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  1. #1

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    Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Quake 2 RTX: HD-Texturen dank KI-Unterstützung

    Der Shooter Quake 2 RTX bekommt von Nvidia nun ein neues Texturen-Paket, welches diese in HD-Grafik mit sich bringt. Laut Hersteller wird dabei Künstliche Intelligenz eingesetzt, um die Texturen grafisch zu verschönern.

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  2. #2
    Avatar von Pitzah
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    AW: Quake 2 RTX: HD-Texturen dank KI-Unterstützung

    Erst dachte ich cool, nicht schlecht. Dann aber man braucht Quellenport... bla bla was?
    Also ich im Moment hab ich keine Lust zu googlen wie man das ganze da zusammenbastelt
    Vielleicht ein andern mal.
    AMD 3900X mit Corsair H150i Pro / Asus Crosshair VII
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  3. #3
    Avatar von PCGH_Raff
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    AW: Quake 2 RTX: HD-Texturen dank KI-Unterstützung

    Wenn du das RTX-Update (Q2 RTX v1.2) bei Nvidia herunterlädst, ist das schon ordentlich aufgehübscht.

    MfG
    Raff
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    Haupt-PC: AMD Ryzen 1700 @ 2,5 GHz (8C/8T, ULV) | MSI Geforce RTX 2080 Ti Gaming X Trio/11G @ ~2,0/8,0 GHz UV | Asus X370 Crosshair VI Hero | 32 GiB DDR4-3000 | 31" DCI-4K-LCD
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    Die einen sehen Rot, die anderen Grün. Doch der wirklich Weise ist farbenblind.


  4. #4
    Avatar von BikeRider
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    AW: Quake 2 RTX: HD-Texturen dank KI-Unterstützung

    Mir würde schon ein einfaches, kostenloses RTX-Update reichen, welches ich auf mein Quake ii aufspielen könnte, welches ich hier noch liegen habe.
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  5. #5
    Avatar von purekaito
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    AW: Quake 2 RTX: HD-Texturen dank KI-Unterstützung

    Zitat Zitat von BikeRider Beitrag anzeigen
    Mir würde schon ein einfaches, kostenloses RTX-Update reichen, welches ich auf mein Quake ii aufspielen könnte, welches ich hier noch liegen habe.
    Kannst du jetzt schon machen.
    Einfach Quake 2 RTX und das normale Quake 2 installieren und dann bei dem ersten Start (zumindest in der Steam-Version) wirst du gefragt, ob du entweder die Shareware Version von Quake 2 installieren möchtest, oder nach einer Quake 2 Installation suchen möchtest.

  6. #6

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    AW: Quake 2 RTX: HD-Texturen dank KI-Unterstützung

    Und schon wieder vollkommen unreflektierter PR-BS.

  7. #7

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    AW: Quake 2 RTX: HD-Texturen dank KI-Unterstützung

    Zitat Zitat von Pitzah Beitrag anzeigen
    Erst dachte ich cool, nicht schlecht. Dann aber man braucht Quellenport... bla bla was?
    Also ich im Moment hab ich keine Lust zu googlen wie man das ganze da zusammenbastelt
    Vielleicht ein andern mal.
    So kompliziert ist das ganze nicht. Quellenport bzw. im Englischen Sourceport beschreibt einfach eine Version des Spiels die Mods unterstützt. Einfach Quake 2 installieren, dann Q2Pro Installer starten und der holt sich dann die benötigten Daten aus der Quake 2 Installation. Danach dann das Texturenpaket in den User Data Ordner kopieren und fertig.

    Was ich an der News aber nicht verstehe ist was das ganze jetzt mit Nvidia zu tun haben soll. Das Texturpaket stammt von Hugo Locurcio und zumindest laut seinem GitHub und Twitter Profil ist er open source Entwickler und Student an der Uni Troyes in Frankreich. Ich sehe da die Verbindung mit Nvidia irgendwie nicht. Die verwendete KI ESGRAN stammt von Xintao Wang und der macht laut seiner Website seinen Doktor in China und hat auf den ersten Blick auch keine Verbindung zu Nvidia. Auch gibt es in der verlinkten News auf DSO Gaming keine Hinweise dazu, dass Nvidia irgendwas mit dem Texturenpaket zu tun hat.

