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  1. #21

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    AW: Raytracing: Nvidia schielt auf die Blockbuster

    Zitat Zitat von AlexAwesome Beitrag anzeigen
    Irgendwann wirft ein Fertigungsverfahren die Chips zum Schleuderpreis raus. Schau dir mal an wie billig man heute Chips jenseits der 30nm und größer fertigt, wenn alle von IoT reden und bald in jedem erdenklichen Gegenstand ein Chip steckt, damit du auf der Couch sehen kannst wie viel Milch in Karton #4711 im Kühlschrank hinten links ist und wie gerade die Temperatur im Katzenklo ist.
    Täusch dich damal nicht , wir reden hier über 7nm .... da gigbt es physikalische Grenzen

    Und die werden garantiert nicht zum Schleuderpreis rausgehaun und wir fahren garantiert nicht nach Pacific island ^^

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  2. #22

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    AW: Raytracing: Nvidia schielt auf die Blockbuster

    Zitat Zitat von Bauschaum7 Beitrag anzeigen
    Täusch dich damal nicht , wir reden hier über 7nm .... da gigbt es physikalische Grenzen

    Und die werden garantiert nicht zum Schleuderpreis rausgehaun und wir fahren garantiert nicht nach Pacific island ^^
    Und wenn die Geschichte eins lehrt, dann dass technische Grenzen ständig überschritten werden obwohl dies von vielen für unmöglich gehalten wurde.
    Ja ich weiß du hast "physikalisch" gesagt, dann denk dran, dass physikalische Grenzen auch immer existiert haben und nicht überschritten werden können.
    Die Aufgabe der Technik ist es aber trotzdem einen Weg zu finden das Problem zu lösen. Deswegen brauchen Ingenieure auch viel Kreativität neben technischem KnowHow.

    Als Ingenieur und auch damals als Student war ich baff was alles in den Laboren der Uni möglich ist. Dagegen sind die Technologien in der Wirtschaft 20 Jahre hinterher. Warte einfach mal ab

  3. #23
    Avatar von paladin60
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    AW: Raytracing: Nvidia schielt auf die Blockbuster

    1-2 Jahre noch dann machts Sinn eine RTX Karte wegen RT zu kaufen, dann gibts wenigstens eine brauchbare Auswahl an Spielen und man sieht dann auch ob die Entwickler auch brauchbare Effekte zustande bringen.

    Zitat Zitat von TwoCents Beitrag anzeigen
    I Sollte bei zukünftigen Reviews von Grafikkarten klar als Problem dargestellt werden, wenn eine Grafikkarte gar kein DXR unterstützt.
    Bis das wirklich mal ein Nachteil werden sollte unterstützt AMD garantiert RT, bisher ist es eh nur nice to have.
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  4. #24

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    AW: Raytracing: Nvidia schielt auf die Blockbuster

    Absolut großartig, dass die Entwickler RT annehmen, gerade Cyberpunk sieht mit dem RTX-Lighting einfach stark aus

    Man sollte es sich wirklich überlegen, ob man 2019 sich noch eine Grafikkarte ohne DXR-Support kaufen sollte. 2020 kann sich das gesparte Geld ganz schön rächen, wenn die Entwicklung so weiter geht.

  5. #25
    Avatar von Metamorph83
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    AW: Raytracing: Nvidia schielt auf die Blockbuster

    Zitat Zitat von AlexAwesome Beitrag anzeigen
    Und wenn die Geschichte eins lehrt, dann dass technische Grenzen ständig überschritten werden obwohl dies von vielen für unmöglich gehalten wurde.
    Ja ich weiß du hast "physikalisch" gesagt, dann denk dran, dass physikalische Grenzen auch immer existiert haben und nicht überschritten werden können.
    Die Aufgabe der Technik ist es aber trotzdem einen Weg zu finden das Problem zu lösen. Deswegen brauchen Ingenieure auch viel Kreativität neben technischem KnowHow.

