Cyberpunk 2077: Das Technik-Interview - "Raytracing hat sich als ziemliche Herausforderung erwiesen"

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PCGH hatte die Gelegenheit, mit Jakub Knapik (Lighting & FX Art Director) und Marcin Gollent (Lead Graphics Programmer) von CD Projekt Red zu sprechen. Der Fokus des Gesprächs ist ganz klar: Wir wollen mehr Informationen über die Raytracing-Implementierung in Cyberpunk 2077.

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Das Spiel reizt mich überhaupt nicht. Ich hole es mir nicht.

Witcher 3 und RDR hab ich auch noch nie gespielt.

CD Projekt Red finde ich persönlich auch nicht so toll.

Schöne ArtWorks Bilder. Aber Open World und GTA 5 Habe ich schon genug gesehen.
 
Nach der Begründung für DX12, sollte das bedeuten, das es kein Raytracing auf der PS5 geben wird?
 
Das Spiel reizt mich überhaupt nicht. Ich hole es mir nicht.

Witcher 3 und RDR hab ich auch noch nie gespielt.

CD Projekt Red finde ich persönlich auch nicht so toll.

Schöne ArtWorks Bilder. Aber Open World und GTA 5 Habe ich schon genug gesehen.

Kurzum: du bist eigentlich falsch hier. Hast dich wohl verklickt. Oder bist du wirklich nur hierher gekommen um uns zu sagen, dass du alles doof findest?
Nach der Begründung für DX12, sollte das bedeuten, das es kein Raytracing auf der PS5 geben wird?

Nein, das heißt es nicht. Wird halt mit einer anderen API umgesetzt
 
Zuletzt bearbeitet:
Super Artikel, die erzählen ja mal was, man weiß mehr Bescheid, das ist nicht schlecht.

"Wir glauben, dass Raytracing den Prozess des Weltaufbaus zumindest einfacher und weniger technisch machen wird. Sie sollte es den Lighting Artists ermöglichen, sich mehr auf ihre Vision zu konzentrieren und weniger von den technischen Einzelheiten abgelenkt zu werden."

Wieviel % machen die "Lighting Artists" an Mitarbeitern für das Projekt im Gesamten aus, also nur im Bereich Softwareentwicklung bei einem Spiel? 3% der Programmierer? 5% der Programmierer? Dafür der Terz von Nvidia, als ob der Heiland wieder gekommen wäre? :D :D :D Ja dann, auf gehts!
 
Finde den Artikel auch als Highlight...vor allem mit Rückblick der sonstigen Artikel. Daher ein dickes Danke!

Ich bin mir sicher das Spiel wird großartig aussehen und auch spielerisch das gewisse Etwas uns Gamern bieten. Von mir aus können die das gerne auch noch 2-3 mal verschieben wenn das dann dazu führt, dass das Endprodukt passt.
 
cdpr schrieb:
Raytracing hat sich als ziemliche Herausforderung erwiesen.

Das ist und bleibt es, als Huang damals in der Präsi zu Turing meinte, das RTRT mit ein paar Klicks abgetan ist, hat ihm das in diesem Raum sowieso niemand geglaubt. Das hat sich fast zu in die Köpfe gebrannt und alle glauben es sei einfach. Das ist es absolut nicht und es ist auch nicht weniger Gefrickel.

Da wird ihm irgendein Marketingheini schon gesagt haben: "Sagen sie ruhig, es es nicht so umfangreich wie es aussieht, verkauft sich einfach besser."

Kleinere Studios haben es da viel schwerer und niemand von denen will sich an Epic oder Dice wenden, damit die Zugriff oder Einsicht in deren Entwicklungen erhalten um Toolkits anzupassen, da wäre man schön bl*d. Das Modell verfolgte man bei Nv in erster Linie, wenn RTRT in der Implementierung finanziell belastet und viel Aufwand erfordert.

Ehrlich ich würde das auch nicht machen, dann kann ich gleich auf Frostbyte oder UE wechseln.
 
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Ist das jetzt raytraced GI, wie es in Metro Exodus vorkommt (was ich persönlich sehr geil finde) oder eher so ein Hybridansatz aus RT und "klassischer" GI, was in CP zum Einsatz kommt?
 
Nach der Begründung für DX12, sollte das bedeuten, das es kein Raytracing auf der PS5 geben wird?

Naja, theoretisch läuft Raytracing ja auch mit anderen APIs, Vulkan zum Beispiel.
Und da man für die PS5 eh schlecht Direct X 12 nutzen kann (kommt ja von der Konkurrenz), ist es meines Erachtens höchstwahrscheinlich, dass die PS5 eine andere API nutzt (ich kann nicht sagen welche, da gibt es nach meinem Wissensstand bislang keine definitive Aussage - wobei ich aber natürlich die Konsolen-Entwicklung nicht ganz so aufmerksam verfolge wie jene auf dem PC).

