Seite 9 von 9 ... 56789
  1. #81

    Mitglied seit
    28.04.2019
    Beiträge
    1.228

    AW: Assetto Corsa Competizione: Raytracing-Support ist vorerst gestrichen

    Zitat Zitat von Freiheraus Beitrag anzeigen
    Der Overhead-Fluch der Unterirdisch Engine 4, den kein Entwickler (der halbwegs anspruchsvolle Optik bei weitläufigeren Arealen anpeilt) los wird.
    Hört man immer wieder diesen Käse und jede Woche wird er aufs Neue erzählt.

    Natürlich liegts an der Engine und nicht an dem CodeSalat der Entwickler oder dem schlichtem Umfang der Entwicklung und Umsetzung.
    Fachliche Kompetenz hier im Forum, wo man hinsieht. Aber Spiele wie ARK, Rust (Unity), oder Arma, DayZ uvm leiden natürlich an vorkorksten Engines und nicht an dem Konzept Open World, Drawcalls as Hell, Assassins Creed ist auchfür 200 FPS im CPU Limit bekannt.. . Lel.

    Warum verschont ihr das Forum nicht mit solchem Unfug.
    Zitat Zitat von Freiheraus Beitrag anzeigen
    . Die Entwickler bekommen die Performance eh nicht repariert, genauso wie andere Quatscher vor ihnen, siehe ARK, siehe PUBG usw. usf.
    Die entwickeln wenigsten etwas und Quatschen nicht von Dingen, von denen sie keine Ahnung haben. PUBG läuft mittlerweile erste Sahne und das mit der unfähigen UE4 Engine, genauso X andere Spiele. ARK ist Open World mit sehr starker Grafik, das zieht eben Leistung.

    Zitat Zitat von Freiheraus Beitrag anzeigen
    Wie immer wird man maximal durch optische Einbußen (z.B. LOD-Downgrades bis zur Peinlichkeit) eine Milderung der Symptome erreichen, aber das Overhead-Grundproblem wird bleiben.
    Dann hat Anno 1800 also auch nur ein Overhead Problem und mit einer gescheiten Engine, die du entwickelt hast, läuft es mit 300 FPS wie Wolfenstein im CPU Limit?

    Zitat Zitat von Freiheraus Beitrag anzeigen
    Wie ein Bomberang kommt die rückständische Auslegung der Unreal Engine 4 (max. 4 (Intel)Kerne, Nvidia/PhysX Fokus) nun zurück.
    Und dass die Engine nur 4 Threads unterstützen soll, hast du jetzt genau woher?
    Zitat Zitat von Freiheraus Beitrag anzeigen
    Wir werden so schnell kein spielbares Raytracing mit der Unreal Engine 4 sehen, erstens weil bei dieser Basis eh kein Entwickler DX12 auf die Kette bekommt und zweitens, weil fast alle UE4 nutzende Studios mit ihren Scherbenhaufen (schlecht performenden Spielen) ohnehin schon überfordert sind.
    Ja ganz bestimmt. Serious. Believe in Freiheraus.
    Zitat Zitat von Freiheraus Beitrag anzeigen
    Dieses Studio hier hat wenigstens den Tatsachen ins Auge gesehen, so viel (Selbst)Ehrlichkeit erlebt man bei Nvidia-(Werbe)Partner eher selten.
    Dieses Studio hat Fehler bei der Umsetzung ihres Projektes gemacht und jetzt versuchen sie durch das Zusammenziehen der Ressourcen ihre eigenen Probleme zu fixen.

    40 FPS auf ner 2080 Ti sollte man halt mal fixen.
    Aber natürlich nutzt ein Ignorant von Fakten, Sol he Dinge wieder um im Forum Stunk zu sähen.
    Zitat Zitat von Freiheraus Beitrag anzeigen
    Edit: Vielleicht bekommt Epic mit der neuen, eigenentwickelten Chaos-Physik Engine/Bibliothek noch die Kurve bei der UE4. Es wäre sonst äußert peinlich bei so viel Kohle, Ressourcen und Stolz.
    Blablabla.
    Tatsache ist dass du und wuchzael nichts als überhebliche Stammtischplauderer seit, die sich hier mit Beiträgen am Rand von reinem Getrolle, wichtig machen wollen.

