Rocket League: Mac- und Linux-Support wird eingestellt, Spieler sauer - Epic Games schuld?

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Die Macher des beliebten Autoballspiels Rocket League haben die baldige Einstellung des Mac- und Linux-Supports erklärt und mit hohem Arbeitsaufwand begründet. Während sich viele Spieler darüber verärgert zeigen, wird vereinzelt Epic Games die Schuld an der Entscheidung zugeschoben.

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liebe entwickler:
wenn man für seine spiele auf vulkan zurückgreift, vereinfacht sich das programmieren für unter 'auch linux- und mac-support'.
vulkan läuft nämlich sowohl auf windows, alsauch unter linux und mac.

aber ok, wenn das spiel nach release noch weiter verbessern usw zuviel arbeit macht, dann lässt das tief blicken und man weiss für den nächsten titel was man zu erwarten hat und dementsprechend fällt dann auch die kaufentscheidung aus....
 
liebe entwickler:
wenn man für seine spiele auf vulkan zurückgreift, vereinfacht sich das programmieren für unter 'auch linux- und mac-support'.
vulkan läuft nämlich sowohl auf windows, alsauch unter linux und mac.

Unter MacOS aber nur über MoltenVK also nicht nativ. Der Teufel steckt jeweils im Detail. Ich kann nicht beurteilen wie gut MoltenVK für Psyonix funktionieren würde. Von den großen Publishern setzt meines Wissens bisher nur Valve MoltenVK ein.

Das einfachste ist wohl die OpenGL Unterstützung einfach einzustellen und ganz auf DX zu setzen.

Im Großen und Ganzen vermute ich natürlich auch das NIH-Syndrom seitens Epic, dem neuen Besitzer von Psyonix. Das kann sich allerdings noch rächen. Meines Wissens arbeiten Valve und Google gerade an der Portierung von Steam auf ChromeOS. ChromeOS soll dadurch in die Lage versetzt werden nativ die Linux-Spiele auf Valves Plattform ausführen zu können. Parallel dazu werden stärkere Chromebooks erscheinen.

Bei uns spielen Chromebooks bisher kaum eine Rolle. In den USA sieht das allerdings deutlich anders aus. Da sind sind die in der Altersgruppe bis 12 sehr stark vertreten. Und das ist ein Kundenkreis, der Psyonix und Epic nicht ganz unwichtig sein dürfte. Das sind auch Kids die keinen Bezug mehr zu einem normalen PCs und Windows haben. Ich glaube Epic unterschätzt das.

Epic will RL unbedingt in seinen Store ziehen. Und dazu müssen nun eben alle Zöpfe abgeschnitten werden, die irgendwo im Weg sein könnten. Allerdings frage ich mich, durch was sie den Steam Workshop ersetzen wollen.

EDIT:
Wie GOL berichtet, will Psyonix auf eine aktuelle DX-Version gehen. Die Mac- und Linux-Ports basieren jedoch auf der jetzigen DX9 Engine. Siehe:
Psyonix are ending support for Rocket League on both Linux and macOS (updated) | GamingOnLinux
(Unter "Update 3")
 
Zuletzt bearbeitet:
Obwohl ich selbst nur auf Windows spiele, finde ich so einen Schritt immer schlecht.
Unter Linux ist die Auswahl ja sowieso recht begrenzt und ein vollständiger Wechsel fast nicht möglich für Spiele-PCs.

liebe entwickler:
wenn man für seine spiele auf vulkan zurückgreift, vereinfacht sich das programmieren für unter 'auch linux- und mac-support'.
vulkan läuft nämlich sowohl auf windows, alsauch unter linux und mac.
Rocket League wurde 2015 veröffentlicht, also vor Vulkan und ein fertiges Spiel portieren ist immer aufwändig. Ansonsten stimme ich aber zu, eine API die nicht nur Windows unterstützt sollte bevorzugt werden.
X-Plane 11 wird z.B. derzeit von OpenGL auf Vulkan/Metal portiert und das dauert jetzt schon eine ganze Weile (bestimmt schon ein Jahr), wobei die Entwickler hier recht gute Erklärungen über den Verlauf und die Schwierigkeiten geben.
 