Die PS5 kann natürlich trotzdem Raytracing, da hat man ja schon ein bisschen was zu sehen bekommen.

Ob es für Cyberpunk 2077 aber überhaupt Raytracing-Support für die kommenden Next-Gen-Konsolen geben wird, das wollte oder konnte CDPR (noch) nicht sagen. Es erscheint mir außerdem nicht ganz unwahrscheinlich, dass Nvidia es bevorzugen würde, wenn das Raytracing in Cyberpunk zumindest erstmal PC und Nvidia-exklusiv wäre - vor allem, wenn dazu dann auch noch neue Konsolen erscheinen, und der eine oder andere Spieler eventuell überlegt, ob er sich einen High-End-PC zulegen soll oder nicht doch eine der Next-Gen-Konsolen reicht. Die lassen schließlich auf "4K, 60 Fps, Raytracing" etc. hoffen (auch wenn alles zugleich eher unwahrscheinlich erscheint). Es wäre also wahrscheinlich sehr vorteilhaft für Nvida, wenn sie sich von diesen Konsolen irgendwie absetzten können (4K/60 Fps ist als Kaufargument kompromittiert. Ich gehe auch mal davon aus, dass Nvidia deswegen seit schon etwas längerer Zeit hohe Bildraten und -frequenzen pusht wie z.B. 144 Hz, 240 Hz und sogar 360 Hz).

Mal rein und komplett theoretisch wäre es aber wahrscheinlich möglich, es müsste halt für die entsprechende API angepasst und eventuell abgewandelt werden (das muss das restliche Spiel aber auch).

Gruß,
Phil
 
Das ist und bleibt es, als Huang damals in der Präsi zu Turing meinte, das RTRT mit ein paar Klicks abgetan ist, hat ihm das in diesem Raum sowieso niemand geglaubt. Das hat sich fast zu in die Köpfe gebrannt und alle glauben es sei einfach. Das ist es absolut nicht und es ist auch nicht weniger Gefrickel.

Raytracing selbst ist tatsächlich vielfach simpler als alle aktuellen Techniken die benötigt werden um ein ähnliches Bild hinzukommen. Denn vieles was man heutzutage mit 10 verschiedenen Tricks (Schatten, SSAO, Reflexionen usw) macht, ist in Raytracing sehr simpel.
Was CDPR hier meint, ist, dass es nicht einfach war NEBEN den aktuellen Tools noch zu integrieren und das ganze dann gleichermaßen zu entwickeln. Also, dass man nicht einfach bestehende Tools weiterverwendet, sondern doch neue Tools benötigt die auch mit den bestehenden Assets einfach funktionieren - und die müssen halt entwickelt werden.
Aber wenn diese Tools entwickelt sind (wie sie ja beim Rastern schon entwickelt sind und da Rastern halt einen Vorsprung bietet) ist Raytracing natürlich viel einfacher zu nutzen. Aaaaaaber viel Rechenintensiver, zumindest noch. Denn die oben erwähnten Tricks summieren sich und je näher man an "realistische" Grafik rankommt, desto geringer wird der Unterschied, bis irgendwann Raytracing sogar schneller ist und dann auch noch einfacher zu implementieren.
Da wird ihm irgendein Marketingheini schon gesagt haben: "Sagen sie ruhig, es es nicht so umfangreich wie es aussieht, verkauft sich einfach besser."
Raytracing einfach dranzuklatschen geht ganz einfach. WIrklich.
Aber bei CDPR sind halt JAHRE der Entwicklung in die aktuelle Rasterizing Grafik reingeflossen - und wenn man das gleiche Ergebnis haben möchte, dauerts halt
Wenn man in Zukunft von GRUND auf mit RT arbeitet und gar nicht die ganzen anderen "alten" Tricks braucht, dann ist RT viel einfacher. Aber CP2077 ist noch für die PS4 aus 2013, das darf man nicht vergessen. Was also Aufwand produziert hier ist, dass es alte und neue Grafik integriert.

Es ist übrigens auch viel einfacher eine RT Engine zu machen als eine Rasterengine, aber leider ist im aktuellen Status und auch in den nächsten 10 Jahren eine Hybride Form notwendig
 
Super Artikel, die erzählen ja mal was, man weiß mehr Bescheid, das ist nicht schlecht.

"Wir glauben, dass Raytracing den Prozess des Weltaufbaus zumindest einfacher und weniger technisch machen wird. Sie sollte es den Lighting Artists ermöglichen, sich mehr auf ihre Vision zu konzentrieren und weniger von den technischen Einzelheiten abgelenkt zu werden."