    Schön mal geschaut welche Spiele mehr von 4 Kernen mit SMT bzw 8 Threads relevant profitieren? So gut wie gar keins, weil eure angebliche Parallelisierung die kommen soll eben nicht funktioniert, weil am Ende alles von einem Mainthread getaktet wird.

    Habt ihr euch schon mal gefragt warum Battlefield nur 64 Spieler auf der Map zulässt?

    Weil irgendwo Grenzen liegen.
    Wenn in Rust auf einer Map 100 Spieler Gebäude bauen und die Zeichenbefehle von der CPU an die GPU gesendet werden, dann ist das für mich ein Wunder, dass das alles noch halbwegs flüssig läuft inkl der ganzen Dungeons und der NPCs mittlerweile, selbiges gilt für ARK. Ihr habt einfach Null Plan wovon ihr redet.

    Wo sind denn die performanten Multiplayerspiele mit 100+Spieler auf dem Server und riesigen Map Größen? Erzähl mal.

    Die Unreal Engine sei ineffizient.
    Davon findet man im Netz rein gar nichts mit Substanz. Wäre das so, dann würde die Engine ja kaum mehr einer nutzen.
    Geändert von PolyOnePolymer (19.08.2019 um 00:07 Uhr)
    Palit RTX 2080 Ti Aktiv 9900K @ 5Ghz @ H2O 32GB DDR4 3200MHz Cl16, Prime Z370-A
    Ryzen 7 3700x Titan RTX X470 Gaming pro Carbon 32GB DDR4 3200 CL16


    • Bitte einloggen, um diese Anzeige auszublenden.
  2. #82
    Avatar von wuchzael
    Mitglied seit
    09.07.2017
    Liest
    PCGH.de & Heft
    Ort
    Nordhessen
    Beiträge
    1.013

    AW: Assetto Corsa Competizione: Raytracing-Support ist vorerst gestrichen

    Zitat Zitat von PolyOnePolymer Beitrag anzeigen
    Tatsache ist dass du und wuchzael nichts als überhebliche Stammtischplauderer seit, die sich hier mit Beiträgen am Rand von reinem Getrolle, wichtig machen wollen.
    Ich will mich wichtig machen? Weil ich kritisiere, dass 9 von 10 Spielen auf Basis der Unreal Engine laufen wie ein Eimer Dreck? Und du dir das dahingehend schönreden kannst, weil es auf deinem 3000€ Rechner doch ohne Probleme mit (meistens stabilen) 60 fps läuft? Es ist halt nen Fakt und man kommt immer auf denselben Nenner. Da brauchst du auch keine abwertenden Beleidigungen auspacken .

    Zitat Zitat von PolyOnePolymer Beitrag anzeigen
    Wenn in Rust auf einer Map 100 Spieler Gebäude bauen und die Zeichenbefehle von der CPU an die GPU gesendet werden, dann ist das für mich ein Wunder, dass das alles noch halbwegs flüssig läuft inkl der ganzen Dungeons und der NPCs mittlerweile, selbiges gilt für ARK. Ihr habt einfach Null Plan wovon ihr redet.
    In ARK braucht es nun wirklich keine 100 Spieler die Strukturen bauen... das läuft schon besch.i.ssen, wenn man ganz alleine über die Map rennt Getestet auch auf einem 8700K + 1080ti @ 1080p (bevor jetzt wieder abwertende Kommentare über meinen billigen, Strom schluckenden AMD-Rechner kommen, der ja ohnehin nicht zum Spielen geeignet ist ).


