Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

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Medieninformatiker der Universität Regensburg haben eine Methode entwickelt, um präzise und schnell zu messen, wie viel Zeit zwischen einem Tastendruck und der Reaktion des Computers darauf vergeht.

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AW: Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

Ein spannender Artikel. Danke. Vielleicht könnt ihr von der PCGH ja mal die Eingabegeräte mit den geringsten Latenzen vorstellen?

Oder am Ende selbst so ein Messgerät bauen und die Messung in euren Parcours aufnehmen!

Grüße

phila
 
AW: Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

Da dürfte nicht die Latenz der Geräte selbst das Problem sein sondern wie gut der PC/Konsole + Treiber + Game das Signal weiterverarbeitet.
So wie ich das sehe lag ja schon bei der alten Rival300 die Latenz unter 10ms. Da die durchschnittliche Reaktionszeit des Menschen ca. 200 ms +/- 100ms beträgt dürften die 10ms herzlich wenig ausmachen ?
Zudem ist die Reaktionszeit nicht trainierbar:
Kurze Reaktionszeit kann nicht antrainiert werden - Die Willkuer der Nervenzellen triumphiert ueber Bewusstsein - Gesundheit - Ratgeber - Tagesspiegel
 
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AW: Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

Warum sollten 10ms da wenig ausmachen?
Du willst doch, nachdem du reagiert hast, dass dein Befehl gleich ungesetzt wird.
Natürlich ist die Reaktionszeit trainierbar, nennt sich dann Reflex.
 
AW: Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

Warum sollten 10ms da wenig ausmachen?
Du willst doch, nachdem du reagiert hast, dass dein Befehl gleich ungesetzt wird.

Naja 10MS ist halt kleiner als die Abweichung um die durchschnittliche Reaktionszeit + Latenz.
Natürlich will man die so gering wie möglich halten, aber 10MS haben insgesamt keinen wirklichen Einfluss.


Aber mal zu einer viel wichtigeren Frage: Wieso wurde so alte Hardware getestet? So sind die Testergebnisse in der heutigen Zeit eigentlich irrelevant.
Insbesondere ein Test der neuen kabellosen Mäuse von Logitech wäre interessant gewesen.
Dann könnte man auch die letzten Zweifler überzeugen
 
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AW: Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

Aber mal zu einer viel wichtigeren Frage: Wieso wurde so alte Hardware getestet? So sind die Testergebnisse in der heutigen Zeit eigentlich irrelevant.

Das hat mich auch irritiert - eventuell wars nur gebrauchte Hardware, gespendet oder auf ebay gekauft. Bei Forschungsprojekten ist das Budget oft nur so groß, wie die Voraussicht des Antragsstellers.
 
AW: Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

Es wird auf ein aktuelles Dokument mit neuen Testergebnissen hingewiesen :
"Achtung: die untenstehenden Inhalte sind inzwischen veraltet. Die aktuellen Messergebnisse finden sich im neuen Paper (ganz unten verlinkt) und ab morgen auch hier. Kommentare und Fragen gerne an raphael.wimmer@ur.de –RW, 10.5.19 "
 
AW: Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

Das hat mich auch irritiert - eventuell wars nur gebrauchte Hardware, gespendet oder auf ebay gekauft. Bei Forschungsprojekten ist das Budget oft nur so groß, wie die Voraussicht des Antragsstellers.

Hi, Autor hier. Ich habe die Frage gerade in der FAQ ergänzt. Unser Fokus bei diesem Projekt war/ist, besser zu verstehen, wie die Latenz bei Eingabegeräten zustandekommt. Damit hatten sich bisher weder Fachpresse noch Gamer intensiver beschäftigt. Deshalb haben wir primär klassische/verbreitete Geräte vermessen - und insbesondere Geräte, deren Latenz andere Wissenschaftler oder Gamer schon früher (aber weniger genau) gemessen hatten.
Das erlaubt es, unsere Messungen mit anderen zu vergleichen.
Diese Geräte (z.B. Logitech G300) haben wir dann um alles ergänzt, was bei uns noch so herumlag und uns nicht zu schade zum Aufschrauben war.
Unser Ziel hier war nicht, einen Überblick über aktuelle Gaming-Hardware zu erstellen, sondern ein gutes Modell und Messverfahren zu entwickeln.
Wir sind aber gerade dabei, einen automatischen Upload für die Latenzmessungen zu implementieren, d.h. jeder, der sein Gerät mit der LagBox-Software testet, kann seine Ergebnisse dann in unsere Datenbank hochladen.