Wieviel % machen die "Lighting Artists" an Mitarbeitern für das Projekt im Gesamten aus, also nur im Bereich Softwareentwicklung bei einem Spiel? 3% der Programmierer? 5% der Programmierer? Dafür der Terz von Nvidia, als ob der Heiland wieder gekommen wäre? :D :D :D Ja dann, auf gehts!

Da hängt ja nicht nur das lighting- Department dran, sondern auch Leveldesigner, die Leute, die für die Spielmechaniken zuständig sind, für Physik, Zerstörung und und und...

Alle Bereiche sind von Einschränkungen klassischer Rendertechniken betroffen und es gibt einen großen Regelkatalog von Dos and Don´ts, die rein den Einschränkungen durch die alten Rasterisierungstechniken geschuldet sind.
Würden die Designer diesbezüglich ohne Rücksicht auf Verluste loslegen, wäre das Spiel eine einzige ruckelnde und unansehnliche da von Grafikartefakten und Grafikfehlern übersähte Katastrophe.

Wobei einen moderne Engine- Editoren inkl. schneller live- Previews da schon sehr gut an die Hand nehmen und einen da hin leiten, dass das nicht passiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist übrigens auch viel einfacher eine RT Engine zu machen als eine Rasterengine, aber leider ist im aktuellen Status und auch in den nächsten 10 Jahren eine Hybride Form notwendig

Hybrid vielleicht ja- Ich glaube das ist und bleibt ein vernünftiger Weg. Allerdings könnte es schneller der Fall sein, als vermutet, dass der primäre Render eben künftig nicht mehr vornehmlich gerastert wird und dann RT angeflanscht wird, sondern man das Hauptbild schon per Rayabtastung erzeugt und dann noch Rastereffekte einfügt.

Siehe den Technikdeepdive von Minecraft RTX. Dort war man sehr überrascht, wie schnell der Pathtracer funktioniert, wenn nur die Primärstrahlen verfolgt werden.
 
Die lassen schließlich auf "4K, 60 Fps, Raytracing" etc. hoffen.
+DLSS Phil, also lieber 4k DLSS schreiben.

Hab mal was versucht, dass stammt von mir (nur dazu gesagt, nicht das es da wieder Diskussionen gibt):
"Und da man für die PS5 schlecht DirectX 12-Ultimate nutzen kann, ist es meines Erachtens höchstwahrscheinlich, dass die PS5 eine andere API nutzt, Vulkan (ähnlich) zum Beispiel."

Es ist übrigens auch viel einfacher eine RT Engine zu machen als eine Rasterengine, aber leider ist im aktuellen Status und auch in den nächsten 10 Jahren eine Hybride Form notwendig
Und das habe ich von Anfang an, auch genauso geschrieben und vertreten, wurde dafür aber oft angegriffen. Nv kann da auch gar nicht helfen, nur weil sie einen verbesserten Devrel-Support betreiben. Die Entwicklungen treibertechnisch zu pushen, ist unter dx12 eher nicht erwünscht. Das ist ja der Unterschied, je umfangreicher und anspruchsvoller es wird, umso mehr ist man auf die Kenntnis und Erfahrung des Entwicklers angewiesen. Das sich da Spreu von Weizen trennt war mir klar.

Von einem Fullframe-RTRT sind wir weit entfernt. Das kann ich bei alten Titeln so umsetzen, unter denen der Geometrieanteil eher weniger ausgeprägt ist.
 
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Von einem Fullframe-RTRT sind wir weit entfernt. Das kann ich bei alten Titeln so umsetzen, unter denen der Geometrieanteil eher weniger ausgeprägt ist.

Ist nicht gerade der Vorteil von Raytracing, dass es gerade mit dem Geometrieanteil besser skaliert als der klassische Rasterizier?
Wie würdest Du Minecraft RTX nennen, wenn nicht Fullframe- Pathtracer mit nachgeschobener Rasterpipeline? Also quasi umgekehrter Hybrid.

Scene Complexity.
The most important advantage of ray tracing over rasterization is its logarithmic complexity in the number of geometric primitives, whereas the complexity of raster graphics scales only linear.
https://www.cg.tuwien.ac.at/courses/Seminar/SS2007/RealtimeRayTracing-Recheis.pdf

Wie man sehr schön an der Effizienz von DLSS beim Einsatz von RTRT sehen kann, haben wir hier dort die Problematik, dass RTRT mit hoher Pixelanzahl zu kauen hat.

Einhergehend mit dem Trend immer wahnwitzigere Auflösungen und FPS Zahlen liefern zu müssen, weil moderne Monitore diese sonst nur unzureichend darstellen, ist das tatsächlich wahrscheinlich noch länger eine große Herausforderung.
 
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