen steigert es natürlich nochmals deutlich die Immersion). Die Auflösung sollte aber so stark ansteigen, dass man eine mindestens ebenbürtige Darstellungsqualität zur Vive Pro erreicht, und sich abseits vom Sichtfeld nicht wieder den Geräten der 1. Generation nähert.
 
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Das einzige was fuer mich von Bedeutung ist:

Wireless?

Ich hoffe, denn mein naechsten vr headset MUSS wireless sein.... Die restlichen Spezifikationen sind mir derweil relativ wumpe.
 
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Warum eigentlich keine Klinke mit der man einfach jeden beliebigen Kopfhörer benutzen kann? :ka:

Das wurde bei der originalen Vive so gemacht, ist aber je nach Kopfhöhrer sehr unbequem und immer umständlich beim Aufsetzen. Praktisch kann man so nur Ohrhöhrer mit gekürztem Kabel benutzen. Headsets mit integrierten Kopfhöherer sind deutlich praktischer.

Ich persönlich würde mir eine Unterstützung für stationäre Sourround-Systeme wünschen. Tracking Outside-In + Sound Outside-In!
(Hinweis an dieser Stelle: Auch das Tracking der bisherigen Vive ist Inside-Out. Headset und Controller erkennen die Position der Lighthouse, nicht umgekehrt. Nur die Rift nutzt echtes Outside-In.)
 
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Warum eigentlich keine Klinke mit der man einfach jeden beliebigen Kopfhörer benutzen kann? :ka:
Gewicht und Komfort.

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Versteh mich nicht falsch, auch ein Klinkenstecker wäre gut, damit man die vorinstallierten Kopfhörer trotzdem abschrauben und gegen Studiokopfhörer oder InEars tauschen kann.
Aber Kopfhörer wiegen nicht selten über die Hälfte des VR-Headsets, desweiteren ist es unkomfortabel immer die Kopfhörer abzusetzen, wenn man das HMD kurz abnehmen möchte und es würde das Kabel am Rücken oder schlimmstenfalls sogar vor dem Körper runterhängen.

Schlecht fände ich, wenn überhaupt keine Kopfhörer mitgeliefert würden und nur der Stecker vorhanden wäre.
Bei der neuen Rift S gibts die "Raumklang"-Lautsprecher am Bügel, die man aber bei vielen Anwendungen (Shooter, BeatSaber, etc) vergessen kann.

Die vorinstallierten Rift-CV1 Kopfhörer sind erste Sahne - klanglich und vom Komfort.

(Hinweis an dieser Stelle: Auch das Tracking der bisherigen Vive ist Inside-Out. Headset und Controller erkennen die Position der Lighthouse, nicht umgekehrt. Nur die Rift nutzt echtes Outside-In.)
Ich hatte mich bisher nicht mit dem Vive-Tracking befasst, aber das ist gut zu wissen.
Die Vive orientiert sich also an ihrer Umgebung und den Basisstationen und nicht anders herum.
Naja trotzdem funktioniert es wohl deutlich besser als andere Lösungen.
 

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Na also! Ich hab schon befürchtet, ich müsse mir doch die Rift S kaufen, weil die einfach den besten Kompromiss aus Tracking, Software und Kompatiblität bietet, auch wenn Field of View und Displayauflösung ein wenig enttäuschen. Die höhere Auflösung und vor allem das höhere Field of View klingen sehr lecker. Allerdings hoffe ich, dass zumindest optional auch echtes Inside-Out Tracking möglich ist, da ich hier sensortechnisch echt Platzprobleme habe. Daher soll auch die Rift CV1 in absehbarer Zeit ersetzt werden.
 
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Das einzige was fuer mich von Bedeutung ist:
Wireless?
Ich hoffe, denn mein naechsten vr headset MUSS wireless sein.... Die restlichen Spezifikationen sind mir derweil relativ wumpe.
Dann hol dir ne Oculus Quest oder eine Vive (Pro) mit Wireless-Modul. :ka:
Letzteres ist doch schon verfügbar. Kostet halt 345€...

Diese Wireless-Module werden sicherlich jetzt peu à peu auch für andere HMDs nachgereicht.
Für die Valve Index wahrscheinlich auch, wenn sie so nah am Design der Vive Pro (wenn man den Gesamteindruck betrachtet) entwickelt wurde.

An dieser Stelle möchte ich anmerken, dass eine Kombo aus Quest und Rift S der Knaller hätte sein können.

- kabelgebunden oder kabelbetrieben (evtl sogar mit Wireless-Modul)
- OLED der Quest
- hohe Auflösung der Quest
- IPD-Regler der Quest
- Kopfhörer der Quest
- Tracking der Rift S
- Spiele der Rift S
- etc

Stattdessen hauen die eine Rift S raus, wie sie es halt getan haben... :fresse:
So kann man sein eigenes PC-VR gegen die Wand fahren. :klatsch:
Die Quest wird hingegen sicherlich trotzdem ein Kassenschlager - das ist nur noch contentabhängig.