(Sorry für die momentan etwas spärlichen Infos auf der Projektseite - da wird in den nächsten Tagen noch einiges kommen. Wir sind vom Interesse etwas überrascht worden.)

Fragen, Anmerkungen und Korrekturen gerne hier im Forum - ich werde die nächsten Tage immer mal wieder reinschauen.

Siehe auch Mouse button lag comparison - Overclock.net - An Overclocking Community
 
AW: Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

Hi. Autor des Papers hier.
Wie wir auch im Paper (und seit gerade eben in der FAQ auf der Projektseite) schreiben, ist der Latenzunterschied für die meisten Leute vernachlässigbar. Aber im professionellen Bereich können 10 ms mehr oder weniger schon einiges ausmachen - das ist ungefähr der Unterschied zwischen einem 60-Hz-Monitor und einem 144-Hz-Monitor.
Fast noch wichtiger als die absolute Latenz ist aber IMHO, dass die Latenz halbwegs konstant ist und nicht schwankt - sonst kann man präzise, framegenaue Reaktionen (wie z.B. bei manchen Speedruns) vergessen.

Ich werde demnächst noch etwas mehr zu der praktischen Relevanz von Latenz auf der Projektseite ergänzen. Dazu gibt es einiges an wissenschaftlicher Literatur (die aber leider nicht ganz eindeutig ist, weil jeder unterschiedlich misst).
 
AW: Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

So wie ich das sehe lag ja schon bei der alten Rival300 die Latenz unter 10ms. Da die durchschnittliche Reaktionszeit des Menschen ca. 200 ms +/- 100ms beträgt dürften die 10ms herzlich wenig ausmachen ?

Da liegst du falsch, da das ganze 10ms später ankommt macht es sehr wohl einen Unterschied. Man reagiert (in deinem Beispiel) nicht mit 200ms, sondern mit 210ms. Außerdem addieren sich da viele Faktoren, weshalb es sinnvoll ist, die ganze Kette möglichst straff zu halten.

Etwas anderes wäre es, wenn etwas auf dich reagiert. Ob der Computergegner dir in 10ms oder 20ms ausweicht ist egal, in beiden Fällen wirst du nicht treffen.
 
AW: Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

Das stimmt natürlich !

Dann würde ich mal die Kette durchgehen:

- Reaktionszeit: 200ms +/- 100ms ist nicht trainierbar und kann willkürlich schwanken. Dazu kommt natürlich noch die Refreshrate des Spiels, Monitors usw...
- Entprellen der Schalter: Physikalisch bedingt Prellen Schalter und dies wird heutzutage softwaremässig Entprellt, welche Zeiten dazu nötig sind hängt vom Schalter ab, aber ich würde mal so aus der Hüfte raus sagen das min. 1ms nötig ist.
- Verarbeitungszeit des Mikrocontrollers (MC): Die meisten Mäuse und Controller besitzen einen Mikrocontroller der das Schaltersignal "einließt" und dann weiterverarbeitet, auch dort gibts Verzögerungen.
- Verarbeitungszeit der Software im MC: je nachdem wie schnell/sauber programmiert ist dauert natürlich die Umsetzung des Schaltersignals in das Signal das über den USB Port ausgegeben wird.
Die Pollingzeit sagt nur wie oft Daten übertragen werden - die Frage ist ob in diesem Intervall auch neue Signale verarbeitet wurden ?

Hier kann ich dann also die oben gemessene Latenz einfügen - wo mir dort allerdings Angaben über die Latenz des Meßsystems fehlen !

Dann kommt dazu:
- Hardwarespezifikationen vom USB Port 2.0/3.0 .... des PC, o. Konsole
- USB- Treiber Windows/Betriebssystem: Wie gut/schnell wird dort das Signal verarbeitet und an das entsprechende Game weitergeleitet
- Maus/Tastatur/Controller Treiber des Herstellers
- Das Game selbst: wie gut/schnell wird das vom Treiber gelieferte Signal weiterverarbeitet ?
- Grafikkarte: Ausgabegeschwindigkeit, Refresh .....
- Monitor: Da schliesst sich dann der Kreis wieder zum ersten Punkt mit dem Faktor Mensch.
 
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Die Reaktionseit bleibt immer noch trainierbar.
Weil man erstens erstmal auf die beste Reaktionszeit kommen muss und zweitens irgendwann ein Reflex drauss wird.
 
