GTA 5, Quake 3, Half Life: Mod nutzt Raytracing für die Berechnung von AO und GI

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Eine Mod ermöglicht in zahlreichen Spielen den Einsatz von Raytracing, das für die Berechnung der globalen Beleuchtung sowie der Umgebungsverdeckung eingesetzt wird. Die Umsetzung verbessert die Grafik der Spiele, benötigt dafür aber viel Rechenleistung.

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AW: GTA 5, Quake 3, Half Life: Mod nutzt Raytracing für die Berechnung von AO und GI

Nutzt in dem Fall aber wenig. Reshade läuft auf DX9 und 11, nicht 12. RTX bringt damit keinerlei Verbesserungen.
 
AW: GTA 5, Quake 3, Half Life: Mod nutzt Raytracing für die Berechnung von AO und GI

Ob das so ernst gemeint war ;D

Ansonsten erstmal ein großer Beifall für den Modder. Habe vor einer Woche erst ein Crysis Beispiel auf YT geschaut in dem 2 Kommentatoren die ganzen Schatten/ Lichteffekte erklären + den Reshade Mod vorstellen.
Und zweitens seh ich das ganze als Machbarkeit, da fragt man sich warum DXR so ein Tamtam ist (bzw. RTX dann in der Folge). Jetzt bin ich ein Laie und u.U. ist der Reshade Mod kein "echtes" RT, also die Vorteile die es den Programmierern bieten soll, sondern so "Fake" wie die ganzen anderen (alten) Methoden für Licht und Schatten.
Trotzdem meh, wieder mal was wo EINE Person modded und der Industrie nen Spiegel vorhält.
 
AW: GTA 5, Quake 3, Half Life: Mod nutzt Raytracing für die Berechnung von AO und GI

An Fear sieht meiner Meinung nach gar nichts besser aus, im Gegenteil :schief:
 
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Muss sagen, der Titel weckt Erwartungen.

War jedochselten sooo unbeeindruckt!
 
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Mhh schön dass sich jemand da die Mühe macht. Allerdings würde ich es nicht nutzen. Es sind zu viele Fehler drin, gerade bei GTA diese "ploppen" der Beleuchtung ovn Hell zu Dunkel und umgekehrt ist nervig.
 
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Das ist LÜGE!

Wir müßen nun zusammenstehen!

Kauft auch Ihr heute noch eine magische Nvidiakarte!

Wir glauben nicht, daß Ihr Deppen seid!

Ihr zahlt nur ein paar hundert Euro zuviel für fast exklusives RT!

Und als Zugabe geben wir Euch meine lieben Liebenden noch zuwenig RAM dazu!

Wir können mit Euch alles machen! Laßt uns zusammenhalten, daß das auch so bleibt!

Leuenzahn, exklusives Mitglied der grünen Pressuregroup Freiburg!
 
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das GTA 5 video zeigt mir nur das es weder Besser noch schlechter aussieht, es ist einfach nur anders, ob einem das nun besser gefällt muss wohl jeder für sich beantworten.
 
AW: GTA 5, Quake 3, Half Life: Mod nutzt Raytracing für die Berechnung von AO und GI

Was das Leistung kostet bei FEAR o_O und man sieht kaum Unterschiede.
 
AW: GTA 5, Quake 3, Half Life: Mod nutzt Raytracing für die Berechnung von AO und GI

Ob das so ernst gemeint war ;D

Ansonsten erstmal ein großer Beifall für den Modder. Habe vor einer Woche erst ein Crysis Beispiel auf YT geschaut in dem 2 Kommentatoren die ganzen Schatten/ Lichteffekte erklären + den Reshade Mod vorstellen.
Und zweitens seh ich das ganze als Machbarkeit, da fragt man sich warum DXR so ein Tamtam ist (bzw. RTX dann in der Folge). Jetzt bin ich ein Laie und u.U. ist der Reshade Mod kein "echtes" RT, also die Vorteile die es den Programmierern bieten soll, sondern so "Fake" wie die ganzen anderen (alten) Methoden für Licht und Schatten.
Trotzdem meh, wieder mal was wo EINE Person modded und der Industrie nen Spiegel vorhält.

Es ist schon echtes RT aber soweit ich das verstanden habe mit einer temporalen Komponente wo die Daten aus mehreren Frames für einen RT Frame genutzt wird, sprich das RT läuft nicht wie z.B. in Metro Exodus in Echtzeit ab sondern um ein paar Frames verzögert und mit geringerer Genauigkeit. DXR und RTX ist so eine große Sache weil es in Echtzeit läuft mit höherer Qualität und die Performance nicht so runter geht.

Warum nutzen viele Entwickler kein RT, wenn es doch schon seit sehr langer Zeit auch über die Shader läuft? Es kostet einfach Unmengen an Leistung und es ist einfacher die Effekte zu faken. Erst jetzt wo es auf der einen Seite GPUs mit dedizierter Hardware gibt die RT in Echtzeit kann bzw. GPUs insgesamt so schnell geworden sind, dass man in kleinen Auflösungen (1080p und 1440p) die GPUs nicht voll auslasten kann, kann man Anfang den Überschuss an Leistung für RT oder Hybridlösungen (Fake-Effekte mit RT aufhübschen) nutzen kann.
 
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