DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

PCGH-Redaktion

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DLSS 2.0 "in depth" analysiert: Was lange währt, wird endlich gut. Im Spätsommer 2018 angekündigt und nun endlich im beworbenen Zustand angekommen, so könnte man den Werdegang von Nvidias KI-Bildaufwertung DLSS beschreiben. PC Games Hardware wirft einen kritischen Blick auf die runderneuerte, Geforce-RTX-klusive Kantenglättung - und ist positiv überrascht.

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AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Danke für den ausfürhlichen und sehr gut erklärten Artikel.

Wie sind denn die Perfomance Gewinne beim MW5?

Auf einem ähnlichen Niveau wie bei Control?

Viele Grüße

phila
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Moin!

In Mechwarrior 5 spielt die CPU bei vielen Auflösungen mit rein, daher sind die Gewinne dort nicht so hoch wie bei Control. Letzteres ist mit aktivem Raytracing der absolute Härtetest und gleichzeitig Bestfall für DLSS.

MfG
Raff
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Schön zu sehen, dass DLSS kontinuierlich verbessert wird, mit V3.0 und der nächsten Grafikkartengeneration kann ich mir gut vorstellen, dass Raytracing marktfähiger wird.

Schade, dass DLSS 2.0 einem das Sharpening direkt aufdrückt, auch wenn ich es in vielen Titeln dezent hochschraube, hat es doch, wie beschrieben, Vor- und Nachteile.
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

@PCGH_Raff
Top- Artikel. Hervorragend recherchiert und analysiert.
Die Kontrolle per Insight, ob die Tensor- Cores zum Einsatz kommen, adelt Dich.
Geh mal bezüglich Control in die render.ini im Hauptverzeichnis

Wenn man dort die Settings:
"m_iRenderResolutionX":
"m_iRenderResolutionY":
ändert, setzt man damit manuell die DLSS Ursprungsauflösung fest.

Ein Abweichen von den Werten eleminiert streckenweise das Pixelrauschen bzw. das Swimming. Offenbar hat DLSS Quantisierungsschwierigkeiten.
Hab gestern ein wenig damit rumgespielt.

Bei WQHD ist z.B. die Kombination 2222 x 1250 ganz gut und beseitigt auch viele temporale Probleme, die durch DLSS erzeug werden.
Wichtig dabei- Der Wert kann auch niedriger sein. die Kombi muss nur dem Algorithmus "liegen".
Teils ein Pixel rauf bzw. ein Pixel runter und der Glättungseffekt ist versaut und das Bild "krabbelt" wieder...

Auch interessant, wenn man die Zahlen zu knapp an die Ausgabeauflösung heranführt. Die Engine glitcht dann und man erhält ein wenig Einblick über die Funktionsweise :)

Abo wird abgeschlossen, diverse Artikel haben mich überzeugt.
Auch der aktuelle Artikel sieht nach unangenehm hohen Aufwand aus.

LG
Zero
 
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AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

DLSS 2.0 macht in den meisten Faellen einen echt guten Job.

Geht es euch auch so, dass der horizontale Teil des Zauns in der ersten MW5 Szene immer schlimmer aussieht, je hoeher die Qualitaetsstufe geht?
Die Maschen werden immer mehr gefuellt und wirken so beinah massiv... was aus der Entfernung und auch bei dem Zaun generell ein wenig seltsam wirkt.
Den diagonalen Zaun bekommt DLSS deutlich besser hin.

Allerdings ist das auch nur ein kleines Beispiel.. neben den Felsen.
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Was mich noch am meisten stört an den Bildern, ist das künstliche verändern der Beleuchtung und auch der Kontraste.
Das mag alles auf den ersten Blick schöner aussehen, ist aber wie bei nem TV Film. Hohe Helligkeit und Kontrast sehen im ersten Moment deutlich besser aus, (übliche Masche in den Elektroläden um gewünschte Geräte zu verkaufen) nach ner Zeit stört einem aber die unnatürliche Hautfarbe und Überbeleuchtung. Ansonsten kann man an den Ergebnissen nicht meckern, gemessen an der gewonnen Leistung macht das als Option schon Sinn. gerade nem 4k Panel ist man über den ein oder anderen Kniff eigentlich ganz froh.

Ein Vergleich mit Fidelity FX wäre noch interessant gewesen.
Was mich auch noch persönlich interessieren würde, wäre die Auswirkung auf die Bandbreite von PCIEx. Ich weiß damit bin ich (mal wieder) Randgruppe, aber vielleicht ist ja ein Blick nebenbei drin :daumen:

Das wäre ein Grund evtl. meine Vega im Core X abzulösen.
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Interessant wäre zu wissen wie sich DLSS bei UWQHD 32:9 verhält. Wenn ich das richtig verstanden habe, skaliert die KI doch immer ausgehend von einem 16:9/21:9 Format hoch, oder irre ich mich da?