AW: Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

- Reaktionszeit: 200ms +/- 100ms ist nicht trainierbar und kann willkürlich schwanken.

Das ist nicht ganz korrekt. Reaktionszeit ist wohl durchaus trainierbar:

http://www.cognaction.org/cogs105/readings/clemson.rt.pdf

Sanders (1998, p. 21) cited studies showing that when subjects are new to a reaction time task, their reaction times are less consistent than when they've had an adequate amount of practice. Also, if a subject makes an error (like pressing the spacebar before the stimulus is presented), subsequent reaction times are slower, as if the subject is being more cautious. Koehn et al. (2008) also found that "accusing" subjects of making an error slowed their processing of the next stimulus more than indicating that they had made a correct choice.
Ando et al. (2002) found that reaction time to a visual stimulus decreased with three weeks of practice, and the same research team (2004) reported that the effects of practice last for at least three weeks. Fontani et al. (2006) showed that in karate, more experienced practitioners had shorter reaction times, but in volleyball, the inexperienced players had shorter reaction times (and made more errors too). Visser et al. (2007) found that training on a complex task both shortened reaction time and improved accuracy. Rogers et al. (2003) found that training older
people to resist falls by stepping out to stabilize themselves did improve their reaction time.

Mein Bauchgefühl ist auch, dass Konsistenz bei Reaktionszeit und Eingabegerätlatenz wichtiger ist als der absolute Wert. Wir sind ganz gut darin, Bewegungen vorherzusagen und damit Latenz zu kompensieren. Das klappt natürlich nur dann, wenn die Latenz konstant bleibt und nicht dauernd wechselt.
 
AW: Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

Es geht hier um die reine minimal mögliche Reaktionszeit und die scheint biologisch ( siehe Link) fest in dem angebenem Rahmen zu liegen.
In einer anderen Studie hab ich gelesen das allerdings die Anzahl der Entscheidungen die ein Gamer pro Sekunde treffen kann trainierbar ist und gute Gamer da bei 8 Entscheidungen pro Sekunde liegen.
Also 125 ms für eine Entscheidung, aber diese Fähigkeit lässt mit zuhnemendem Alter ( ich glaub nach 23 Jahren) nach.
Natürlich gibts immer den Übermenschen der das trotzdem schneller kann ! Bitte dann mal ein Bildschirmfoto vom Ergebnis:
Ermittle deine Reaktionszeit ⏳

Ach sorry - ich vergaß - die Maus ist dran Schuld, dafür dann einfach mal großzügige 0,02 Sekunden abziehen ;-)

P.S.: Auch in der Studie wird klar unterschieden in "Reaction Times in Simple vs. Recognition vs. Choice Experiments".
Reine Reaktionszeit, die Zeit zum Erkennen und dann die Entscheidungszeit.

Bei dem Test muß man übrigens nicht groß trainieren und die Erfahrung sagt das es darum geht das der Hintergrund rot wird ;)
 
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O, 4sec, mitm Handy.
 
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Ist wohl nicht der richtige Test - da kann man ja schummeln.....
 

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Es geht hier um die reine Reaktionszeit und die scheint biologisch ( siehe Link) fest in dem angebenem Rahmen zu liegen.
Der Zeitungsartikel ist 20 Jahre alt und berichtet ohne konkrete Quellenangabe über eine Studie mit Affen aus den Achtzigerjahren. Der von mir verlinkte Überblicksartikel zitiert mehrere aktuellere wissenschaftliche Studien an Menschen, die alle einen Lerneffekt feststellen. Insofern würde ich eher dem trauen.

Ach sorry - ich vergaß - die Maus ist dran Schuld, dafür dann einfach mal großzügige 0,02 Sekunden abziehen ;-)

:-P
 
AW: Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

Ok ! aber für die Betrachtung wie schnell Mäuse und Gamepads sind und wie man das gewichten nehme ich mal eine Reaktionszeit von 180ms an ( wird auch so allgemein fürs Autofahre/Bremsen genommen).
Trainierte Gamer sind da möglicherweise schneller aber das sind wir ja nun nicht alle.
Dann würde mich noch die Verzögerung interessieren vom Eingang des Signales des Gerätes bis diverse Games darauf reagieren ?
 
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AW: Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

Die Reaktionszeit ist tatsächlich relativ fix in dem genannten Berich von 200ms plus willkürlicher Schwankung. Niemand wird konstante 100ms schaffen. Kompensiert werden kann dies nur durch unsere Erwartungshaltung, dass gleich etwas passieren wird - bspw.: ein CS Spieler wartet an einer Ecke, dass gleich ein Gegner um diese herumgerannt kommt.