Unter MacOS aber nur über MoltenVK also nicht nativ. Der Teufel steckt jeweils im Detail. Ich kann nicht beurteilen wie gut MoltenVK für Psyonix funktionieren würde. Von den großen Publishern setzt meines Wissens bisher nur Valve MoltenVK ein.

Das einfachste ist wohl die OpenGL Unterstützung einfach einzustellen und ganz auf DX zu setzen.

warum nicht vulkan? dann hätte man doch auch linux dabei


Obwohl ich selbst nur auf Windows spiele, finde ich so einen Schritt immer schlecht.
Unter Linux ist die Auswahl ja sowieso recht begrenzt und ein vollständiger Wechsel fast nicht möglich für Spiele-PCs.


Rocket League wurde 2015 veröffentlicht, also vor Vulkan und ein fertiges Spiel portieren ist immer aufwändig. Ansonsten stimme ich aber zu, eine API die nicht nur Windows unterstützt sollte bevorzugt werden.
X-Plane 11 wird z.B. derzeit von OpenGL auf Vulkan/Metal portiert und das dauert jetzt schon eine ganze Weile (bestimmt schon ein Jahr), wobei die Entwickler hier recht gute Erklärungen über den Verlauf und die Schwierigkeiten geben.


no man's sky wurde doch auch komplett auf vulkan umgechrieben und mMn ist RL um einiges weniger komplex
es gibt noch andere bsp, aber die sind hauptsächlich auf linux
zB mad max und mittelerde bekamen nachträglich vulkan.... auch 2 sehr komplexe und große spiele
und weil apple opengl rauswirft schreibt feral gerade ein paar spiele auf metal um

natürlich ist es arbeit, aber ich behaupte mal, dass es überschaubar ist, vor allem für ein erfolgreiches spiel wie rl

Feral Interactive – Wikipedia
die haben lausige 50-100 mitarbeiter und arbeiten an verschieden spielen, aber schaffen es
 
natürlich ist es arbeit, aber ich behaupte mal, dass es überschaubar ist, vor allem für ein erfolgreiches spiel wie rl
Es ist wie überall: Irgendjemand hat das Ganze mal durchgerechnet und entschieden, dass sich das nicht lohnt. Ob derjenige damit richtig liegt und ob er dabei weit genug über den Tellerrand geschaut hat wird sich zeigen. Wäre nicht das erste Mal, dass sich die BWL-Abteilung einer Firma mit ihrer Entscheidung in die Nesseln setzt.
 
no man's sky wurde doch auch komplett auf vulkan umgechrieben und mMn ist RL um einiges weniger komplex
es gibt noch andere bsp, aber die sind hauptsächlich auf linux
zB mad max und mittelerde bekamen nachträglich vulkan.... auch 2 sehr komplexe und große spiele
und weil apple opengl rauswirft schreibt feral gerade ein paar spiele auf metal um

natürlich ist es arbeit, aber ich behaupte mal, dass es überschaubar ist, vor allem für ein erfolgreiches spiel wie rl

Feral Interactive – Wikipedia
die haben lausige 50-100 mitarbeiter und arbeiten an verschieden spielen, aber schaffen es

Sicherlich ist es möglich, Laminar Research (die Entwickler von X-Plane) haben nicht mal 20 Mitarbeiter und schaffen das auch. Nur dauert der Prozess einfach entsprechend lange.
Rocket League ist sicherlich deutlich kleiner, aber trotzdem nicht klein genug, um das einfach mal so zu wechseln.
Dazu basiert Rocket League scheinbar auf der Unreal Engine 3 und die kann meines Wissens nach kein Vulkan. Entsprechend müsste also auch die Engine gewechselt/geupdated werden und das bedeutet auch wieder Aufwand (habe ich selbst an meiner Bachelorarbeit gesehen und das war ein recht kleines Projekt, dass nur auf eine neuere Version von Unity 3D geupdated werden musste.)
 
warum nicht vulkan? dann hätte man doch auch linux dabei

Ich bin kein Grafik-Programmier, aber ich denke, das stellst Du Dir zu einfach vor.

