Radeon RX 5700 (XT): Radeon Anti-Lag ausprobiert - macht nicht nur Navi geschmeidig

PCGH-Redaktion

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Die neuen Radeons zeigen im Test eine interessante Performance, offenkundig eine Auswirkung der neuen Architektur. Doch nicht nur die Architektur ist neu, mit Navi spendiert AMD auch einige neue Treiber-Features. Besonders interessant wirkt "Anti-Lag", eine Maßnahme, um den Input-Lag zu verringern. Wir schildern unsere Eindrücke und testen, welche Zugewinne durch Radeon Anti-Lag zu erwarten sind.

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Also das fängt ja schon wirklich gut an :daumen:
Muss ich unbedingt selbst testen.

Ich hoffe allerdings, dass die GCN Karten die gleiche Pflege bekommen werden, auch wenn der Fokus vorerst natürlich auf Navi liegt,


Danke für den Test @PCGH ^^
 
Das feature werde ich wohl nicht brauchen, aber gewisse Nutzerkreise müßten eigentlich in großem Stil ihre Grafikkarten tauschen. Die Unterstützung für neuere Apis als DX11 muß aber irgendwann nachgereicht werden.
 
Meine Online-FPS/MOBA Zeit ist vorbei, für mich also weniger geeignet. Aber durchaus ein interessantes Feature.
Bietet mMn jetzt schon mehr Vorteil für einen Großteil der Spieler als RT im derzeitigen Zustand.
 
Das feature werde ich wohl nicht brauchen, aber gewisse Nutzerkreise müßten eigentlich in großem Stil ihre Grafikkarten tauschen. Die Unterstützung für neuere Apis als DX11 muß aber irgendwann nachgereicht werden.
Wenn es da überhaupt irgendwas nachzureichen gibt.
- Command Submission ist in den neuen APIs Sache der Anwendung; wenn der Kernel-Treiber da nicht gerade Mist baut, gibt es da nicht viel zu verbessern. In D3D11 ist das Verhalten durchaus eine wichtige Stellschraube.
- Threading passiert in Dx12 auch ausschließlich auf Anwendungsebene (AMDs D3D11-Treiber hat einen Extra-Thread, der die ganzen API-Calls abarbeitet, auch da entsteht ggf. etwas Latenz)
- Bleibt eigentlich nur noch die Präsentation des finalen Bildes, an dem man möglicherweise etwas ändern kann.

Aber ohne die Technik genau zu kennen, weiß ich jetzt auch nicht, wo AMD da jetzt plötzlich mehrere Millsekunden pro Frame herausholt.

@PCGH könntet ihr bei Zeiten mal testen, ob das irgendeinen Einfluss auf die Performance im CPU-Limit hat (sowas wie Shadow of the Tomb Raider in Dx11 z.B.)? Wäre mal interessant, ob Anti-Lag da den Overhead erhöht.
 
Sind 3-4 ms weniger/mehr wirklich spürbar oder ist das doch vielleicht ein Placebo Effekt?
Das kannst Du in bestimmten Shootern mit Sicherheit an der Statistik ablesen.

Wenn Du 4ms schneller sein kannst, als der Gegner, bedeutet das, dass Deine Aktionen auch im Schnitt 4ms schneller beim Server ankommen. Manche Leute wohnen z.B. direkt neben Rechenzentren, damit der Ping um ein paar Millisekunden sinkt.
Da Du in solchen Shootern dann oft direkt "tot" bist, haben zum aktuellen Stand in kompetitiven DX11-Spielen AMD Radeon-Nutzer einen deutlichen Vorteil.
 
Also bis Fiji steht der Support. Eben mit der Fury X einen Test durchlaufen lassen und fühlbar und messbar bessere reaktion gehabt. Spiel war Heroes of the Storm.
Allerdings funktioniert Radeon Chill nicht zeitgleich mit Anti-Lag. Muss man mal sehen. Ich hab das Phänomen, dass wenn meine FPS häufig zwischen FreeSync an und aus wechseln, also über 144 FPs erreichen und dann wieder darunterfallen, ab und an der Bildschirm kurz schwarz wird. Mit Chill + Framerate Target Control ließ sich das umgehen.
 
Sind 3-4 ms weniger/mehr wirklich spürbar oder ist das doch vielleicht ein Placebo Effekt?
Macht in manchen Situationen einen kleinen Unterschied.
Ich als jemand, der aufgehört hat schnelle Onlineshooter zu spielen seit der CRT weg ist, finde solche Entwicklungen natürlich super. 240hz Monitor und mehr von diesem Antilag und vielleicht spiel ich ja doch noch ab und an online
 
Wenn es da überhaupt irgendwas nachzureichen gibt.
- Command Submission ist in den neuen APIs Sache der Anwendung; wenn der Kernel-Treiber da nicht gerade Mist baut, gibt es da nicht viel zu verbessern. In D3D11 ist das Verhalten durchaus eine wichtige Stellschraube.
- Threading passiert in Dx12 auch ausschließlich auf Anwendungsebene (AMDs D3D11-Treiber hat einen Extra-Thread, der die ganzen API-Calls abarbeitet, auch da entsteht ggf. etwas Latenz)
- Bleibt eigentlich nur noch die Präsentation des finalen Bildes, an dem man möglicherweise etwas ändern kann.

Aber ohne die Technik genau zu kennen, weiß ich jetzt auch nicht, wo AMD da jetzt plötzlich mehrere Millsekunden pro Frame herausholt.

@PCGH könntet ihr bei Zeiten mal testen, ob das irgendeinen Einfluss auf die Performance im CPU-Limit hat (sowas wie Shadow of the Tomb Raider in Dx11 z.B.)? Wäre mal interessant, ob Anti-Lag da den Overhead erhöht.

Erhöht leicht den Overhead. Habs getestet mit Frostpunk und Tropico 6.

Wer behauptet 4ms sind nicht feststellbar behauptet wohl auch das 20 Fps nicht feststellbar sind.
 
Wobei Tropico jetzt nicht so das geeignete Game ist :D

Top..interessantes Feature :daumen:
 
Zuletzt bearbeitet:
Interessant ist auf jeden Fall dass mit Anti-Lag an beim 3DMark API Feature Test 12-16% weniger Draw Calls pro Sekunde gemessen werden.
 
Mit welchem Tool wurden denn diese Anti-Lag Latenzen ausgelesen? Wie verhält es sich denn bei Nvidia mit den Latenzeinstellungen im Treiber, welche Auswirkungen hat man denn da ausgelesen? :hmm:

Screen:
 

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  • Latenzeinstellung Nvidia Treiber.jpg
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Steht im Artikel. Da kommt die uralte Weisheit "Lesen bildet!" zum tragen.
 
@PCGH
Bei PUBG wurden offensichtlich FullHD und WQHD Werte vertauscht.
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Einfach unglaublich was AntiLag hier herrausholt. Leider werden es viele mal wieder nicht verstehen und auf die FrameTimes schauen, wie schon bei Chill, wie schon bei Freesync, ...
 
Ich habe das Feature mit RX 580 und Guilty Gears Xrd auf dem Rechner meiner Freundin ausprobiert. Man fühlt den Unterschied definitiv.
 
Hmm die Option Eingabezeit verringern oder so gabs doch schon in dem von AMD unterstützten Division 2 , man koennte meinen die haben da am Treiber vorbei schon mal getestet :)
Auch da kostete der Spass schon Leistung , sowohl CPU als auch GPU ...
 
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