Kann es leider selbst nicht testen, da ich keins der beiden Spiele habe...
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Eine tolle Technologie, die es mit Sicherheit aus der "Propertiärität" heraus schaffen wird, genau wie RT.
Schöner Artikel. Ich hoffe die Technik kommt in Zukunft in mehr Games zum Einsatz bzw. wird schnell in DX integriert, damit es alle nutzen können und so die Verbreitung beschleunigt wird. Ein ausgezeichneter Kompromiss zum Rendern der nativen Auflösung.
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Eine tolle Technologie, die es mit Sicherheit aus der "Propertiärität" heraus schaffen wird, genau wie RT.
Schöner Artikel. Ich hoffe die Technik kommt in Zukunft in mehr Games zum Einsatz bzw. wird schnell in DX integriert, damit es alle nutzen können und so die Verbreitung beschleunigt wird. Ein ausgezeichneter Kompromiss zum Rendern der nativen Auflösung.

Ich vermute mal, dass DLSS in DirectML aufgehen wird. So wie gerade diverse eigens entwickelte Bibliotheken in Sachen RT von NVIDIA für alle geöffnet werden (z.B. RTXGI).
Da hat NVIDIA untypischer Weise allgemein zugängliche Vorarbeit geleistet und es ist löblich, dass sie in Sachen RTRT von Anfang an auf offene Standards gesetzt haben (auch wenn merkwürdiger Weise von einigen Usern lange Zeit was anderes behauptet wurde).

LG
Zero
 
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AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Ich vermute mal, dass DLSS in DirectML aufgehen wird. So wie gerade diverse proprietäre Bibliotheken in Sachen RT für alle geöffnet werden (z.B. RTXGI).
Da hat NVIDIA untypischer Weise allgemein zugängliche Vorarbeit geleistet und es ist löblich, dass sie in Sachen RTRT von Anfang an auf offene Standards gesetzt haben.

LG
Zero

Naja aus Nächstenliebe machen die das nicht, die kommen halt nicht drum herum wegen den Konsolen.
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Ich bin mir noch nicht ganz sicher, was ich von DLSS 2.0 halten soll.

Auf der einen Seite haben wir bessere Performance und deutlichere Strukturen.
Auf der anderen Seite Bildfehler und neue Treppeneffekte.
Am Ende wahrscheinlich eine gute Funktion für Leute, die eher wenig Leistung haben, aber gleichzeitig unempfindlich gegenüber Bildfehlern sind.

Mich interessiert allerdings noch, wie gut die Funktion in zukünftigen Spielen laufen wird und ob sich das Ergebnis in Control und MW noch ändert, wenn der Algorithmus dazulernt - schließlich kriegt jetzt nicht mehr jedes Spiel einen eigenen Modus.
Die beiden Beispiele sind die Vorzeigekandidaten, auf die wahrscheinlich entsprechend optimiert wurde - wie sieht das später mit Spielen aus, auf die nicht derart optimiert wurde?
Bin ich gespannt.
Sollte das auch dort ähnlich funktionieren wäre das auf jeden Fall eine gute Technik für die Zukunft, um schwächere System zu entlasten und stärkeren Systemen bessere Optik möglich zu machen.
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Am Ende wahrscheinlich eine gute Funktion für Leute, die eher wenig Leistung haben, aber gleichzeitig unempfindlich gegenüber Bildfehlern sind.
Da muss man unterscheiden, da es ja auch einige sonst vorhandene Bildfehler beseitigt. Es ist eher (noch) sowas wie ein Tausch.
Es ist in Summe bereits jetzt gleichwertig mit dem nativen Bild. An manchen stellen etwas schlechter, aber an manchen stellen eben auch merklich besser.

Dazu gesellt sich ein ERHEBLICHER Geschwindigkeitsboost.

Mich interessiert allerdings noch, wie gut die Funktion in zukünftigen Spielen laufen wird und ob sich das Ergebnis in Control und MW noch ändert, wenn der Algorithmus dazulernt - schließlich kriegt jetzt nicht mehr jedes Spiel einen eigenen Modus.
DLSS wird stetig weiterentwickelt und auch der inferencing- Datensatz für die Bildverbesserung wird weiter trainiert. Somit ist anzunehmen, dass die Bildqualität von Treiberupdate zu Treiberupdate weiter zunehmen wird.

Die beiden Beispiele sind die Vorzeigekandidaten, auf die wahrscheinlich entsprechend optimiert wurde - wie sieht das später mit Spielen aus, auf die nicht derart optimiert wurde?
Bin ich gespannt.
Das ist der Vorteil des "neuen" DLSS. Man kann es generisch ins Spiel einbinden, ohne dann speziell auf nvidia zugehen zu müssen (so wie es bei den ersten DLSS Implementationen war).

