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  1. #151
    Avatar von DaStash
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    AW: Wolfenstein Youngblood RTX-Update: Raytracing ist da - erste Vergleichsbilder und Performance-Test

    Zitat Zitat von ZeroZerp Beitrag anzeigen
    Schön auch weitere Beweise zu haben, dass aller Unkenrufe zum Trotz DLSS inzwischen hervorragend funktioniert und stellenweise das native RT- Bild bei deutlich höheren FPS in den Schatten stellt.
    Verlustbehaftet kann nie besser sein als nativ. Informationen die fehlen kann man nie zu 100 % rekontruieren sondern sich nur "best möglich annähern".

    Mfg

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  2. #152
    Avatar von blautemple
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    AW: Wolfenstein Youngblood RTX-Update: Raytracing ist da - erste Vergleichsbilder und Performance-Test

    Weißt du was Deep Learning ist? Genau dafür ist das eben da
    “Names are for friends, so I don’t need one.”

    PC: AMD Ryzen 9 3900X | 32GB Crucial Ballistix Sport LT V2@3800MHz | Gigabyte X570 Aorus Pro | MSI GeForce RTX 2080 Ti Gaming X Trio@Acer Predator X34P

  3. #153
    Avatar von DaStash
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    AW: Wolfenstein Youngblood RTX-Update: Raytracing ist da - erste Vergleichsbilder und Performance-Test

    Das verstehe ich, ja. Eine Information die fehlt kann dennoch nicht zu 100 % ersetzt werden, weshalb man auch mit deep learning nicht an nativ herankommen kann, sondern sich nur best möglich annähern.

    MfG

  4. #154

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    AW: Wolfenstein Youngblood RTX-Update: Raytracing ist da - erste Vergleichsbilder und Performance-Test

    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    Verlustbehaftet kann nie besser sein als nativ. Informationen die fehlen kann man nie zu 100 % rekontruieren sondern sich nur "best möglich annähern".
    Es ist ja gerade der Witz an DLSS, dass Du das Inferencing aufgrund eines vielfach höher aufgelösten und mit 64- Fachen Supersampling versehenen Ausgangsmaterial durchführst.
    Deswegen ja auch das ganze Rechenzentrums- Gedöns. Es steht für DLSS also immer mehr Information als für die native Auflösung zur Verfügung.

    Somit ist die "ground truth" und das Bestreben von DLSS nicht eine Annäherung eines Originals an z.B. 4K sondern grundsätzlich eben an 16K+64 Fach SS.
    Dadurch kann es eben stellenweise auch bessere Qualität haben. Youngblood beweist es ja auch eindrucksvoll.

    Im Gegensatz zu früheren Ansätzen kann der neue Algorithmus sogar Artefakte und Quantisierungsfehler nutzen, um das Bild besser zu rekonstruieren. Da hat sich einiges getan...

    LG
    Zero

  5. #155
    Avatar von DaStash
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    AW: Wolfenstein Youngblood RTX-Update: Raytracing ist da - erste Vergleichsbilder und Performance-Test

    DLSS ist doch eh nur eine Übergangslösung, bis RT mit ausreichend Power nativ dargestellt werden kann. Der Rest kann dann ja wieder per Downsampling optimiert werden. Letzteres wird mit 8k dann auch obsolet, wenn die ppi bei Monitoren steigt, gleichbleibende Durchmesser vorausgesetzt.

    Dennoch kann man festhalten das Informationen die fehlen nicht zu 100 % rekonstruiert werden können, somit wäre, wenn im optimal Fall auch nicht sichtbar, zu mindestens von technischer Seite aus solch ein Verfahren immer nur eine best mögliche Annäherung.

    MfG

  6. #156

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    AW: Wolfenstein Youngblood RTX-Update: Raytracing ist da - erste Vergleichsbilder und Performance-Test

    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    DLSS ist doch eh nur eine Übergangslösung, bis RT mit ausreichend Power nativ dargestellt werden kann.
    Du kannst DLSS auch ohne RT benutzen. Und ausreichend Power wird es für die unterschiedlichen Ansprüche der User noch laaaaaaaaaaaaaaaaaaange lange Zeit nicht geben.

