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  1. #1

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    Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

    Auf Basis von Voxeln hat der Programmierer Dennis Gustafsson ein kleines Projekt auf die Beine gestellt, welches die Umgebungszerstörung und Spielphysik in Echtzeit ziemlich realitätsnah ermöglicht. Mit von der Partie ist ebenfalls Echtzeit-Raytracing. Die Hardwareanforderungen mit einer Geforce GTX 1070 und einer Quad-Core-CPU fallen indessen moderat aus.

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  2. #2
    Avatar von TheBadFrag
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    AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

    Bei der aktuellen Entwicklungsgeschwindigkeit von Spielen kommt das vielleicht in 10-15 Jahren. Eigentlich schade. Wenn man versucht jedes Spiel auch noch auf einem 150€ Office Laptop spielbar zu machen, gibts halt keine Fortschritte.
    i9-9920X@4,5 | MSI X299 SLI Plus | Corsair Vengeance LPX 64 GB | bq SL360 | 2x Asus GTX 1080 Ti Turbo | bq Dark Base 900 rev.2 | bq DPP11 1200W | 2xSSD | 4xHDD | BD-RW | Xonar Essence STX | Asus PB287Q
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  3. #3
    Avatar von dailydoseofgaming
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    AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

    Es ist eine interessante Tech-Demo, mehr aber auch nicht.

    Der Voxel Ansatz ist ziemlich alt. Älter sogar als die aktuell primär genutzte Polygon-Technik.
    Warum sich Voxels bis jetzt nur in Spezialfällen durchgesetzt haben, ist die Performance.

    Versucht man realistische Objekte mit Voxels zu modellieren (und zwar nicht in Pixeloptik wie im Video) dann braucht man enorm viele Voxels.
    Für die sehr klobige Optik des Videos braucht man ja schon ein Mittelklasse bis Oberklasse System (1070 & Quad Core). Außerdem ist die Welt im Video auf einige wenige Gebäude begrenzt.
    Man stellt sich jetzt mal vor, man versucht mit dieser Technik einen Kracher ala Battlefield zu entwickeln.

    Gerade für Physik und Licht/Schatteneffekte (wozu ja auch Raytracing zählt) sind Voxels toll, weil die Berechnung viel einfacher ist, als mit Polygonen.
    Bei komplexen und detaillierten Objekten jedoch sprengt die Voxelzahl jede Grenze sowohl an Rechenleistung als auch an Speicher.

    Ich würde das gezeigte daher nicht als "revolutionäre Technik" (wie im Video genannt) bezeichnen, sondern lediglich das wieder auspacken sehr alter (und fast vergessener) Technik auf moderner Hardware.
    Xeon E3 1231v3 | Asrock h97M Pro4 |Alpenföhn Brocken Eco | 16GB Crucial Ballistix Sports | Gainward GTX 1080ti | SanDisk Ultra II 240 GB | 1TB Seageate Baracuda | BeQuiet 500W Straight Power E10 CM | NZXT S340 Schwarz | LG 34UM88 3440x1440@60Hz inkl. Freesync | Cherry MX-Board 3.0 - Cherry Brown Switches | Steelseries Sensei | ATH-M40X | Fiio E10K

  4. #4
    Avatar von XXTREME
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    AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

    Genau und dem ist eigentlich auch nichts mehr hinzuzufügen .
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  5. #5
    Avatar von Lexx
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    AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

    Zitat Zitat von TheBadFrag Beitrag anzeigen
    Wenn man versucht jedes Spiel auch noch auf einem 150€ Office Laptop spielbar zu machen
    Genau, du sagst es: es ist ein OFFICE-Laptop. Und keine AAA-Spiele-Maschine.
    Oder würdest du versuchen, mit einem Original-Trabbi ein Formel-1-Rennen zu gewinnen?
    Kommt halt auf die Ansprüche und Erwartungen an.. und dem Einsatzzweck.

    Zitat Zitat von dailydoseofgaming Beitrag anzeigen
    Älter sogar als die aktuell primär genutzte Polygon-Technik.
    Ich hab da ein Buch, aus den frühen 60er-Jahren, von einem Professor der Berkeley-Universität, wie sie
    die ersten Versuche und Entwicklungen von HUDs für das US-Militär unternommen haben.
    Aus den Anfänger Computer-unterstützter Bildgenerierung. Von Voxeln ist da aber nicht die Rede.
    Nur von Polygonen. Dreiecken, Meshes, Buchstaben und Zahlen.