EDIT:
Ja, ok, ist doch minimal teurer als gedacht. :ugly:

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Vielen Dank für die Aufklärung ich kam bisher noch nicht dazu mal VR auszutesten von daher hat mich das etwas irritiert, aber wenn es mit Kopfhörer sogar unkomfortabler ist hab ich nichts gesagt ;)
 
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Na also! Ich hab schon befürchtet, ich müsse mir doch die Rift S kaufen, weil die einfach den besten Kompromiss aus Tracking, Software und Kompatiblität bietet, auch wenn Field of View und Displayauflösung ein wenig enttäuschen. Die höhere Auflösung und vor allem das höhere Field of View klingen sehr lecker. Allerdings hoffe ich, dass zumindest optional auch echtes Inside-Out Tracking möglich ist, da ich hier sensortechnisch echt Platzprobleme habe. Daher soll auch die Rift CV1 in absehbarer Zeit ersetzt werden.

Höheres FOV plus geringfügig höhere auflösung = selber pixelabstand wie bei den alten brillen is der selbe effekt wie bei widescreen monitoren ohne deutlich erhöhte pixelanzahl in der breite .
Dh wirklich besser wird das bild nicht man sieht halt nur mehr.
 
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Gewicht und Komfort.

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Versteh mich nicht falsch, auch ein Klinkenstecker wäre gut, damit man die vorinstallierten Kopfhörer trotzdem abschrauben und gegen Studiokopfhörer oder InEars tauschen kann.
Aber Kopfhörer wiegen nicht selten über die Hälfte des VR-Headsets, desweiteren ist es unkomfortabel immer die Kopfhörer abzusetzen, wenn man das HMD kurz abnehmen möchte und es würde das Kabel am Rücken oder schlimmstenfalls sogar vor dem Körper runterhängen.

Schlecht fände ich, wenn überhaupt keine Kopfhörer mitgeliefert würden und nur der Stecker vorhanden wäre.
Bei der neuen Rift S gibts die "Raumklang"-Lautsprecher am Bügel, die man aber bei vielen Anwendungen (Shooter, BeatSaber, etc) vergessen kann.

Die vorinstallierten Rift-CV1 Kopfhörer sind erste Sahne - klanglich und vom Komfort.


Ich hatte mich bisher nicht mit dem Vive-Tracking befasst, aber das ist gut zu wissen.
Die Vive orientiert sich also an ihrer Umgebung und den Basisstationen und nicht anders herum.
Naja trotzdem funktioniert es wohl deutlich besser als andere Lösungen.

Bei der rift lassen sich beliebige kopfhörer mit klinke aufsetzen , man kann problemlos die originalen abnehmen und die kopfbänder liegen flach an das kabel verschwindet hinter dem abnehmbaren gesichtspolster da stört nix.
 
AW: Valve Index: Valve enthüllt eigenes VR-Headset

Bei der rift lassen sich beliebige kopfhörer mit klinke aufsetzen , man kann problemlos die originalen abnehmen und die kopfbänder liegen flach an das kabel verschwindet hinter dem abnehmbaren gesichtspolster da stört nix.
Weiß ich da ich selbst eine Rift besitze.

Aber es ging mir darum, dass zusätzliche Kopfhörer zusätzliches Gewicht hinzufügen. *
Desweiteren muss man irgendwie zusehen wie das Kabel verschwindet.
Entweder das HMD hat keinen eigenen Klinkenstecker und man muss das zusätzliche Kabel am HMD-Kabel mitführen
oder das HMD hat einen Stecker und dann hängt das Kabel ~ 1.5m irgendwo am Körper runter.
Und zu guter Letzt muss man erst das VR-HMD aufsetzen und dann noch die Kopfhörer darüberziehen.
Beim Ausziehen genau anders herum.

Also das kann man vielleicht machen, wenn man VR-Simulatoren im Sitzen spielt, aber wenn man beispielsweise bei SUPERHOT im Zimmer rumturnt ist das doch eine Einschränkung des Komforts bei fraglichem Mehrwert.

*
Ich mach's an einem Beispiel fest:
Meine beyerdynamic DT990PRO wiegen laut Hersteller 250g ohne Kabel.
So das Spiralkabel wiegt aber auch noch schätzungsweise über 100g.
Sagen wir trotzdem 350g Gesamtgewicht.

Die RiftCV1 wiegt 470g.
Mit Kopfhörern wären das also etwa 820g.

Die RiftS ist übrigens noch schwerer geworden, hat jedoch wohl eine bessere Gewichtsverteilung.
 
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Höheres FOV plus geringfügig höhere auflösung = selber pixelabstand wie bei den alten brillen is der selbe effekt wie bei widescreen monitoren ohne deutlich erhöhte pixelanzahl in der breite .
Dh wirklich besser wird das bild nicht man sieht halt nur mehr.

Die Valve Index wird ja vermutlich nicht nur geringfügig höhere Auflösung bekommen, als die Rift CV1, sondern ne ganze Ecke mehr. Von daher gehe ich schon davon aus, dass neben dem Field of View auch die Pixeldichte besser sein wird. Meine aktuelle Rift hat ohnehin mit dem Display das Problem, dass da recht wenige rote Subpixel sind (die man dafür aber deutlich sieht auf roten Flächen). Wenn die Displays der neuen Headsets da ne höhere Anzahl an Subpixeln und bessere Linsen bekommen, dürfte die Bildqualität selbst bei gleicher Auflösung besser sein, und bei höherer Auflösung sowieso.

Aber ich warte auf jeden Fall ab, bis alle neuen Headsets draußen und getestet sind und entscheide mich dann. Vorbestellen werde ich da wohl ohnehin erstmal nichts.
 
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Aber ich warte auf jeden Fall ab, bis alle neuen Headsets draußen und getestet sind und entscheide mich dann. Vorbestellen werde ich da wohl ohnehin erstmal nichts.
Sehe ich auch so.

Übrigens hier was interessantes:

Wer sich fragt, warum da trotzdem ein Kabel runterhängt:
Das ist fürs Akku-Pack, welches man am Gürtel/Hose trägt.
Man kann natürlich mehrere Akkus kaufen und fleißig wechseln.

Man sieht, da ist einiges auf dem Weg.
Wird zwar noch weiterentwickelt, dürfte aber bald für die breite Masse kommen.

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Sehe ich auch so.

Übrigens hier was interessantes:

Wer sich fragt, warum da trotzdem ein Kabel runterhängt:
Das ist fürs Akku-Pack, welches man am Gürtel/Hose trägt.
Man kann natürlich mehrere Akkus kaufen und fleißig wechseln.

Man sieht, da ist einiges auf dem Weg.
Wird zwar noch weiterentwickelt, dürfte aber bald für die breite Masse kommen.

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Sieht gut aus für Leute, die nen großen Spielbereich haben. Ich selbst zocke aber hauptsächlich Cockpitspiele im Sitzen oder maximal in nem kleinen 2x3 Meter Bereich mit 180 Grad Tracking. Da ist mir persönlich ein Kabel lieber, als über leere Akkus zu fluchen.
 
AW: Valve Index: Valve enthüllt eigenes VR-Headset

Sieht gut aus für Leute, die nen großen Spielbereich haben. Ich selbst zocke aber hauptsächlich Cockpitspiele im Sitzen oder maximal in nem kleinen 2x3 Meter Bereich mit 180 Grad Tracking. Da ist mir persönlich ein Kabel lieber, als über leere Akkus zu fluchen.
Wie gesagt im Sitzen sind Kabel nicht schlimm.
Auch Köpfhörer würde ich da nicht verteufeln.

Es geht immer nur um RoomScale, wo man sich um die eigene Achse dreht oder anderweitige Verrenkungen durchführt. :D
 
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Auf die Valve Index bin ich sehr gespannt. Aber bevor ich mich zu sehr darauf freue, warte ich mal lieber auf die Specs u. den Preis.
Noch ist da zu viel Luft für Spekulationen.

Höhere Auflösung u. höheres FOV als bei der Rift S finde ich super.
Tracking mit Lighthouse-Stations plus über 2 Front-Kameras wäre mir auch lieber als das Inside-Out Tracking only der Rift S. Und das Tracking der Rift S hat, wie ich stark vermutet hatte, wirklich Totpunkte.
Ist ja auch logisch. Denn die 5 Kameras können nicht hinter dem Rücken bzw. Kopf schauen.

Wenn die Valve Index dann auch noch mit den Knuckless-Controllern ausgestattet werden, u. der Preis nicht in Richtung der Vive Pro geht, sondern eher in Richtung Rift S, dann wird dieses VR-Headset mein Favorit.
Wichtig wäre auch, das sie bequem sitzt. Das soll ja bei der Rift S deutlich besser sein.
 
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Wie gesagt im Sitzen sind Kabel nicht schlimm.
Auch Köpfhörer würde ich da nicht verteufeln.

Es geht immer nur um RoomScale, wo man sich um die eigene Achse dreht oder anderweitige Verrenkungen durchführt. :D

Optimal wäre natürlich ne Mischung aus beidem: Wenn man's länger am Stück nutzt Kabel beim zocken dran, wenn man viel Platz hat und Bewegungsfreiheit braucht Kabel ab, dafür ist dann halt die Akkulaufzeit der limitierende Faktor.
 
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