Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Gamescom-Trailer zeigt Raytracing-Effekte

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Das ist teilweise einfach nur übertrieben, wenn aus Böden Spiegel werden. Nutzt man Raytracing "nur" für eine realistischere Beleuchtung und Spieglung, bräuchte man aber vermutlich keine extra RT Cores von Nvidia?
 
Soviel also dazu die Unreal Engine wäre zu ineffizient für Raytracing. Aber unsere Foren Spieleentwickler Experten haben ja im Asetto Corsa Thread gesprochen, denen muss man vertrauen...

Nutzt man Raytracing "nur" für eine realistischere Beleuchtung und Spieglung, bräuchte man aber vermutlich keine extra RT Cores von Nvidia?

GI nutzt Tensor Cores deutlich intensiver als Spiegelungen, also ja, braucht man.
 
Sieht gut aus - auch wenn man 50% der gezeigten Effekte mit ressoucenschonenden Screen Space Reflections hätte umsetzen können und dann stellt sich wieder die Frage nach Kosten/Nutzen. Daher bin ich auf die Performance gespant. Wenn's nur 20% kostet, why not, wird aber sicher wieder auf DLSS Upscaling Gemogel hinauslaufen.

Richtig geil wird Raytracing erst, wenn die komplette globale Beleuchtung mit allen Schatten und Reflexionen via RT berechnet wird und vorallem das Leveldesign darauf ausgerichtet ist und es keine Fake Lights mehr gibt. Irgendwann 2030 dann...
 
Sieht gut aus - auch wenn man 50% der gezeigten Effekte mit ressoucenschonenden Screen Space Reflections hätte umsetzen können und dann stellt sich wieder die Frage nach Kosten/Nutzen. Daher bin ich auf die Performance gespant.

50% von der Beleuchtung mit SSR? Vielleicht 50% der Spiegelungen.
Richtig geil wird Raytracing aber erst, wenn die komplette globale Beleuchtung mit allen Schatten und Reflexionen via RT berechnet wird und vorallem das Leveldesign darauf ausgerichtet ist und es keine Fake Lights mehr gibt. Irgendwann 2030 dann...

Eher mit der nächsten Generation bzw vielleicht schon mit der aktuellen.
Niemand kann genau sagen wie viel Optimierung noch drinnen steckt.
Aktuell ist RT nur so an die bisherige Entwicklung rangeflanscht.
 
Im Entwickler Zitat des Artikels steht, dass im Video nur die Reflexionen mit Raytracing berechnet werden.

Kann natürlich ein Fehler im Artikel sein... wäre nicht das erste Mal. Da kann ich dann aber nix für. Für eigenständige Recherche ist meine Mittagspause zu kurz (und wertvoll).
 
50% von der Beleuchtung mit SSR? Vielleicht 50% der Spiegelungen.

Für Beleuchtung eignet sich SSR denkbar schlecht, aber für einen Teil der Reflektionen hätte es tatsächlich gereicht. Die verbleibenden großflächigen Spiegelungen, die Objekte außerhalb des Screen-Space erkennbar zeigen, liegen zudem fast alle auf dem Boden; es handelt sich also um maximal 2-3 Reflektionen pro Szene auf einer glatten Oberfläche. Hier könnte man mit deutlich geringerem Rechenaufwand und identischer Qualität das gleiche Ergebnis durch den Einsatz von Planar Reflections erreichen. (vergl. Alien Isolation)

Raytraycing-Beleuchtung erkenne ich dagegen in keiner der Szenen. Optisch ein Verlust, aber in Anbetracht der hohen Zahl von Lichtquellen konnten sich die Entwickler vermutlich keine RT-Beleuchtung leisten – schon die Außenszenen in Metro, die nur durch die Sonne beleuchtet werden, zeigen die enormen Kosten dieser Technik.