    Grüße!
    386, C64, 486, PS1, P2 400, Duron 800, XP 2400+, XP 2500+@3200+, 64 3500+, E6600@3,6, X4 965, i7 4702, R5 1600X, R7 1700X.
    KA, 8MB Onboard, TNT 2, Savage 4 Pro, GF2 MX200, GF2 GTS, 9600 Pro, 6800GT, X1950 XTX, 8800 GTX (SLI), 560Ti, 660Ti, 980, Vega 64.

  3. #83
    Avatar von Freiheraus
    Mitglied seit
    17.09.2014
    Beiträge
    4.263

    AW: Assetto Corsa Competizione: Raytracing-Support ist vorerst gestrichen

    Ich habe DayZ jahrelang gezockt, habe die Entwicklung von der Mod (ARMA 2) zur Standalone (Enfusion-Engine) in sämtlichen Stadien mit vielen Spielstunden (>3000) und diversen Hardware-Komponeten erlebt. Das Spiel rennt mittlerweile erste Sahne. Mit dem Wechsel von DX9 auf DX11 gab es den ersten großen Schritt, aber seitdem man den Legacy-Code (PhysX) über Bord geworfen hat und nur noch die selbstentwickelten Physik-Engine nutzt, ist das Spiel performance-technisch schlicht nicht mehr wiederzuerkennen. Man weiß nun warum die Entwickler so sehr auf diesen Moment hingefiebert haben, der Engine-Chef von Bohemia Interactive hatte es im Vorfeld angedeutet (schlechte Erfahrungen mit 3rd Party Bibliotheken, daher die Abkehr von PhysX hin zur Eigenentwicklung). Verkorkst ist dort - zumindest performance-technisch - NUN nichts mehr, das ist glücklicherweise Geschichte. Das nur nebenbei.


    Zurück zum Thema:

    Wenn man der Hauptargumentation von owned139 folgt (O-Ton: "Die UE4 Spiele sind fast durch die Bank weg von kleinen Studios die kaum bis gar keine Erfahrung haben"), frage ich mich woher zum Henker nehmt ihr dann diese unglaubliche Zuversicht, dass uns ausgerechnet diese Leute bald mit modernster Technik wie Raytracing in Games beglücken?

    Wird für diese zwar häufig kreative/ideenreiche aber technisch nicht sonderlich fähige Gruppe von Entwickler, die womöglich noch unter mangelnden Ressourcen leidet, die UE4 durch DX12/RT plötzlich zum Spaziergang (um nicht "zum Kinderspiel" zu sagen)? Oder übernimmt vielleicht Nvidia die halbe Spielentwicklung? Wie stellt ihr euch das vor? Würde mich interessieren.

    Dass es irgendwo hakt kann man nicht negieren, entweder liegt es an den Entwicklern oder an der Engine bzw. einer Kombination aus beiden (quasi verschwimmende Grenzen). Wenn man sich die Liste der kommenden Raytracing-Titel anschaut: Atomic Heart, JX3, Mechwarrior 5: Mercenaries, Project DH, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, neben Assetto Corsa Competizione sind das alles Games auf Unreal Engine 4 Basis. Ernsthaft, euren Optimismus hätte ich gerne! Inbesondere nach den Gerüchten zu Atomic Heart und dieser Absage von den ACC-Machern.


    @PolyOne
    Sorry, quatsch jemand anderen voll (auch auf die Gefahr hin, dass das mal tatsächlich überheblich klingen könnte).
    Geändert von Freiheraus (19.08.2019 um 02:38 Uhr)
    Klimasaver # 1: Ryzen 9 3900X @ 88W PPT | Gigabyte X470 Aorus Gaming 7 WIFI-50 | 2 x 16GB Samsung DDR4-2666 ECC (B-Dies) @ 3200 | Noctua NH-U9S | Sapphire HD 7750 Ultimate | SSD 960 EVO 500GB | Seasonic Prime Titanium 650W | IDLE 27,5 Watt
    Klimasaver # 2: Ryzen 5 2400GE (35W TDP) | Gigabyte B450 I Aorus WIFI | 2 x 8GB Crucial DDR4-3200 1.2V (E-Dies) | Noctua NH-U9B SE2 | SSD 850 PRO 256GB | Seasonic Prime Titanium 650W | IDLE 10,5 Watt

