Mortal Shell will ein gnadenlos schweres Action-Rollenspiel sein

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Mortal Shell will seine Spieler mit einem hohen Schwierigkeitsgrad in den Wahnsinn treiben. Wer an Frust Stärke gewinnt, ist hier genau richtig, das Action-Rollenspiel soll sich an Dark Souls orientieren. Wer sich da schon abgehärtet hat, findet hier eine neue Herausforderung.

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Ob es auch so durchdacht und rund ist, wie die Souls-Reihe, will ich allerdings bezweifeln. Es gibt viele gute Souls-Likes, von denen mir etliche durchaus Spaß bereitet haben, aber keines davon hat mich so gefesselt, wie die Souls-Spiele.
 
Endzeitstimmung passt immer.

Ist wie im tiefsten Winter vor dem Kamin sitzen. Kennt hier nur keiner mehr, da es keinen Winter mehr gibt.
 
Früher musste man immer nur den Schwierigkeitsgrad anpassen und fast jedes Spiel wurde automatisch schwieriger, weil man sich einfach weniger Fehler erlauben durfte. Schaden oder Lebensenergie wurden schlicht verändert.

Nun kommen Titel auf den Markt, die als so schwer beworben werden, dass manch einer sie nicht mehr spielen mag, weil man aufmerksam die Aktionsmuster der Gegner einstudieren muss. Wurde die Kampfmechanik so sehr verbessert? Wenn sie gut ist, kann man doch denjenigen, die nur zum Entspannen spielen, auch einen Gefallen tun.

Im Gegensatz zu früher muss ich auch nicht mehr jeden Titel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchspielen, sofern es sich nicht um Rundentaktik handelt, wo es mir relativ leicht fällt. :D
 
Mich langweilen diese ganzen hardcore-schweren Games nur, sorry. :nene: Hin und wieder darf es schon mal etwas herausfordernder sein, ja. Aber im Normalfall zocke ich zum entspannen und Spaß zu haben.
Aber es gibt bestimmt auch Leute die so was wollen und brauchen, von daher alles gut. Ich brauche es jedenfalls nicht.
 
Für Generation fartnite^^ wäre selbst Super Mario Bros. 3 noch zu schwer.

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Finger weg! Erst nicht programmieren können und es dann als "gnadenlos schwer" verkaufen wollen. Nein danke.
 
Ich finde es interessant und werde es weiter verfolgen. Das düstere hat mir gefallen im Trailer und die Gegner machen optisch was her.. Wenn es spielerisch und so weiter stimmt, dann mal schauen. :) Souls like hin oder her.
 
Früher musste man immer nur den Schwierigkeitsgrad anpassen und fast jedes Spiel wurde automatisch schwieriger, weil man sich einfach weniger Fehler erlauben durfte. Schaden oder Lebensenergie wurden schlicht verändert.

Wobei gerade Schaden und Lebensenergie die Regler sind, die oftmals ein Spiel nicht im eigentlichen Sinne schwerer, sondern einfach nur frustrierend machen.
Es bringt keinen Spaß, stundenlang auf einen Gegner einzukloppen, nur weil der eine HP-Balken bis zum Mond hat und/oder weil der eigene Schadensmultiplikator kleiner 1 ist. Ebenso ist es dumm, im Gegenzug von Gegnern erledigt zu werden, die einen dazu nur schief ansehen müssen.

Auch das simple Hochsetzen der Gegnerzahl ist zumeist ein schlechter Regulator, da diese - gerade in CRPGs - nur zu Anfang schwer sind und später, wenn man es knackiger bräuchte, einfach nur zusätzliches Kanonenfutter sind. Davon ganz abgesehen, dass so ein "Zerg-Rush" je nach Setting auch schnell mal jegliche Immersion zerstört.

Für mich entsteht ein knackiger Schwierigkeitsgrad ganz klar daraus, wie intensiv/aggressiv und taktisch (sowie ggf. koordiniert) Gegner vorgehen, welche und wie viele Skills/Items sie zum Einsatz bringen und wie es um ihren Selbsterhaltungstrieb bestellt ist.
Im niedrigsten Schwierigkeitsgrad sind Gegner dumm, greifen unvorbereitet und unkoordiniert an, können fast nix und vergessen, dass man auch blocken kann, dass sie heilende Items im Inventar haben, oder dass es manchmal sinnvoll sein kann zu fliehen und gestärkt in den Kampf zurückzukehren.
Im höchsten Schwierigkeitsgrad ist genau das Gegenteil der Fall und dieselben Gegner mit exakt den selben HP und der selben Base-Damage sind plötzlich harte Nüsse, denen man nur beikommt, wenn man selbst umsichtig vorgeht, abwägt und ggf. alles zum Einsatz bringt, was die Spielmechanik hergibt.