Der Grund ist ja inzwischen bekannt. Rocket League basiert noch auf der uralten UE3 und setzt auf DX9, davon leiten sich die Ports für Mac und Linux ab, die auf eine alte OpenGL-Version setzen. Psyonix will auf DX11 umsteigen. Das macht Sinn und der Updatepfad von DX9 auf DX11 dürfte ziemlich geradeaus verlaufen. Auf Vulkan umzustellen entspräche demgegenüber eine Reimplementierung des Spiels. Und da es ein E-Sporttitel ist, bräuchte man dafür eine lange BETA-Phase wo man beide Versionen parallel betreibt, womit das Hauptspiel dann ewig unter uralten Grafikschnittstellen weiter laufen müsste. Wahrscheinlich ist man sogar schneller wenn man erstmal auf DX11 geht und von dort aus den Umstieg auf Vulkan vorbereitet. Das weiß ich aber letztlich nicht. Da müsste jemand etwas dazu sagen, der all diese Schnittstellen kennt. Jedenfalls müsste Psyonix die Ports nochmal fast komplett neu erstellen. Wobei sie bei Apple auf Metal gehen müssten, weil Apple OpenGL nicht mehr unterstützt. Und bei Linux böte sich tatsächlich Vulkan an, was aber - wie gesagt - ein riesiger Aufwand wäre.

Dazu kommt, dass Valves Proton und DXVK inzwischen verdammt gut geworden sind. Man muss schon wie Feral extrem optimieren, um DXVK unter Linux zu schlagen. Von solchen nativen Portierungen profitieren dabei vor allem grafisch sehr aufwendige Titel wie Tomb Raider mit ihren vielen Shadern. Ein grafisch doch eher simple gestricktes Spiel wie Rocket League braucht unter Linux streng genommen keinen eigenen Port mehr, solange sicher gestellt ist, dass es weiterhin unter Steam verfügbar ist und keine Anti-Cheat-Maßnahmen implementiert, die zu Proton/Wine inkompatibel sind.

Ich teste gleich nochmal Rocket League unter Proton und streame das über Twitch. Gestern lief es sehr performant und tatsächlich besser als der OpenGL-Port von Psyonix.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schade für alle, die sich das Spiel gekauft haben, um es unter Linux zocken zu können.
Es könnte vorkommen, dass manche Kunden daraus Konsequenzen ziehen - dann geht das Gejammer bei den Publishern wieder los ...
 
Dazu kommt, dass Valves Proton und DXVK inzwischen verdammt gut geworden sind.
Proton wird aber nicht funktionieren, wenn man EAC einbaut. Und da Epic sowohl EAC als auch Psyonix letztes Jahr gekauft hat, liegt das in gewisser Weise schon nahe.

Rocket League hatte in der Tat eine recht große Linux-Community und war - trotz veralteter Technik - eigentlich immer eins der Aushängeschilder für native Linux-Spiele, jetzt nachträglich den Support einzustampfen und das mit technischen Gründen zu begründen ist ein massiver Tritt in die Eier. Nicht nur für die Rocket League-spielende Community, sondern auch diejenigen, die dazu beitragen, dass das Ökosystem aus Grafiktreibern und Entwicklerwerkzeugen auf Vordermann gebracht wurde und wird.

Wahrscheinlich ist man sogar schneller wenn man erstmal auf DX11 geht und von dort aus den Umstieg auf Vulkan vorbereitet. Das weiß ich aber letztlich nicht. Da müsste jemand etwas dazu sagen, der all diese Schnittstellen kennt.
Konzeptuell haben die APIs nicht viel miteinander zu tun, und ein Vulkan- oder D3D12-Backend für eine an D3D9 oder D3D11 angelehnte Abstraktion zu schreiben ist zwangsläufig ein Haufen Arbeit und geht auch gerne mal in die Hose. Bestes Beispiel: UE4. Ab davon gehe ich mal davon aus, dass man eines der ohnehin schon existierenden D3D11-Backends für die UE3 nutzen wird.

Man kann allerdings mit etwas Arbeit DXVK zu einer nativen Linux-Library umbauen, die wenigen aber doch nötigen Windows-spezifischen Teile rauswerfen und z.B. durch SDL ersetzen - ist etwas Trickserei und wir unterstützen das nicht wirklich, aber Joshua (der Entwickler des D3D9-Frontends) hat nen mehr oder weniger funktionierenden Proof-of-Concept-PR gemacht, auf den man durchaus aufbauen könnte. Wenn man es denn ernst meinte.

Mac-Support ist schwieriger, weil MoltenVK noch diverse Features fehlen, aber mit Anpassungen und Vezicht auf z.B. Geometry-Shader auch nicht unmöglich. Der Mac-Client von Final Fantasy XIV nutzt die Kombination aus DXVK und MoltenVK mehr oder weniger erfolgreich (das ist aber ohnehin die Windows-Version in Wine, kein "nativer" Port).

Es ginge, wenn man denn wollte. Man will aber nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Proton wird aber nicht funktionieren, wenn man EAC einbaut. Und da Epic sowohl EAC als auch Psyonix letztes Jahr gekauft hat, liegt das in gewisser Weise schon nahe.

Das wäre furchtbar. Momentan nutzt Rocket League ja tatsächlich VAC. Gibt kaum Diskussion zum Cheating. Wahrscheinlich weil Rocket League dafür einfach nicht so anfällig ist.

Ich bin mir also nicht sicher ob sie EAC einbauen und hoffe mal nicht. Es läuft nämlich wirklich hervorragend mit Proton und D9VK bzw. DXVK. Die wenigen Probleme, die ich am Anfang noch hatte, hingen mit hoher Wahrscheinlichkeit mit meiner Desktop-Umgebung zusammen. Seitdem ich Rocket League im "Borderless Window" betreibe, läuft es wie Butter auf meiner GTX 970. Selbst der VSync funktioniert. Alles auf Maximum und die Karte kommt trotzdem nicht über 40% Auslastung hinaus. Bin wirklich beeindruckt.

Und EAC würde ein Problem lösen, das bei Rocket League meines Erachtens gar nicht existiert. Wäre wirklich fies, wenn sie es einbauen.

Rocket League hatte in der Tat eine recht große Linux-Community und war - trotz veralteter Technik - eigentlich immer eins der Aushängeschilder für native Linux-Spiele, jetzt nachträglich den Support einzustampfen und das mit technischen Gründen zu begründen ist ein massiver Tritt in die Eier. Nicht nur für die Rocket League-spielende Community, sondern auch diejenigen, die dazu beitragen, dass das Ökosystem aus Grafiktreibern und Entwicklerwerkzeugen auf Vordermann gebracht wurde und wird.

Ja, Danke für die bisher geleistete Arbeit!

Ich habe es auf diversen Kinderechnern von Familie und Bekannten installiert, die ich überwiegen remote betreue. Da ist Linux goldwert. Auch ansonsten natürlich. Rocket League steht gerade bei den Kindern sehr hoch im Kurs und denen ist es völlig egal ob sie unter Windows oder Linux spielen. Hauptsache das Spiel läuft.

Ansonsten danke für Deine Erklärungen und Einschätzungen! Ich wusste gar nicht, dass DXVK sogar schon für Mac-Portierungen eingesetzt wird.

Zu Epic: Ich wollte ausnahmsweise mal nicht auf denen herumhacken, sondern etwas Verständnis aufbringen. Aber es ist schon so, dass von Epic in letzer Zeit viel Negatives ausgegangen ist. Auch dieser nutzlose Kleinkrieg gegen Steam nervt unbeschreiblich.

Man kann allerdings mit etwas Arbeit DXVK zu einer nativen Linux-Library umbauen, die wenigen aber doch nötigen Windows-spezifischen Teile rauswerfen und z.B. durch SDL ersetzen - ist etwas Trickserei und wir unterstützen das nicht wirklich, aber Joshua (der Entwickler des D3D9-Frontends) hat nen mehr oder weniger funktionierenden Proof-of-Concept-PR gemacht, auf den man durchaus aufbauen könnte. Wenn man es denn ernst meinte.

Vielleicht ändert sich das noch, falls Steam tatsächlich für Chromebooks erscheint. Chromebooks nutzen in den USA bereits ganz schön viele Kinder. Das ist Epics Hauptkundschaft. Windows-PCs sind für Kinder einfach nicht wirklich gut geeignet. Selbst ein einfacher Linux-Desktop skaliert da wesentlich besser. Wollte ich bei den oben genannten Kindern Windows einsetzen, den Support würde ich zeitlich gar nicht schaffen oder ich müsste meinen normalen Job aufgeben. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit Abstand lustigste an der ganzen Geschichte ist doch der shitstorm. Die Anzahl der Leute die rumjammern ist mal wieder größer als die Anzahl der betroffenen Accounts die wirklich überwiegend auf Linux und mac gespielt wurden
 
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