  4. #84

    Mitglied seit
    12.08.2009
    Beiträge
    6.561

    AW: Assetto Corsa Competizione: Raytracing-Support ist vorerst gestrichen

    Zitat Zitat von owned139 Beitrag anzeigen
    Nenn mir ein einziges Spiel, welches nicht von einem AAA-Studio ist, keine Schlauchlevel hat und keine Comic-Grafik und dabei gut performt.
    Es gibt keins. Merkste selbst oder?
    Ich hab mir vor zwei Wochen Lords of the Fallen und The Surge im Sale gegönnt. Beides der gleiche Entwickler mit exakt der gleichen Gamemechanik, dem gleichen Leveldesign und sogar der gleichen Menüstruktur. Einzig das Artdesign ist einmal Fantasy und einmal SciFi.

    Für Lords of the Fallen haben sie die UE4 genommen und das performt auf meiner Radeon absolut beschissen, gemessen an der Optik. Am armseligsten ist der extreme Performancehunger der volumetrischen Beleuchtung. In The Division 2 wird der Effekt wesentlich exzessiver eingesetzt und performt auch noch besser. Hinzu kommt das UE4 typische Stuttering dank buggy Framesmooting, das man als User nicht abschalten kann (siehe UE4 Developer Forum mit mehreren Threads zum Thema).

    Danach haben sie sich an The Surge gesetzt und eine eigene Inhouse Engine verwendet. Die Performance ist gut 25% besser, die Frametimes butterweich. Es spielt sich einfach zig fach besser und wirkt technisch ausgereifter.

    - Poor Volta
    Das war ein lustiger Scherz basierend auf einem "Poor Voltage" Industrieanlagen-Warnschild. Wie kann man sich jahrelang noch an sowas aufgeilen? Nichtmal AMD Fanboys haben die Message so ernst wie Nvidia Fanboys genommen. (Und alle Nicht-Fanboys fanden es einfach nur witzig oder halt nicht und lebten ihr Leben weiter)

    - pcie 4.0 kommt auf alte Boards
    Hier geht's schon Richtung Rufschädigung. AMD hat zu keiner Zeit behauptet, dass das gehen wird. Warum behauptet ihr das gebetsmühlenartig? Lust auf ne Unterlassungsklage? Das waren alles Alleingänge der Boardhersteller, denen AMD binnen kürzester Zeit per Pressemitteilung einen Riegel vorgeschoben hat.

  5. #85
    Avatar von Birdy84
    Mitglied seit
    24.02.2008
    Liest
    PCGH.de & Heft (Abo)
    Beiträge
    4.758

    AW: Assetto Corsa Competizione: Raytracing-Support ist vorerst gestrichen

    Zitat Zitat von PolyOnePolymer Beitrag anzeigen
    Habt ihr euch schon mal gefragt warum Battlefield nur 64 Spieler auf der Map zulässt?
    Das muss nicht nur technische Gründe haben. Zu BF3 Zeiten hat sich ein Entwickler genau dazu geäußert und spiel mechanische Gründe genannt.
    GTX 1080Ti (1,9/ 5,9Ghz)||i7-6800K (4Ghz)||Liquid Freezer 240||32GB-DDR4 3000||X99M Killer/ USB3.1||M4 256GB||850 Pro 256GB||MX100 512GB||MX300 1TB||Define R5||E10-CM-500W

  6. #86
    Avatar von owned139
    Mitglied seit
    30.12.2014
    Beiträge
    777

    AW: Assetto Corsa Competizione: Raytracing-Support ist vorerst gestrichen

    Zitat Zitat von KrHome Beitrag anzeigen
    Ich hab mir vor zwei Wochen Lords of the Fallen und The Surge im Sale gegönnt. Beides der gleiche Entwickler mit exakt der gleichen Gamemechanik, dem gleichen Leveldesign und sogar der gleichen Menüstruktur. Einzig das Artdesign ist einmal Fantasy und einmal SciFi.