    Dennoch kann man festhalten das Informationen die fehlen nicht zu 100 % rekonstruiert werden können
    Genau deshab hat DLSS als Basis eine vielfach höhere Informationsdichte.

    Aber selbst das Fehlen an Information hat man inzwischen ausgeglichen. Dafür gibt es detail- Maps oder detail Shader. So ist es heutzutage nicht mehr notwendig jede Holz- Textur hochauflösend im Speicher zu halten.
    Es reicht die Basistextur, die dann teils randomisiert mit Holz- Detail Shadern überzogen werden. Es wird also nur die feine Strukturinformation drübergedampft.
    Und schon hast Du aus wenig Ausgangsmaterial eine bessere Gesamtvariante generiert, die besser aussieht und mehr Details hat, als das Original.

    So arbeiten auf manueller Basis die meisten guten Texture- Mods...
    Du holst Dir das niedrig aufgelöste Bild, skalierst es hoch. Dann holst Du Dir ein zweites bereits hochaufgelöstes Bild, mit dem gleichen Material (z.B: Holz)
    Du extrahierst bei dem hochaufgelösten Bild die Normal- Map (Höhen- und Tiefenstruktur) und prägst diese dann auf das niedrig aufgelöste, hochskalierte Bild auf und voilá - Fertig ist das hochauflösende Original.

    somit wäre, wenn im optimal Fall auch nicht sichtbar, zu mindestens von technischer Seite aus solch ein Verfahren immer nur eine best mögliche Annäherung.
    Genau- Annäherung an z.b. 16K mit 64 Fach Supersampling.

    LG
    Zero
    Geändert von ZeroZerp (17.01.2020 um 08:34 Uhr)

  7. #157
    Avatar von DaStash
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    AW: Wolfenstein Youngblood RTX-Update: Raytracing ist da - erste Vergleichsbilder und Performance-Test

    Zitat Zitat von ZeroZerp Beitrag anzeigen
    Aber selbst das Fehlen an Information hat man inzwischen ausgeglichen. Dafür gibt es detail- Maps oder detail Shader. So ist es heutzutage nicht mehr notwendig jede Holz- Textur hochauflösend im Speicher zu halten.
    Es reicht die Basistextur, die dann teils randomisiert mit Holz- Detail Shadern überzogen werden. Es wird also nur die feine Strukturinformation drübergedampft.
    Und schon hast Du aus wenig Ausgangsmaterial eine bessere Gesamtvariante generiert, die besser aussieht und mehr Details hat, als das Original.
    Die dann aber mit Sicherheit nicht zu 100 % dem Ausgangsmaterial entspricht, richtig?

    So arbeiten auf manueller Basis die meisten guten Texture- Mods...
    Du holst Dir das niedrig aufgelöste Bild, skalierst es hoch. Dann holst Du Dir ein zweites bereits hochaufgelöstes Bild, mit dem gleichen Material (z.B: Holz)
    Du extrahierst bei dem hochaufgelösten Bild die Normal- Map (Höhen- und Tiefenstruktur) und prägst diese dann auf das niedrig aufgelöste, hochskalierte Bild auf und voilá - Fertig ist das hochauflösende Original.
    Aber hoch skalieren ist doch verlustbehaftet, in dem Fall, wenn man Pixel hinzurechnen muss, wo vorher keine waren. Die gab es schlicht nicht. Die Normal Map liegt ja dann über dem verlustbehafteten Bereich. Sieht im Ergebnis sicherlich ok bis gut aus, nativ wäre aber dennoch besser. Also der komplette Austausch der Textur gegen eine nativ höher Aufgelöste.