Wenn Mortal Shell das gut umsetzen sollte, bin ich dabei.
 
Für mich entsteht ein knackiger Schwierigkeitsgrad ganz klar daraus, wie intensiv/aggressiv und taktisch (sowie ggf. koordiniert) Gegner vorgehen, welche und wie viele Skills/Items sie zum Einsatz bringen und wie es um ihren Selbsterhaltungstrieb bestellt ist.
Im niedrigsten Schwierigkeitsgrad sind Gegner dumm, greifen unvorbereitet und unkoordiniert an, können fast nix und vergessen, dass man auch blocken kann, dass sie heilende Items im Inventar haben, oder dass es manchmal sinnvoll sein kann zu fliehen und gestärkt in den Kampf zurückzukehren.
Im höchsten Schwierigkeitsgrad ist genau das Gegenteil der Fall und dieselben Gegner mit exakt den selben HP und der selben Base-Damage sind plötzlich harte Nüsse, denen man nur beikommt, wenn man selbst umsichtig vorgeht, abwägt und ggf. alles zum Einsatz bringt, was die Spielmechanik hergibt.

Wenn Mortal Shell das gut umsetzen sollte, bin ich dabei.

Sowas gibts aber so gut wie nie, weil eine gscheide KI viel viel schwerer zu programmieren ist. Deswegen gibt es selbst bei Souls(-like) Spielen nur 1 Schwierigkeitsgrad. Eine gute KI möchte man nur einmal programmieren und nicht gleich 3-4x für jeden Schwierigkeitsgrad. Vor allem das sinnvolle Verblöden der KI ist gar nicht so einfach.
 
So sieht es im Optimalfall aus.
Eine gute KI etwas weniger gut sein zu lassen, wird wohl wesentlich leichter sein als andersrum. Genau deswegen sollte es bei derartigen Spielen auch kein Problem sein, sie weiteren Leuten zugänglich zu machen.

Ich habe kein Problem damit, wenn man in manchen Spielen nur 1-2 Treffer aushält, sofern es eben nicht zu anstrengend wird.

Mir ist übrigens aufgefallen, dass der Großteil der Spiele früher generell schwieriger war als heute. Wenn ich was Altes einwerfe, werden wesentlich weniger Fehler toleriert, nicht nur bei Megaman. :D
 
Sowas gibts aber so gut wie nie, weil eine gscheide KI viel viel schwerer zu programmieren ist. Deswegen gibt es selbst bei Souls(-like) Spielen nur 1 Schwierigkeitsgrad. Eine gute KI möchte man nur einmal programmieren und nicht gleich 3-4x für jeden Schwierigkeitsgrad. Vor allem das sinnvolle Verblöden der KI ist gar nicht so einfach.

Das stimmt natürlich, ist aber keine Entschuldigung. Wenn man sich anschaut, dass beispielsweise bei den Action-RPGS aus dem Hause Bethesda in Sachen Balancing so ziemlich alles falsch gemacht wird, was man nur falsch machen kann; selbiges jedoch binnen Wochen, manchmal binnen Tagen von Moddern trotz Limitationen der Engine zumindest notdürftig behoben wird, kann man nicht davon sprechen, dass es nicht machbar wäre.

Zudem denke ich, dass man eigentlich nur eine Gegner-"KI" programmieren muss - und zwar eine, an der sich ein Profi-Spieler die Zähne ausbeissen kann.
Davon ausgehend, muss man Gegner in geringeren Schwierigkeitsgraden lediglich durch Parameter behindern, die nichts mit KI zu tun haben: Man reduziert den Wahrnehmungsradius, damit sie den Spielercharakter erst spät bemerken bzw. angreifen. Man lässt sie mit schwächeren Waffen und weniger heilenden oder leistungssteigernden Items aus. Man reduziert ihre Geschwindigkeit um ein paar Prozent. Man unterbindet ihre Abstimmung von Gruppentaktiken.
Dieses Verfahren ermöglicht zudem eine sehr flexible Justierung des Schwierigkeitsgrades.