    Für Lords of the Fallen haben sie die UE4 genommen und das performt auf meiner Radeon absolut beschissen, gemessen an der Optik. Am armseligsten ist der extreme Performancehunger der volumetrischen Beleuchtung. In The Division 2 wird der Effekt wesentlich exzessiver eingesetzt und performt auch noch besser. Hinzu kommt das UE4 typische Stuttering dank buggy Framesmooting, das man als User nicht abschalten kann (siehe UE4 Developer Forum mit mehreren Threads zum Thema).
    Lords of the Fallen ist nicht UE4. Das Release der ersten Version der UE4 war im März 2014. LotF wurde ebenfalls 2014 released. Sollte logisch sein, dass das nicht hinhaut.
    Ich habe kein Stuttering mit der UE4, aber netter Versuch.

    Zitat Zitat von KrHome Beitrag anzeigen
    Danach haben sie sich an The Surge gesetzt und eine eigene Inhouse Engine verwendet. Die Performance ist gut 25% besser, die Frametimes butterweich. Es spielt sich einfach zig fach besser und wirkt technisch ausgereifter.
    Das 2 Spiel läuft also besser als das erste, obwohl sie relativ gleich sind? Hmmm wie kommt das nur? Könnte das an der gesammelten Erfahrung vom ersten Game liegen?
    i9 9900K - NH-D15 - ASUS Maximus Hero XI - Gigabyte 2080 Ti Gaming OC

  7. #87

    Mitglied seit
    28.04.2019
    Beiträge
    1.228

    AW: Assetto Corsa Competizione: Raytracing-Support ist vorerst gestrichen

    Zitat Zitat von wuchzael Beitrag anzeigen
    Ich will mich wichtig machen? Weil ich kritisiere, dass 9 von 10 Spielen auf Basis der Unreal Engine laufen wie ein Eimer Dreck?
    Und welche Spiele sollen das bitte sein?
    Ist doch klar, dass online Games mit Free World Ansatz keine hohen FPS erzielen können. Kein Spiel der Welt liefert da viele FPS.
    Zitat Zitat von wuchzael Beitrag anzeigen
    Und du dir das dahingehend schönreden kannst, weil es auf deinem 3000€ Rechner doch ohne Probleme mit (meistens stabilen) 60 fps läuft?
    Laufen auch auf einem 400 Euro Rechner gut.
    Wenn das so schlecht laufen würde, warum zocken dann so viele Leute ARK? Doch ganz offenbar weil es deutlich besser läuft und es entsprechend des Spielumfangs eine effiziente Geschichte ist.

    Zitat Zitat von wuchzael Beitrag anzeigen
    Es ist halt nen Fakt und man kommt immer auf denselben Nenner. Da brauchst du auch keine abwertenden Beleidigungen auspacken .
    Deine lachhaften Beiträge enthalten kein Stück Expertise oder gesunden Menschenverstand, sondern reines Bashing und das rein aus der Motivation heraus, dass dein dolles AMD bei der UE4 teilweise Treiberoverheadprobleme hat, die sie mit Optimierungen in den wichtigsten Spielen ausgemerzt haben. In den anderen bekommen sie es nicht gebacken.

    Eine Engine ist immer nur so effizient, wie der Entwickler sie einsetzt, und nicht per se ineffizient oder nicht auf multithreading ausgelegt.
    Zitat Zitat von wuchzael Beitrag anzeigen
    In ARK braucht es nun wirklich keine 100 Spieler die Strukturen bauen... das läuft schon besch.i.ssen, wenn man ganz alleine über die Map rennt
    Also ich hab in kompetetiven Settings(nicht überall Epic) fast durchgehend über 100 FPS, für die Mapgröße und Details in WQHD finde ich das absolut in Ordnung.