    MfG

  8. #158
    Avatar von Grestorn
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    AW: Wolfenstein Youngblood RTX-Update: Raytracing ist da - erste Vergleichsbilder und Performance-Test

    Ich glaube hier ist ein Missverständnis.

    DLSS kann nicht zaubern. Also ist die gefühlte Qualität

    Native resolution > DLSS & upscaled > upscaled

    Die Frage ist, wie weit DLSS die Qualität (in dieser Gleichung) nach links verschieben kann. Mir persönlich reicht es, wenn es einen deutlichen Abstand nach rechts gibt, damit ich es nutze.
    Ryzen 3950x - Asrock x570 Aqua - 4x16 GB G.Skill Trident Z Royal (3600-16-16-16-32-1t) - RTX 2080Ti
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  9. #159

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    AW: Wolfenstein Youngblood RTX-Update: Raytracing ist da - erste Vergleichsbilder und Performance-Test

    Zitat Zitat von DaStash Beitrag anzeigen
    Die dann aber mit Sicherheit nicht zu 100 % dem Ausgangsmaterial entspricht, richtig?
    Richtig, wobei man das eher anders sehen sollte, da dadurch ja qualitativ gleichwertiges neues Ausgangsmaterial erschaffen wird. Ein alltäglicher Vorgang bei Texture- Artists.

    Aber hoch skalieren ist doch verlustbehaftet, in dem Fall, wenn man Pixel hinzurechnen muss, wo vorher keine waren.
    Ja

    Die gab es schlicht nicht. Die Normal Map liegt ja dann über dem verlustbehafteten Bereich. Sieht im Ergebnis sicherlich ok bis gut aus, nativ wäre aber dennoch besser.
    Genau so werden aber auch die Texturen gebaut, von welchen Du meinen würdest, dass sie "nativ" wären.

    Also der komplette Austausch der Textur gegen eine nativ höher Aufgelöste.
    Ich weiss, was Du meinst, aber so funktionieren Texturen nicht. Das Ausgangsmaterial wird immer bearbeitet, egal wie hoch aufgelöst.
    Wenn ich Dir eine "natürliche", hochaufgelöste Textur auf ein Polygon klebe, sieht das nicht nur aus wie Kraut und Rüben, nein- es verbraucht auch noch unmengen unnötigen Speicherplatz.
    Zudem- Allein auch das Textur- Kompressionsverfahren ist schon verlustbehaftet. Die kriegst also bei keinem Spiel irgendwas natives zu sehen.

    LG
    Zero

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  10. #160

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    Zitat Zitat von Grestorn Beitrag anzeigen
    Ich glaube hier ist ein Missverständnis.

    DLSS kann nicht zaubern. Also ist die gefühlte Qualität

    Native resolution > DLSS & upscaled > upscaled

    Die Frage ist, wie weit DLSS die Qualität (in dieser Gleichung) nach links verschieben kann. Mir persönlich reicht es, wenn es einen deutlichen Abstand nach rechts gibt, damit ich es nutze.
    Das ist wohl richtig, aber wie gesagt- Das Missverständnis liegt meist darin, was man als native Auflösung versteht. Und das wären im Falle DLSS eben min. 16K mit 64- Fach Supersampling.
    Würde man es streng betrachten betreibt man mit dem Inferencing eher ein Downscaling als ein Upscaling. Was es einfacher zu verstehen macht, dass es das Potenzial hat, eine höhere Qualität zu liefern.

    Und ja- Da hat DaStash recht. DLSS wird niemals die Detailgenauigkeit des nativen Ausgangsmaterials mit 16k und 64x SS erreichen. Muss es aber für alles bis 16k garnicht.

    Du kriegst mit Dynamic Super Resolution, also DSR auch eine spürbar höhere Bildqualität mit mehr Details hin, obwohl es bei der gleichen Ausgangsauflösung bleibt. DLSS ist ein Mix aus vielen Einzelverfahren gewürzt mit einer Prise AI.

    LG
    Zero
    Geändert von ZeroZerp (17.01.2020 um 15:33 Uhr)

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