FEMFX: AMDs neue Programmbibliothek für Physik per CPU-Multithreading

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AMDs FEMFX soll Spieleentwicklern auf Basis der numerischen Finiten-Elemente-Methode (FEM) eine einfache sowie umfangreiche Implementierung verformbarer Materialphysik ermöglichen und dem Trend zum CPU-Multithreading Rechnung tragen.

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nice nun fehlt noch wasser und partikeleffekte. ich hoffe sowas wird dann in paar jahren öfters genutzt.
 
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AMDs (...) dem Trend zum CPU-Multithreading Rechnung tragen.

Zufall?
Ich glaube nicht! :ugly:

Wäre natürlich schön, wenn sich die ganzen Rechenkerne, die man bei AMD aktuell kaufen kann, auch in Spielen auslasten könnte - und sei es durch mehr Objekte und coolere Zerstörungseffekte.
 
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Sehr schön. Immer her damit! :daumen:

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Wäre natürlich schön, wenn sich die ganzen Rechenkerne, die man bei AMD aktuell kaufen kann, auch in Spielen auslasten könnte - und sei es durch mehr Objekte und coolere Zerstörungseffekte.

Es wird sich zeigen müssen, ob diese Methode, die sich seit etlichen Jahren als XOR-Messverfahren in der Entwicklung von Lautsprechern erfolgreich bewährt, sich auch im NAND-Gattering durchsetzen kann.
Für mich ist das erst einmal nur ein Shader-Array und das bedeutet eine hohe CPU-Anforderung und bedingt eine sehr niedrige Latenz zur GPU, denn die soll nicht warten müssen.
 
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In den meisten Spielen sind Objekte zu leicht, zerbröseln zu einfach usw. Wenn man mit nem normalen Gewehr auf ne Holztür schießt, zersplittert die eben nicht in unzählige Teile.
 
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Und eine weitere baustelle die AMD aufreisst und dann hofft das jeder sie vergisst oder ein anderer die Arbeit macht.

Zufall?
Ich glaube nicht! :ugly:

Wäre natürlich schön, wenn sich die ganzen Rechenkerne, die man bei AMD aktuell kaufen kann, auch in Spielen auslasten könnte - und sei es durch mehr Objekte und coolere Zerstörungseffekte.

Naja, bei Zen1 wars ja lustig das sowohl PhysX als auch Nvidia unter der schlechten Multicore-Leistung von Zen gelitten haben - da beide eben massiv parallel aufgebaut sind.


In den meisten Spielen sind Objekte zu leicht, zerbröseln zu einfach usw. Wenn man mit nem normalen Gewehr auf ne Holztür schießt, zersplittert die eben nicht in unzählige Teile.
Das ist aber meist einfach eine Design-frage. (und langsame prozedurale Schadensauswirkungen sind dann auch deutlich rechenaufwenidger als MICHEALBAYWASHERE.
 
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Ich frage mich gerade ernsthaft, ob der Physikhype irgendwie einfach vorbei ist oder ob es einem einfach nicht mehr so auffällt. Gerade Flüssigkeiten wären ja mal echt spannend und die hat man echt selten und oft waren das nur optische Sachen und auch dann oft noch dazu ziemlich kläglich. So wie in BL2.
 
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Wurde gestern bei Youtube reingestellt (PhysX 5.0 Announcement)t: YouTube

Zufall? ^^
 
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Man sollte sich allerdings nicht zu viel davon versprechen. Sowohl das parallele Cholesky- als auch das parallele Unterstruktur-Verfahren zum Lösen von FE-Problemen skalieren nur wirklich gut bis zu 8-10 Threads.

Wenn die neuen Konsolen 16t haben kann man doch gerne mal 10 für bessere Zerstörbarkeit der Welten bereithalten.
Vermutlich werden CPUs mit wenig c/t dann schnell zum Auslaufmodell.(oder man muss auf Einiges verzichten)
 
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Ich finde die Idee geil, die meisten AMD nutzer haben eh 6 Kerner oder höher.
Unötig die GPU damit belasten find ich eh Fraglich. Zocken wir dann mit ner 2080 TI mit RTX und Physics unter 720p mit 30 fps oder wie ? xD
 
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Ich bin ja mal gespannt, in wie vielen Games sich UE dann von NV-PhysX trennt und FEMFX nutzt.
Sollte ja bei der PS5 und XBOX ein Vorteil sein.
 