    In den 70ern gabs schon Versuche, das HUD auf Scheiben, Cockpit oder gar per Laser direkt
    auf die Iris zu projezieren. Immer noch keine Voxel.

    Kann deiner Behauptung deshalb nichts abgewinnen.
    Geändert von Lexx (24.08.2019 um 21:35 Uhr)
    Ing. Ray Trace

  6. #6
    Avatar von hAtE NeVeR dIeS
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    AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

    Genau so ist es. Zwar sieht das schon wirklich sehr beeindruckend aus, jedoch wird sich das nicht auf realistische Grafik umsetzen lassen.

    Wer nicht nachvollziehen kann, dass Voxel so Hardwarehungrig sind, der kann sich ja mal den Spaß machen und das Originale Outcast in 4K Spielen. Das bringt selbst aktuelle PCs ins Schwitzen. Dabei sei angemerkt, dass es sich bei Outcast um ein Spiel aus dem Jahr 1999 handelt. Es ist also bereits 20 (!) Jahre alt (jährte sich sogar vor 4 Tagen, am 20. August).

    Die Entwickler von Outcast waren damals ja auch der Meinung, dass viele Dinge die Sie in Ihrem Spiel gebracht haben niemals in akzeptabler Geschwindigkeit mit Pixel basierter Grafik möglich sein wird. Da wurden damals Berechnung von Charakterschatten als Beispiel angeführt. Sie behaupteten, dass es niemals möglich sein wird, bei Pixelbasierten Engines einen Charakterschatten zu erhalten, welcher nicht durch Wände durchscheint. Naja, habe Sie sich eben geirrt.

    Aber auch Intel behauptete früher einmal, man würde nie CPU Taktraten über 3GHz erhalten. Den Rest kennen wir ja
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  7. #7

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    AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

    CPU basierte Voxel bringen alles zum erliegen, aber es ist trotzdem beeindruckend. Das wäre doch mal was für die Garfikkartenabteilung, endlich mal Voxel richtig zu unterstützen.

  8. #8
    Avatar von yojinboFFX
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    AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

    Ich will hier auch weiterhin nur von Schatten und Lichtstrahlen lesen-Wer braucht schon Physik?
    Gruß Yojinbo

  9. #9
    Avatar von RyzA
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    AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

    Im Spiel "Outcast" kam die Voxel-Technik auch zum Einsatz: Outcast (Computerspiel) – Wikipedia

    Edit: Ach. Hat schon jemand geschrieben.
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    Meine kleine Computer-History: hier

    "Eine Angewohnheit kann man nicht aus dem Fenster werfen. Man muß sie die Treppe hinunterprügeln, Stufe für Stufe." - Mark Twain


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  10. #10
    Avatar von TurricanVeteran
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    AW: Spiele: Programmierer zeigt realistische Zerstörung und Physik auf Basis von Voxeln

    Zitat Zitat von hAtE NeVeR dIeS Beitrag anzeigen
    Wer nicht nachvollziehen kann, dass Voxel so Hardwarehungrig sind, der kann sich ja mal den Spaß machen und das Originale Outcast in 4K Spielen. Das bringt selbst aktuelle PCs ins Schwitzen. Dabei sei angemerkt, dass es sich bei Outcast um ein Spiel aus dem Jahr 1999 handelt. Es ist also bereits 20 (!) Jahre alt (jährte sich sogar vor 4 Tagen, am 20. August).
    Du spielst standard-mäßig in UHD? Ich dache WQHD und HD wäre noch standard.
    Mal davon ab, outcast ist ein mix aus voxel und polygon-grafik, wird aber komplett von der cpu berechnet. Lagere also die polygone auf die grafikkarte aus und verteile die voxel-berechnung auf, die heute schon fast üblichen, 6-8 kerne und schon dreht der prozessor däumchen. (auch in 4K)
    Aber auch Intel behauptete früher einmal, man würde nie CPU Taktraten über 3GHz erhalten. Den Rest kennen wir ja
    Diese aussage ist mir zwar gerade nicht so recht geläufig, aber wollte intel mit dem P4 nicht 10 Ghz erreichen?
    Zitat Zitat von RyzA Beitrag anzeigen
    Im Spiel "Outcast" kam die Voxel-Technik auch zum Einsatz: Outcast (Computerspiel) – Wikipedia
    ...aber auch in diversen novalogic-titeln wie die Armored fist, comanche bzw. delta-force reihe und auch in tachyon the fringe.
    Alles unter einem Bar Ladedruck ist ein Saugmotor. :D

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