    Als Ingenieur und auch damals als Student war ich baff was alles in den Laboren der Uni möglich ist. Dagegen sind die Technologien in der Wirtschaft 20 Jahre hinterher. Warte einfach mal ab
    Und wenn ich eins vom Studium bis heute gelernt habe, ist das viel möglich ist, nur zur welchem Aufwand? Nicht jede Lösung ist massentauglich bzw. gut genug um Sie auf den Markt zu schmeißen, auch wenn Sie funktioniert
    Aber im Grunde stimmt es schon, dass vieles als unmöglich verschrien wird und einer das Gegenteil beweist. Siehe Astronauten, Ärzte hatten damals gewarnt, dass der Mensch auch im Schutzanzug dort nicht leben kann, heute hocken Sie 3-6 Monate in der Schwerelosigkeit und wollen zuküftig den Mars mit Missionen > 3 Jahre erkunden...
    Ryzen 3700x | Gigabyte Aorus B450 I Pro Wifi | GSkill RipJaws 3200 16 GB | Samsung NVME 960 EV 256 GB SSD | Samsung 850 Evo 512 GB SSD | Radeon 5700 XT | Seasonic 530 W | Thermaltake Supressor F1 Mini ITX | MSI Optix MAG27CQ 27" Monitor

  6. #26
    Avatar von VikingGe
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    AW: Raytracing: Nvidia schielt auf die Blockbuster

    Zitat Zitat von RedDragon20 Beitrag anzeigen
    Das letzte "große Ding", um eine detailreichere Optik zu erzeugen, war DX11 und Tesselation. Damals hat das Feature Hardware quasi zum Frühstück gegessen. Das ist 10 Jahre her und heute kräht kaum noch ein Hahn danach.
    Das Feature hat man in der Anfangszeit auch viel zu übertrieben und an den falschen Stellen eingesetzt. Geben tut es solche unnötigen Leistungsfresser immer noch (hust Hairworks), ansonsten beschränkt es sich oftmals auf Terrain, Charakter-Modelle etc. mit adaptiven und durchaus moderaten Tessellationsfaktoren.

    Raytracing ist von Natur aus extrem teuer obwohl man sich schon einem riesigen Haufen Tricks bedient (Niedrige Sample-Rate mit Denoising, wenige Bounces, wird in den aktuellen Spielen nur für einen Effekt genutzt und der oftmals auch nur für einen Teil der Szene, für den Rest gibts dann nen Fallback auf SSR bzw. traditionelle Shadow-Maps, ...), das wird auch in zukünftigen Spielen nicht magisch mal eben 10x so schnell. Eher im Gegenteil, wenn man überzeugendere Ergebnisse erreichen will.
    1: Ryzen 7 2700X 16GB DDR4-3200 MSI RX 480 Gaming X 8GB archlinux
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  7. #27

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    AW: Raytracing: Nvidia schielt auf die Blockbuster

    Zitat Zitat von RedDragon20 Beitrag anzeigen
    Damit der Mainstream überhaupt über so etwas entscheiden kann, braucht es allerdings ein Angebot. Und das ist hier definitiv immer mehr gegeben. Ein "Marketing Gag" ist Raytracing mit Sicherheit nicht. Die Entwickler und nVidia meinen es ernst.

    Das letzte "große Ding", um eine detailreichere Optik zu erzeugen, war DX11 und Tesselation. Damals hat das Feature Hardware quasi zum Frühstück gegessen. Das ist 10 Jahre her und heute kräht kaum noch ein Hahn danach. Es ist relativ flott Standard in so ziemlich allen grafisch anspruchsvollen Titeln geworden. Das wird mit Raytracing hier nicht anders sein. Spätestens, wenn die Entwickler mit diesem Feature umzugehen gelernt haben und mit der nächsten Hardware-Generation wird RTX sich etablieren. Da geb ich dir Brief und Siegel drauf.

    Und nach 10 Jahren kann ruhig mal wieder das nächste große Ding kommen.
    Die Optionen sind leicht prognostizierbar:

    Entweder man ändert in zukünftigen GPUs das Shader/RT Core Verhältnis, was zu stagnierender Shaderleistung, aber steigender RT Leistung führt oder man baut wieder 750mm² Chips (nur diesmal in 7 statt 12nm) für 1000 Euro, damit beide Rendertechniken performanter als mit der Last Gen laufen.