    Ansonsten gibt es Regler, die du bedienen musst. Zeig mir ein vergleichbares Open World Game mit mehr FPS und einer deiner angeblichenTop Engines. Achso gibt es ja nicht.

    Vergleichst eben die ganze Zeit nur Äpfel mit Birnen.

    Zitat Zitat von wuchzael Beitrag anzeigen
    Getestet auch auf einem 8700K + 1080ti @ 1080p (bevor jetzt wieder abwertende Kommentare über meinen billigen, Strom schluckenden AMD-Rechner kommen, der ja ohnehin nicht zum Spielen geeignet ist ).
    Mit den Komponenten sollte es super laufen.
    Ich empfehle Malden Rechner sauber zu halten,oder wahlweise hier keinen BS zu erzählen.
    Palit RTX 2080 Ti Aktiv 9900K @ 5Ghz @ H2O 32GB DDR4 3200MHz Cl16, Prime Z370-A
    Ryzen 7 3700x Titan RTX X470 Gaming pro Carbon 32GB DDR4 3200 CL16


  8. #88
    Avatar von wuchzael
    Mitglied seit
    09.07.2017
    Liest
    PCGH.de & Heft
    Ort
    Nordhessen
    Beiträge
    1.013

    AW: Assetto Corsa Competizione: Raytracing-Support ist vorerst gestrichen

    Zitat Zitat von PolyOnePolymer Beitrag anzeigen
    Mit den Komponenten sollte es super laufen.
    Ich empfehle Malden Rechner sauber zu halten,oder wahlweise hier keinen BS zu erzählen.
    Der PC ist einwandfrei konfiguriert, das OS war zu dem Zeitpunkt frisch installiert und die Kiste hat 10k Punkte im Time Spy erreicht. Brauchst hier keine Märchen erzählen und mir kein Unvermögen zu unterstellen. Das Spiel leidet unter ständigen FPS drops und generell bescheidener Performance. Es ist so beliebt, weil Menschen leidensfähig sind (an Konsolen gibt's häufig nur 30 FPS und Millionen Gamer sind damit zufrieden) und weil es ein nicht ausgelutschtes Setting auf erfrischende Weise implementiert. Außerdem sind die ganzen Bugs teilweise auch urkomisch... wir haben uns fast bepisst, als wir im Quetzal durch die Flügel geclippt sind . Ich hab das Spiel viele Stunden gespielt und auf mehreren Systemen (und mehreren Evolutionsstufen meines eigenen Systems) - es gibt IMHO nur eine Option, die wirklich signifikanten Einfluss auf die Performance hat: das "Auflösungsverhältnis". Und da reichen schon wenige Millimeter am Regler schieben, um aus dem eigentlich ansehnlichen Spiel sofort kompletten Matsch zu machen. Das darfst du gerne wieder versuchen totzureden, aber dann mach bitte auch direkt nen Termin beim Optiker. Ich hab jetzt auch keine Lust mehr mit dir über dieses Thema zu diskutieren, weil du eh nur sämtliche Aussagen ins Lächerliche ziehst und keinen einzigen "Gegenbeweis" oder sonstwas für deine tollen Argumente bringen kannst.

    Grüße!
    386, C64, 486, PS1, P2 400, Duron 800, XP 2400+, XP 2500+@3200+, 64 3500+, E6600@3,6, X4 965, i7 4702, R5 1600X, R7 1700X.
    KA, 8MB Onboard, TNT 2, Savage 4 Pro, GF2 MX200, GF2 GTS, 9600 Pro, 6800GT, X1950 XTX, 8800 GTX (SLI), 560Ti, 660Ti, 980, Vega 64.

  9. #89

    Mitglied seit
    28.04.2019
    Beiträge
    1.228

    AW: Assetto Corsa Competizione: Raytracing-Support ist vorerst gestrichen

    Zitat Zitat von wuchzael Beitrag anzeigen
    Der PC ist einwandfrei konfiguriert, das OS war zu dem Zeitpunkt...
    Wers glaubt, vielleicht suchst dir dir mal einen ordentlichen Server, wie gesagt ich hab fast durchgehend über 100 FPS und keinerlei Ruckler.