Sollte das auch dort ähnlich funktionieren wäre das auf jeden Fall eine gute Technik für die Zukunft, um schwächere System zu entlasten und stärkeren Systemen bessere Optik möglich zu machen.
Absolut- Das ist fast wie die Erfindung des MP3- Formats, wo ein Lied nur einen Bruchteil des ursprünglichen Speichers benötigt.

LG
Zero
 
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AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

@PCGH_RAFF

Bis jetzt konnte ich noch keine Antwort auf die Frage finden, ob bei der Verwendung von Multi-GPU im PC ( RTX 20xx ) sich auch Vorteile von den zusätzlichen Tensor-Kernen durch weitere GPU's ergeben.

Evtl. könnte man es jetzt mit dem Entwicklertool Nsight testen ( entlarven xD ) was mit den Tensor-Kernen passiert wenn sich eine zweite bzw. dritte Grafikkarte im PC befindet ?

Also anders gesagt, wird die Leistung der Tensor-Kerne damit addiert ?
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Alter Schwede!
Endlich sieht Control mal scharf und bildruhig aus, eine doch sehr große Verbesserung gegenüber dem alten DLSS.
"DLSS Leistung" ist nicht perfekt was man an Kanten erkennt, aber insgesamt stehen 60+ FPS (Schnitt ü70) und ein scharfes Bild auf der Haben-Seite.

Ich spiele in UWQHD in einer Mischung aus -mittel- und -hoch- bzw. Texturen auf -ultra-. Alle RT Effekte sind an.

Ein wenig schade, dass ich Control noch in der Gammel-Optik durchgespielt habe, aber ich hab ja den DLC noch vor mir...
Was habe ich gemeckert über Doesen't Look Super Sharp, aber jetzt neben Wolfenstein schon das 2. Spiel wo DLSS (2.0) einen richtig guten Job macht :daumen:


Vielen Dank für den tollen Artikel, ziehe meinen Hut!
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Ich bin mir noch nicht ganz sicher, was ich von DLSS 2.0 halten soll.

Auf der einen Seite haben wir bessere Performance und deutlichere Strukturen.
Auf der anderen Seite Bildfehler und neue Treppeneffekte.
Am Ende wahrscheinlich eine gute Funktion für Leute, die eher wenig Leistung haben, aber gleichzeitig unempfindlich gegenüber Bildfehlern sind.

Mich interessiert allerdings noch, wie gut die Funktion in zukünftigen Spielen laufen wird und ob sich das Ergebnis in Control und MW noch ändert, wenn der Algorithmus dazulernt - schließlich kriegt jetzt nicht mehr jedes Spiel einen eigenen Modus.
Die beiden Beispiele sind die Vorzeigekandidaten, auf die wahrscheinlich entsprechend optimiert wurde - wie sieht das später mit Spielen aus, auf die nicht derart optimiert wurde?
Bin ich gespannt.
Sollte das auch dort ähnlich funktionieren wäre das auf jeden Fall eine gute Technik für die Zukunft, um schwächere System zu entlasten und stärkeren Systemen bessere Optik möglich zu machen.

Die "deutlicheren" Strukturen kommen wohl durch ein "Edge-Sharpening", was aber nicht immer schöner aussieht.
Dadurch entstehen "harte" Kantenübergänge, und teilweise eine Veränderung der Heligkeit. Gut zu sehen auf dem 3. Bild auf Seite 2 (Control, die Dame vor der Wand mit dem "Dreieck)

Alles in allem, trotzdem recht beeindruckend, wie ich zugeben muss... ;)

mfg
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Evtl. könnte man es jetzt mit dem Entwicklertool Nsight testen ( entlarven xD ) was mit den Tensor-Kernen passiert wenn sich eine zweite bzw. dritte Grafikkarte im PC befindet ?

Also anders gesagt, wird die Leistung der Tensor-Kerne damit addiert ?

Vermutlich nicht, wird sich wenn überhaupt analog zu SLI/Crossfire verhalten. D.h. u.U. maximal 40% Mehrleistung, mit evtl. Microrucklern oder anderen Nebenwirkungen, da alle berechneten Strahlen auch wieder gemanaged und organisiert wiedergegeben werden müssen, was sicherlich Latenzen mit sich bringt...
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Ich hab DLSS anfänglich harsch kritisiert, aber mittlerweile ist es einfach nur noch geil (war anfänglich leider nicht der Fall).
Es hat zwar länger gebraucht, aber GUT DING BRAUCHT WOHL DOCH WEILE^^
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Ich lade mir die Bilder gerade mit sage und schreibe 400 kByte/s.. gaaanz großes Kino :schief:
Btw meine Leitung ist frei, 250 Mbit kommen an.
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

@hanfi104
War bei mir auch extrem langsam....
 
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