Sprich, die Gegner könnten den Spieler fertig machen, aber das Spielfeld ist zu ihren Ungunsten manipuliert.
Das ist zigmal befriedigender, als wenn Gegner schwach by design sind und das Spielfeld zu Ungunsten des Spielers manipuliert wird.
Der Spieler kann gelangweilt oder frustriert sein, ein virtueller Gegner nicht.
 
Eigentlich muss ein spiel ja gar nicht schwer sein, sondern nur schwer wirken. Wenn durch Trickserei im Hintergrund dem Spieler suggeriert wird, dass der Gegner sehr schwer ist, und der Spieler es nur so gerade schafft, fühlt sich der Spieler wie Gott himself, nachdem er den Gegner besiegt hat. Ein gutes Beispiel wäre hier meiner Erachtung nach zB Hellblade. Das Spiel ist nicht sonderlich schwer, aber gerade durch den automatisch angepassten Schwierigkeitsgrad, die düstere Atmosphäre, fehlende HP Anzeige und der Angst vorm vermeintlichen Save-Game Verlust, denkt man, das Spiel wäre mega schwer. Und umso besser fühlt man sich eben, wenn mans schafft. Das sollte meiner Meinung nach das Ziel jedes Game Designers sein.
 
Eigentlich muss ein spiel ja gar nicht schwer sein, sondern nur schwer wirken. Wenn durch Trickserei im Hintergrund dem Spieler suggeriert wird, dass der Gegner sehr schwer ist, und der Spieler es nur so gerade schafft, fühlt sich der Spieler wie Gott himself, nachdem er den Gegner besiegt hat. Ein gutes Beispiel wäre hier meiner Erachtung nach zB Hellblade. Das Spiel ist nicht sonderlich schwer, aber gerade durch den automatisch angepassten Schwierigkeitsgrad, die düstere Atmosphäre, fehlende HP Anzeige und der Angst vorm vermeintlichen Save-Game Verlust, denkt man, das Spiel wäre mega schwer. Und umso besser fühlt man sich eben, wenn mans schafft. Das sollte meiner Meinung nach das Ziel jedes Game Designers sein.

Das funktioniert allerdings nur bei Spielen, bei denen die Spielmechanik recht linear ist, oder nicht transparent wird, oder wo deren dynamische Anpassung niemanden stört.

Gerade in RPGs, in denen die Spieler daran gewöhnt sind, beispielsweise die Auswirkung von vergebenen Skillpoints genau zu prüfen und außerdem Wert auf die Regelhaftigkeit legen, würde es sowohl auffallen als auch schlecht ankommen, wenn man das ganze System dynamisch manipuliert.
 
So sieht es im Optimalfall aus.
Eine gute KI etwas weniger gut sein zu lassen, wird wohl wesentlich leichter sein als andersrum. Genau deswegen sollte es bei derartigen Spielen auch kein Problem sein, sie weiteren Leuten zugänglich zu machen.

Jein. Eine perfekte KI für simple Sachen wie TicTacToe ist einfach zu programmieren. Eine KI menschliche Fehler machen zu lassen ist hingegen sehr schwer. Klar man könnte auch einfach alle x Züge die KI ein random Feld ankreuzen lassen, aber das ist nicht menschlich. Aber gut, ist die Frage ob das für den Spieler relevant oder überhaupt bemerkbar ist.

Deswegen ist es gar nicht so einfach eine Ki zu machen die auf leichten Schwierigkeitsgraden nicht komplett dumm ist, aber gleichzeitig nicht zu schwer wird. Da gefällt mir @Mahoys Vorschlag weit besser. Eine gute KI programmieren, für leichtere Schwierigkeitsgrade Parameter zum Nachteil für den Gegner anpassen (Sichtweite, Schaden, verfügbare Heiltränke etc.).

Zurzeit ist leider der umgekehrte Weg eher der Fall. Dumme KI und die Gegner einfach mehr Schaden machen lassen, oder mehr Leben haben und/oder die Gegneranzahl erhöhen. Eigentlich eine Zermürbungsstrategie, und gefällt mir ehrlich gesagt nicht besonders.
 
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