    Zitat Zitat von wuchzael Beitrag anzeigen
    Und da reichen schon wenige Millimeter am Regler schieben, um aus dem eigentlich ansehnlichen Spiel sofort kompletten Matsch zu machen.
    Ja, klar. Solche Shit-Beiträge hört man meistens nur von Spielern die gegrieft oder ordentlich getrolled wurden und geben dann dem Spiel die Schuld.
    Für den Umfang und die Grafik und die Mapgröße läuft das Spiel sehr gut, nenn mir ein vergleichbares Spiel das mehr FPS produziert.
    Da wurdest du ja schon von mehreren Usern aufgefordert, deiner Argumentation Substanz zu verleihen, aber da kommt ja nichts. Wie immer vergleichst du Äpfel mit Birnen.

    Das sieht man unter anderem auch daran, dass du PUBG ewig für deren Performance kritisiert hast und auch hier fehlt ein vergleichbares Spiel, welches Mapgröße, Spielerzahlen etc. pp liefert.
    Du hast massive Logikfehler in deiner Shit-Show und am Ende ist natürlich die Engine schuld. Klar sherlock. Klarer Fall von "Dunning-Kruger-Syndrom".


    Zitat Zitat von wuchzael Beitrag anzeigen
    Ich hab jetzt auch keine Lust mehr mit dir über dieses Thema zu diskutieren, weil du eh nur sämtliche Aussagen ins Lächerliche ziehst und keinen einzigen "Gegenbeweis" oder sonstwas für deine tollen Argumente bringen kannst.
    Einen Gegenbeweis zu deinen "Beweisen"? Welche Beweise sollen das sein? Nenn mir einfach mal ein vergleichbares Spiel mit ähnlichem Umfang und besserer Performance einer anderen Engine.
    Die Beschränkungen von Battlefield 5 sind natürlich nicht aus Performancegründen da (Mapgröße, Spielerzahl), sondern nur organisatorischer Natur.
    Da muss man fast argumentieren, dass PUBG besser läuft als BF5. Siehe Mapgröße, Spielerzahl, aber ist ja alles ******* und das Werk der bösen Unreal4.
    Palit RTX 2080 Ti Aktiv 9900K @ 5Ghz @ H2O 32GB DDR4 3200MHz Cl16, Prime Z370-A
    Ryzen 7 3700x Titan RTX X470 Gaming pro Carbon 32GB DDR4 3200 CL16


    • Bitte einloggen, um diese Anzeige auszublenden.
  10. #90
    Avatar von wuchzael
    Mitglied seit
    09.07.2017
    Liest
    PCGH.de & Heft
    Ort
    Nordhessen
    Beiträge
    1.013

    AW: Assetto Corsa Competizione: Raytracing-Support ist vorerst gestrichen

    Ja genau, wurde so richtig hart gegrieft auf unserem privaten Server und getrollt wurde ich auch... von dir denn wenn dir beim Verschieben des besagten Regler nicht sofort das Matschbild auffällt, bist du wohl nicht ganz fit auf den Augen. Das erklärt dann wohl auch deine vehemente Verteidigung der Schrottperformance, merkst es höchstwahrscheinlich gar nicht ^^

    Btw: PUBG läuft nicht nur wesentlich besser als Battlefield 5, es sieht ja auch dreimal so gut aus! (Achtung: Ironie )


    Grüße!
    386, C64, 486, PS1, P2 400, Duron 800, XP 2400+, XP 2500+@3200+, 64 3500+, E6600@3,6, X4 965, i7 4702, R5 1600X, R7 1700X.
    KA, 8MB Onboard, TNT 2, Savage 4 Pro, GF2 MX200, GF2 GTS, 9600 Pro, 6800GT, X1950 XTX, 8800 GTX (SLI), 560Ti, 660Ti, 980, Vega 64.

Seite 9 von 9 ... 56789

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •