Wolfenstein Youngblood RTX-Update: Raytracing ist da - erste Vergleichsbilder und Performance-Test

PCGH-Redaktion

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Bereits im Mai 2019 verkündeten Nvidia und Bethesda ihre Zusammenarbeit im Rahmen von Wolfenstein Youngblood, welche nun Früchte trägt: Besitzer einer Geforce RTX 20 können fortan auf RTX-Raytracing, DLSS-Bildglättung und Adaptive Shading zurückgreifen. PC Games Hardware hat erste Tests gewagt und verrät, was der "Nvidia-Patch" bringt. Weitere Impressionen und Benchmarks sind in Arbeit.

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Danke für den Test! Das muss man den Entwicklern lassen, die haben ihr Spiel und vor allem ihre Engine im Griff.

Erschreckend finde ich, dass man selbst in 4K den durch DLSS entstandenen Qualitätsverlust sieht. Wie übel ist das dann in 1080p? :ugly:

Gesendet von meinem HTC U12+ mit Tapatalk
 
Es ist schon erstaunlich, wenn man die Entwicklung von DLSS betrachtet.

Selbst auf Qualität bringt das ja ordentlich Performance.

Unterschiede von Nativ zu DLSS auf Qualität muss man bei diesem Titel inzwischen wirklich mit der Lupe suchen (es fällt selektiv beim grünen Text auf dem ganz rechten Monitor auf der rechten Seite auf). Auf der rechten Seite gefällt mir die Durchzeichnung der Skizze des Drawboards mit DLSS auf Qulität aber sogar besser, als in der nativen Auflösung. Ansonsten glättet es die Kanten manchmal besser.

Anfangs mit starken Einbußen in der Bildqualität verbunden (Ölgemäldelook), sind die Implementationen von DLSS bei Deliver us the Moon und bei WS Youngblood als sehr gelungen zu bezeichnen.
Raytracing an sich ist zum Glück relativ subtil eingesetzt. Man gewöhnt sich schnell an die bessere Beleuchtung, Verschattung und Spiegelung.
Es fügt sich bei diesem Titel schön ins Gesamtbild ein.

Stark sind im Intro die Szenen, am OP Tisch, wo man in der Brille der Frau die Reflexion sieht, oder auch am Armreif der zweiten Frau am Tisch sieht, wie sich die Leiche darin spiegelt. Auch die Anzüge der Zwillinge sind durch RT eine Wucht, wobei die Fake Spiegelung da auch nicht zu verachten sind.

Man misst dem Ganzen an sich auch so lange keine Bedeutung zu, bis man bei anderen Spielen dann mal wieder gezwungen sind, auf Screenspace- Reflections umzuschalten.
Es wirkt dann sehr befremdlich, wenn sich Reflexionen mit dem Blickwinkel ändern und teils vor dem Spieler ausrollen.

Alles in allem eine schöne Integration. Am Rauschen müssen sie bei RT aber noch arbeiten, aber da wird dann mit zunehmender Leistung auch irgendwann der Vergangenheit angehören.

Hier noch ein kleines Vergleichsvideo:
YouTube

LG
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf den Vergleichsbildern sieht man die Unterschiede, ja aber für mich ist das kein must have, es mag rechnerisch besser sein aber der optische benefit hält sich in Grenzen. Beide screens also on off sehen für sich gut und stimmig aus.

MfG
 
Die Beleuchtung mit raytracing finde ich ebenfalls super, wenngleich auch in manchen Spielen die Schatten etwas zu krass wirken, beispielsweise bei Modern Warfare, hinter jedem zweiten Container.

Was mich persönlich stört ist DLSS. Das wird es auch so lange, bis es keine qualitativen Abstriche mehr bedeutet, aber dennoch die Leistung steigert. Ach und selbstverständlich sollte man dafür keine schnelle Internetverbindung benötigen (einfach mal mit DSL-light ausprobieren, dann wisst ihr was ich meine).

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Scheint sauber umgesetzt. Heute Abend mal live ansehen da man auf Bilder nur zum Teil was geben kann. Raytracing wirkt erst in Bewegung und ohne YT Komprimierung.

Auch wenn es kein Spiel um 180 Grad verändert ist es halt die nächste Stufe der momentan maximalen Grafikeffekte ohne Fakeplatzierung.
Anders wird es bei PS5 und Xbox Serie X auch nicht sein.


Danke für den Test PCGH.
 
Danke für den Test! Das muss man den Entwicklern lassen, die haben ihr Spiel und vor allem ihre Engine im Griff.

Erschreckend finde ich, dass man selbst in 4K den durch DLSS entstandenen Qualitätsverlust sieht. Wie übel ist das dann in 1080p? :ugly:

DLSS rendert in einer geringeren Auflösung. Was erwartest Du? Natürlich sieht man dadurch einen Qualitätsverlust. Aber eben einen deutlich geringeren als wenn man einfach hochskaliert. Wie man an der zitierten Leuchstoffröhre gut erkennen kann.
 
Was mich persönlich stört ist DLSS. Das wird es auch so lange, bis es keine qualitativen Abstriche mehr bedeutet
Das wird glaube ich, so lange das Inferencing noch mit einem so beschränkten Datensatz arbeitet, nie der Fall sein.
Wo keine Details vorhanden sind (mangelnde Auflösung) kann eine KI nichts dazuerfinden. Esseidenn man geht den ursprünglich mal angedachten Ansatz und fährt eine Analyse des Bildes.
Die KI erkennt dann, ob es sich bei einem Gegenstand um z.B. Holz handelt und kann dann per Musterdatenbank eine Art Detailshader über das niedrig aufgelöste Material legen.
Da haben wir aber noch eine weite Strecke hin.

Trotzdem erstaunlich, was DLSS da aus den Bildern rausholt. Gerade vor dem Hintergrund, dass es doch teils deutliche FPS- Steigerungen bringt. Die Kantenglättung ist überlegen und das Rauschen von RT wird auch vermindert. Insgesamt ist die Technik seit Control doch ein sehr guter Begleiter von RT geworden.

aber dennoch die Leistung steigert. Ach und selbstverständlich sollte man dafür keine schnelle Internetverbindung benötigen (einfach mal mit DSL-light ausprobieren, dann wisst ihr was ich meine).
Die DLSS Datensätze werden aktuell über die Treiber verteilt. 500MB pro Treiber sind zugegeben für ein DSL-light kein Pappenstiel, aber während des Spiels wird da nix mehr nachgeladen.

Nachdem ich mir das RT nun eine Zeit lang intensiver angesehen habe und vor allem im Wechsel mit nicht- RT (1/2 Stunde Off, 1/2 Stunde On), war ich dann doch erstaunt, wieviel eigentlich geraytraced wird. Das wär mir im ersten Durchgang im Zeppelin, bei dem ich nur RT On unterwegs war überhaupt nicht aufgefallen. Man nimmt es als selbstverständlich wahr, weil es einfach "normal" wirkt.

Erst als es abgeschalten war, kam die Erleuchtung. Auch wenn man sich mal aus versehen einem Gegenstand oder einer Wand nähert, merkt man plötzlich, dass man sich schwach darin spiegelt.
Ich war bis jetzt weniger der Fan von Spiegelungen als von Schatten und Licht - Mit Wolfenstein Youngblood muss ich meine Meinung wohl revidieren.

Da wird schon viel Eye- Candy dadurch hinzugefügt...

LG
Zero
 
Raff hat mal wieder zu viel Freizeit :lol: (oder zu wenig, wie man´s nimmt)
RT sieht wirklich nice aus, frisst aber dermaßen viel Leistung, dass mit meiner 2070S nur wenig Freude aufkommt. Ich denke aber, dass RT ruhig ein paar andere Details kosten darf.
 
Auf den Vergleichsbildern sieht man die Unterschiede, ja aber für mich ist das kein must have, es mag rechnerisch besser sein aber der optische benefit hält sich in Grenzen. Beide screens also on off sehen für sich gut und stimmig aus.

In dem PromoVideo sahs für mich aus als ob die Reflektionen "ohne RT" soooo verschlechtert wurden, das erst mit RT überhaupt die Reflektionen da sind. (Pfütze auf dem Pflaster)
Nvidia showcases Wolfenstein: Youngblood's RTX enhancements | OC3D News
Bei der Beleuchtung wird anscheinend ala Metro Exodus dem "net RT-Nutzer" auch ein Verschlechterung zugemutet.
So kann man natürlich auch neue Features pushen.

Dabei gingen Reflektionen vor vielen Jahren auch ohne RT schonmal ganz gut, siehe Grid2 im Anhang.
(ohne Performanceverlust)
 

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@RX480:

Reflektionen gehen schon lange, aber eben nur aus dem ScreenSpace.

Das ist der entscheidende Unterschied. Reflektionen aus dem ScreenSpace bedeutet, dass in Spiegelungen nur Dinge erscheinen können, die auf dem Bild auch gerade sichtbar sind. Alles was rechts, links und "hinter" dem gerade gerenderten Bild befindet (also auch die Spielfigur und alles hinter ihr) kann in ScreenSpace Reflektionen nicht dargestellt werden. Das führt besonders an Rändern von solchen Reflektionen (meist in Bewegung) ziemlich heftige und irritierende Artefakte, wo die Reflektion auf einmal großflächig fehlt. Und natürlich lassen sich so keine wirklich spiegelnden Flächen realisieren, in denen man sich selbst und die Dinge hinter sich sehen kann,

Und auch ist die Perspektive von ScreenSpace Reflection immer etwas falsch, weswegen die Reflektionen immer unscharf oder verzerrt gemacht werden, damit das nicht so auffällt.

All diese Nachteile hat RT basierte Reflektion nicht mehr.

Und außerdem: das ewige Auspacken von VT nervt nur noch.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Reflektionen gehen schon lange, aber eben nur aus dem ScreenSpace.

Das ist der entscheidende Unterschied. Reflexionen aus dem ScreenSpace bedeutet, dass in Reflektionen nur Dinge erscheinen können, die auf dem Bild auch gerade sichtbar sind. Alles was recht, links und "hinter" dem gerade gerenderten Bild befindet (also auch die Spielfigur und alles hinter ihr) kann in ScreenSpace Reflektionen nicht dargestellt werden. Das führt besonders an Rändern von solchen Reflektionen (meist in Bewegung) ziemlich heftige und irritierende Artefakte, wo die Refelktion auf einmal großflächig fehlt. Und natürlich lassen sich so keine wirklich spiegelnden Flächen realisieren, in denen man sich und die Dinger hinter sich sehen kann,

Und auch ist die Perspektive von ScreenSpace Reflection immer etwas falsch, weswegen die Reflektionen immer unscharf gemacht werden, damit das nicht so auffällt.

All diese Nachteile hat RT basierte Reflektion nicht mehr.

Und außerdem: das ewige Auspacken von VT nervt nur noch.


Sollten dann net in schnellen Games ala Shooter und Racing die Nachteile von RT überwiegen? (fps-Verlust)
Ich hätte lieber 4k nativ statt unscharf + hübsch.

Was meinst Du mit VT?

edit: Wenn in Pfützen auch die sichtbaren Dinge ohne RT net reflektiert werden, würde ich mal sagen
= sehr schlechte Umsetzung vom Dev (gewollt?)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ob mit RTX oder ohne ist für mich völlig egal. Ich will das Spiel nicht sezieren sondern spielen.
Und da gucke ich nicht in jeden Winkel des Spiels ob die Reflektion und Co stimmen.:schief:
Das Gameplay eines Spieles ist wichtiger als meistens die Grafik selbst.
Was nützt einen ein Spiel, was eine geniale Grafik besitzt, aber vom Gameplay völlig versagt.
RTX hin oder her...
 
Sollten dann net in schnellen Games ala Shooter und Racing die Nachteile von RT überwiegen? (fps-Verlust)
Ich hätte lieber 4k nativ statt unscharf + hübsch.

Klar. Man sollte die Wahl haben. Wie z.B. bei Control, das ganz hervorragendes ScreenSpace Reflection als Alternative zum RT anbietet. Oder auch gar keine Reflektion, wenn man zu 100% auf Performance wert legt.

Was meinst Du mit VT?
Verschwörungstheorie.

"In dem PromoVideo sahs für mich aus als ob die Reflektionen "ohne RT" soooo verschlechtert wurden, das erst mit RT überhaupt die Reflektionen da sind. (Pfütze auf dem Pflaster)"


Ob mit RTX oder ohne ist für mich völlig egal. Ich will das Spiel nicht sezieren sondern spielen.
Und da gucke ich nicht in jeden Winkel des Spiels ob die Reflektion und Co stimmen.:schief:
Das Gameplay eines Spieles ist wichtiger als meistens die Grafik selbst.
Was nützt einen ein Spiel, was eine geniale Grafik besitzt, aber vom Gameplay völlig versagt.
RTX hin oder her...

Diese Argumente sind so alt wie das Gaming generell und kommt bei jeder neuen Technik immer wieder. Das führt uns nicht weiter.

Ein Original TombRaider sah damals auch spektakulär aus. Heute würdest Du es nicht mehr mit der Greifzange anfassen, auch wenn es spielerisch auf der Höhe wäre.
 
Da liest sich der Satz, den ich eben nochmal zitiert habe, aber GANZ anders. Wie kannst Du denn "als ob die Reflektionen "ohne RT" soooo verschlechtert wurden" anders verstehen als eine VT?
 
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