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Ich finde die Idee geil, die meisten AMD nutzer haben eh 6 Kerner oder höher.
Unötig die GPU damit belasten find ich eh Fraglich. Zocken wir dann mit ner 2080 TI mit RTX und Physics unter 720p mit 30 fps oder wie ? xD

GPUs sind dafür aber deutlich besser geschaffen - Physik-Berechnungen sind fast nur einfachste Float-berechnungen - da hat dann eine Highend Desktop-CPU 300 GFLops insgesamt zur verfügung, eine GPU ala RX 560 ist bei 2600 GFLops.
Dazu kommt noch das bei CPU-seitiger Physik die Ergebnisse noch an die GPu übermittelt werden müssen. Deshalb gabs ja den starken drang nach partikel-Physik und allgemeiner Physik auf den GPUs. Wenn mit den Objekten aber noch direkt interagiert werden soll dann ists auf der CPU besser aufgehoben.


Ich bin ja mal gespannt, in wie vielen Games sich UE dann von NV-PhysX trennt und FEMFX nutzt.
Sollte ja bei der PS5 und XBOX ein Vorteil sein.
In wie fern wäre das ein Vorteil? Sich von einer weit verbreiteten Open-Source Lösung die von einem der größte Konzerne vorangetrieben wird zu trennen um zu einer halbfertigen Lösung zu gehen die dann rein von der Community getrieben wird?
 
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Es ging um die Nutzung der mehr CPU-Cores der neuen Konsolen.
Gehe mal davon aus, das AMD seine Cores gescheit ausnutzen kann, vermutlich besser als ein Außenstehender.
Die UE-Leute werden schon wissen, warum das Plugin willkommen ist.
 
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AMD kann nicht einmal Treiber und Compiler für die eigene Hardware besser als Außenstehende entwickeln.
Da würde ich in Bezug auf FEMFX auch nicht viel erwarten.
 
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Welche Außenstehenden können das denn deiner Meinung nach besser als AMD?
Mir wäre keine Quelle für bessere Treiber bekannt, du darfst uns aber gern erleuchten. Genau genommen muss du, denn hättest du keinen Beleg für deine Aussage, hättest du dich selbst komplett unglaubwürdig / lächerlich gemacht.

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Sony und MS entwickeln bessere Treiber/Compiler und Tools als AMD für die eigene GCN-Hardware.
So etwas wie in dieser Präsentation kommt nicht selten vor (Seite 25):
https://advances.realtimerendering.com/s2016/Siggraph2016_idTech6.pdf

Dank GCN-Hardware in den Konsolen können Entwickler nahezu direkt vergleichen, welche Shader wie effizient übersetzt werden und nach all den Jahren scheint sich die Situation auch nicht deutlich gebessert zu haben, laut einem id Software Entwickler.
Und der Radeon-GPU-Profiler ist ein sehr nettes Tool, aber so etwas und mehr gibt es seit Ewigkeiten auf der PS4 mit Razor und PIX auf der XBox-Plattform.

Mehrere Leute im Open-Source Bereich waren auch schon genug, um einen gleichwertigen Treiber für Vulkan zu schreiben.
Das Ergebnis ist RADV, welcher zusammen mit einem neuen und nicht von AMD geschrieben Compiler auch konsistent den offenen Vulkan-Treiber von AMD schlägt:
Mesa 20.0's RADV + ACO Vulkan Driver Now Consistently Beating AMD's AMDVLK Linux Driver - Phoronix

AMD ist der Entwickler der Hardware, die Softwareleute können viele Monate bis gar Jahre schon zuvor anfangen Software für die Hardware zu schreiben und sie haben alle HW-Dokumentationen (Nicht nur die ISA-Docs) und dann stellt man nicht selten den Schlussstrich dar.
Man kann Argumente bei PAL (Der Abstraktionsschicht für eine einfachere Treiber-Entwicklung zwischen Windows und Linux) und bei dem offenen Treiber den LLVM-Compiler nennen, aber nach etlichen Jahren ist das aus meiner Sicht eher ein peinliches Ergebnis.
 
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Weitere Beispiele sind Portierungen von AI Frameworks nach OpenCL. AMD ködert mit irgendwelchen sexy asiatischen Miezen* (Profilfoto) auf GitHub bereitwillige Nerds, um ihre Arbeit zu machen. OCAT lief teilweise so beschissen, dass ich was eigenes aufgezogen habe. Ich habe es nicht eingesehen, über Issue Reporting und Pull Requests deren Software besser zu machen. Wolfgang hat bei ComputerBase berichtet, dass sie den neuen Parkour mit CX ohne einen einzigen Fehler durchgebencht haben.

AMD ist was Software betrifft Lichtjahre hinter Nvidia zurück. Selbst wenn RDNA2 alles schlägt vom Hardwarepotential her, werden sie es mit der Software versauen. Zwischen meiner 2080 Ti und R7 liegen von der Zuverlässigkeit her Welten. Grafikkarten von AMD würde ich nur zu Testzwecken oder aus Bastellaune kaufen. Die R7 benutze ich u.a. für Compute Kram.

* Warum schickt man nicht irgendwelche normalen Mitarbeiter, um nach Hilfe zu fragen? Nein, das sind die Mädels mit den schicken Profilfotos. Was für ein Zufall... :D
 
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