Zusammengefasst scheint also auch Bloodlines 2 ein Beispiel dafür zu werden, dass physikalisch korrektes Raytraycing zwar einfach zu programmieren und damit leicht umzusetzen ist, mit der beschränkten Rechenleistung heutiger Grafikkarten aber nur punktuell etwas zur Bildqualität beitragen kann. Beziehungsweise in höheren Auflösungen sogar deutlich Qualität gegenüber einer aufwendiger zu entwickelnden Kombination anderer Effekte kostet, weil man die Framerate durch große Einsparungen an anderer Stelle stabilisieren muss.
 
Natürlich müssen Böden in Bloodlines 2 hübsch spiegeln. Gab´s schon in V:tM Redemption, allerdings auch ohne RTX und würde jetzt wohl auch so funktionieren (siehe Hitman 2), allerdings gibt´s dann keine finanzielle und handwerkliche Unterstützung von nV...
 
Sieht gut aus - auch wenn man 50% der gezeigten Effekte mit ressoucenschonenden Screen Space Reflections hätte umsetzen können und dann stellt sich wieder die Frage nach Kosten/Nutzen.

Screen Space Reflections sind deutlich schlechter. SSR spiegel nur das wieder, was du gerade auch im Sichtfeld hast. Das hat man bei Witcher 3 zum Beispiel oft gesehen, dass das Wasser sehr komisch spiegelt, wenn man mit einem Segelboot unterwegs war. Von allem hinter dem Segel verschwand ständig die Spiegelung im Wasser und tauchte wieder auf, wenn man sich gedreht hat.
Das Problem hat jedes Spiel mit SSR, das sieht man auch in BF5 zum Beispiel regelmäßig. Das, was Raytracing bietet, ist mit SSR nicht machbar.
 
Ein schönes Demo-Raytracing-Videos machen konnten auch die Assetto Corsa Competizione-Entwickler. Wie es um Raytracing in dem Spiel tatsächlich steht, konnte man gestern hier lesen: Abgesagt weil es keinen Grund gibt Zeit und Ressourcen für eine "very low frame rate implementation" zu verschwenden. Ich bin gespannt wie es weitergeht.
 
Ein schönes Demo-Raytracing-Videos machen konnten auch die Assetto Corsa Competizione-Entwickler. Wie es um Raytracing in dem Spiel tatsächlich steht, konnte man gestern hier lesen: Abgesagt weil es keinen Grund gibt Zeit und Ressourcen für eine "very low frame rate implementation" zu verschwenden. Ich bin gespannt wie es weitergeht.

Gerade bei einem Simulator will man nicht unter 60 FPS.
 
Also eine Schnappsidee und Selbst-/Technologieüberschätzung von Anfang an?

Nein! ACC hat andere Probleme und Baustellen als RT. Der Entwickler ist auch extrem klein im Vergleich zu anderen Softwareschmieden und nun mal auch nicht die fähigsten was Performance angeht...auch ohne RT schon!

Wenn ich bedenke was gemeckert und gejammert wurde als RT zum Beispiel in Tomb Raider gezeigt wurde und dass es nun auch in UHD mit RT sehr gut läuft oder bei Metro Exodus, kann man nur die Stirn runzeln über die ganzen Hater.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie war das eigentlich beim Vorgänger Assetto Corsa? Hatte der Entwickler als er noch kleiner und unerfahrener war auch schon massive Probleme mit stabilen Framerates und Overheads?
 
Da besorgt man sich einen super Rechner mit sau teurer Grafikkarte(en) um eine Szene zu rendern die flüssig so nie laufen wird um dann das nett vertonte und geschnittene Video mit hoher Komprimierung und Artefakten den Leuten zu presentieren.

Das ist absolutes standard Vorgehen.
Es muss an mir liegen denn ich verstehe es nicht.
 
Ich hatte gedacht, dass sei alles mit RTX, bis ich dann das Logo sah, dass es erst jetzt eingeschaltet wurde. Aha, ok, muss man also haben. Prrrrrr.
 
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