    Aktuell sieht Raytracing eher aus wie ein Grafikfehler als wie ein Feature. Die Spiegelungen sind grieselig und mit aggressivem LOD versehen. Die globale Beleuchtung produziert pechschwarze Schattenbereiche, die es in der Realität so nicht gibt, weil die Rays zuwenig streuen. Voxel-AO und Screen Space Reflections sieht momentan kaum schlechter aus, mit einer einzigen Ausnahme, nämlich dass eben nur der Screenspace erfasst wird.

    Das Interessanteste ist derzeit noch Quake 2 - aber das zeigt auch wunderbar die Performance-Grenzen auf.

  8. #28

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    AW: Raytracing: Nvidia schielt auf die Blockbuster

    Zitat Zitat von VikingGe Beitrag anzeigen
    Raytracing ist von Natur aus extrem teuer obwohl man sich schon einem riesigen Haufen Tricks bedient
    Es sind aber sehr viel weniger Tricks, als bisher bei SSR (Screen Space Reflections)

    Bisschen wie sich zu beschweren, dass das 3 Sterne Restaurant die Kuh nicht selbst geschlachtet hat und dann zu McDonalds zu fahren....

    Zitat Zitat von KrHome Beitrag anzeigen
    Die Optionen sind leicht prognostizierbar:

    Entweder man ändert in zukünftigen GPUs das Shader/RT Core Verhältnis, was zu stagnierender Shaderleistung, aber steigender RT Leistung führt oder man baut wieder 750mm² Chips
    Ist doch einfach: 2019/2020 das Letztere - größere Chip - danach das Ersterere - mehr RT-Leistung und weniger Shaderleistung (relativ).

    AMD hat ja mit Navi auch endlich mal aufgehört ohne Verstand die Shaderleistung zu erhöhen, sondern endlich mal angefangen die Effizient der Shaderleistung zu steigern.

  9. #29

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    AW: Raytracing: Nvidia schielt auf die Blockbuster

    Zitat Zitat von Metamorph83 Beitrag anzeigen
    Und wenn ich eins vom Studium bis heute gelernt habe, ist das viel möglich ist, nur zur welchem Aufwand? Nicht jede Lösung ist massentauglich bzw. gut genug um Sie auf den Markt zu schmeißen, auch wenn Sie funktioniert
    Aber im Grunde stimmt es schon, dass vieles als unmöglich verschrien wird und einer das Gegenteil beweist. Siehe Astronauten, Ärzte hatten damals gewarnt, dass der Mensch auch im Schutzanzug dort nicht leben kann, heute hocken Sie 3-6 Monate in der Schwerelosigkeit und wollen zuküftig den Mars mit Missionen > 3 Jahre erkunden...
    Jap, da hast du vollkommen recht. Das dachte ich mir auch sehr oft. Wenn es nicht nach "wirtschaftlich" und "das ist zu teuer" ginge wären wir technologisch sehr viel weiter. Aber hey der Orient hatte im Mittelalter auch ganz viel Wissenschaft in Peto bis die bedingt durch Religion alles vernichtet haben und Europa Jahrhunderte später das gleiche Wissen erneut erlangen musste. Möglich dass wir ohne den Einzug des Islams im Orient damals heute auch ein paar hundert Jahre weiter gewesen wären

    Dann hätte es Nvidia schon 1630 gegeben und der CEO hieße nicht Jensen Huang sondern Jussuf Harun. Und heute gäbe es 5 Spiele mehr mit RTX.

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  10. #30

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    AW: Raytracing: Nvidia schielt auf die Blockbuster

    Zitat Zitat von BohemianRhapsod Beitrag anzeigen
    AMD hat ja mit Navi auch endlich mal aufgehört ohne Verstand die Shaderleistung zu erhöhen, sondern endlich mal angefangen die Effizient der Shaderleistung zu steigern.
    Das mussten sie, weil GCN die 4096 Shader garnicht vernünftig mit Daten füttern konnte (praktisch nur in 4K und nur in Vulkan/DX12).

    4096 oder mehr Shader mit RDNA gehen richtig ab und wir werden diese Zahl im Big Navi sehen.

    Die Shaderzahl war also nicht das Problem, sondern die Architektur, die sie hat brach liegen lassen.

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