Selbst 100m Läufer - die genau wissen, dass gleich der Schuss kommt - schaffen keine konstanten 100ms. Der Mittelwert liegt hier bei 150ms, aber auch nur weil ein Großteil simples Trainieren der Erwartung ist (deshalb gibt es auch Fehlstarts, weil die Läufer einfach raten, dass jetzt der Knall kommen müsste um die Reaktionszeit zum umgehen).

Videospieler trainieren ihre Sehfähigkeiten und ihre Verarbeitungsfähigkeiten von Bewegungen und Formen und werden deshalb besser.

Siehe hier (leider nur in Englisch):
TED - Your brain on videogames

Die Reaktionszeit eines Eingabegerätes sollte trotzdem so gering wie möglich sein, einfach weil diese Zeit nunmal noch zur menschlichen Reaktionszeit hinzuaddiert werden muss.
 
AW: Wissenschaftliche Studie: Wie schnell sind Mäuse, Tastaturen und Gamepads wirklich?

Warum sollten 10ms da wenig ausmachen?
Du willst doch, nachdem du reagiert hast, dass dein Befehl gleich ungesetzt wird.
Natürlich ist die Reaktionszeit trainierbar, nennt sich dann Reflex.

Verglichen mit der gesamten Wiedergabekette sind 10 ms einfach sehr wenig. Allein durch Nutzung eines 144-Hz-Monitors hast du durchschnittlich knapp ±4 ms Latenz, bei 60 Hz sind es schon über 8 ms und bei in vielen Fällen immer noch spielbaren 30 Fps sind es 16 ms. Für VR-Anwendungen gelten bis zu 20 ms Lag zwischen In- und Output selbst im nachhinein mit deutlich mehr Analysezeit als nicht wahrnehmbar für das Gehirn.


Hi, Autor hier. Ich habe die Frage gerade in der FAQ ergänzt. Unser Fokus bei diesem Projekt war/ist, besser zu verstehen, wie die Latenz bei Eingabegeräten zustandekommt. Damit hatten sich bisher weder Fachpresse noch Gamer intensiver beschäftigt. Deshalb haben wir primär klassische/verbreitete Geräte vermessen - und insbesondere Geräte, deren Latenz andere Wissenschaftler oder Gamer schon früher (aber weniger genau) gemessen hatten.
Das erlaubt es, unsere Messungen mit anderen zu vergleichen.
Diese Geräte (z.B. Logitech G300) haben wir dann um alles ergänzt, was bei uns noch so herumlag und uns nicht zu schade zum Aufschrauben war.
Unser Ziel hier war nicht, einen Überblick über aktuelle Gaming-Hardware zu erstellen, sondern ein gutes Modell und Messverfahren zu entwickeln.
Wir sind aber gerade dabei, einen automatischen Upload für die Latenzmessungen zu implementieren, d.h. jeder, der sein Gerät mit der LagBox-Software testet, kann seine Ergebnisse dann in unsere Datenbank hochladen.

(Sorry für die momentan etwas spärlichen Infos auf der Projektseite - da wird in den nächsten Tagen noch einiges kommen. Wir sind vom Interesse etwas überrascht worden.)

Fragen, Anmerkungen und Korrekturen gerne hier im Forum - ich werde die nächsten Tage immer mal wieder reinschauen.

Siehe auch Mouse button lag comparison - Overclock.net - An Overclocking Community

Hey: Die G700(s) ist immer noch eine der besten Wireless-Mäuse überhaupt, die fällt garantiert unter "zu schade zum Kaputtmachen"! :-)


Ist wohl nicht der richtige Test - da kann man ja schummeln.....

Ich habe mal probiert, welche Werte man mit Dauerklicken erreicht und selbst dann liegt die Mehrheit der Ergebnisse bei deutlich über 50, nicht selten über 100 ms, obwohl es keine Reaktionen sondern nur Zufallswerte sind. Das lässt den Test aber nicht weniger fragwürdig erscheinen. Für die Nutzung einer Maus geht es ohnehin nicht nur um schnelle Tastendrücke, also wechsel von "Finger bewegt sich nicht" zu "Finger bewegt sich", sondern auch um die präzise Übertragung von Korrekturen in einer bereits laufenden Handbewegung.
 
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