  8. #8
    Avatar von Rollora
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    AW: Quake 2 RTX: HD-Texturen dank KI-Unterstützung

    Zitat Zitat von Pitzah Beitrag anzeigen
    Erst dachte ich cool, nicht schlecht. Dann aber man braucht Quellenport... bla bla was?
    Also ich im Moment hab ich keine Lust zu googlen wie man das ganze da zusammenbastelt
    Vielleicht ein andern mal.
    Ja, die PC spieler von heute. Man ist es dank Launcher nicht mehr gewöhnt ein bisschen selbst Hand anzulegen. Alles muss von alleine gehen.
    Das ist schon schwierig sich einen Port runterzuladen und zu installieren, geschweige denn noch einen Ordner zu machen um irgendwas wo reinzukopieren.
    Da verstehe ich schon, wenn das eigentliche Bastler und Moddinggerät PC immer mehr verkommt, sehe sowas immer öfter. "wie, da muss man was in einen Ordner reinkopieren? Was für ein ScheiB Game, das installier ich mir nicht".

    Allgemein hätte ich bezüglich RT(X) mal gerne ein Update auf der PCGH gesehen. WIr reden hier schließlich von DEM Feature der nächsten Jahre:
    Die Anfänge könnte man durchaus dokumentieren (um später immer wieder drauf zurückzugreifen in Galerien und so, das macht ihr doch so gerne ).

    Es gibt nun doch schon ein paar Spiele mit RT Support und auch über Quake könnte man ein eigenes Video machen wie das da:
    YouTube
    und das da. Schließlich gabs schon ein Update zu Quake 2 mit neuen Effekten:
    YouTube
    Zitat Zitat von Incredible Alk Beitrag anzeigen
    Die Stasi hätte Freundentränen in den Augen heutzutage - damals musste man aufwendig Wanzen verstecken und extreme finanzielle Mittel aufbringen um massenhaft Leute abzuhören. Heute installieren die Leute ihre Wanzen selbst, kümmern sich um die Verbindung und zahlen alles auch noch selber. Genial.

  9. #9

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    AW: Quake 2 RTX: HD-Texturen dank KI-Unterstützung

    Zitat Zitat von Rollora Beitrag anzeigen
    ...

    Allgemein hätte ich bezüglich RT(X) mal gerne ein Update auf der PCGH gesehen. WIr reden hier schließlich von DEM Feature der nächsten Jahre:
    Die Anfänge könnte man durchaus dokumentieren (um später immer wieder drauf zurückzugreifen in Galerien und so, das macht ihr doch so gerne ).

    ...
    Ich stimme zu dass eine tiefere Betrachtung des Thema Raytracing und das herunterbrechen des Themas auf ein einfacher zu verstehendes Thema sinnvoll ist, jedoch fehlt es wahrscheinlich an Personal, die so tief in dem Thema drin stecken. Digital Foundry hat extra einen Mitarbeiter (Alex) eingestellt, der sich nur mit dem Thema Effektrendering auf dem PC auseinander setzt. Ähnlich macht es z.B. auch Gamersnexus die ebenfalls jemand neues eingestellt haben, der sich nur um das Thema Rendering kümmert um detailierter über verschiedene Engines, Engine Feature und Effekte berichten zu können. Sprich man muss 1-2 neue Mitarbeiter einstellen mit entsprechendem Wissen, was man sich wahrscheinlich während eines Studiums angeeignet hat was dann irgendwas um die 3000€/Monat pro Mitarbeiter an Lohn alleine macht und dann noch die ganzen Arbeitgeberkosten. Mit 2 Miterbeitern macht dass dann ca. 10.000€/Monat an Kosten und da stellt sich dann die Frage ob die neuen Mitarbeiter jeden Monat entsprechenden Content erzeugen können die diese Kosten decken. Selbst Galerien und Vergleichsscreenshots sind ohne das Wissen was Raytracing alles macht schwierig, da sehr viele Effekte sehr subtil sind und nicht so schnell auffallen.

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  10. #10
    Marty2Life
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    AW: Quake 2 RTX: HD-Texturen dank KI-Unterstützung

    Zitat Zitat von Rollora Beitrag anzeigen
    Ja, die PC spieler von heute. Man ist es dank Launcher nicht mehr gewöhnt ein bisschen selbst Hand anzulegen. Alles muss von alleine gehen.
    Das ist schon schwierig sich einen Port runterzuladen und zu installieren, geschweige denn noch einen Ordner zu machen um irgendwas wo reinzukopieren.
    Da verstehe ich schon, wenn das eigentliche Bastler und Moddinggerät PC immer mehr verkommt, sehe sowas immer öfter. "wie, da muss man was in einen Ordner reinkopieren? Was für ein ScheiB Game, das installier ich mir nicht".

    Allgemein hätte ich bezüglich RT(X) mal gerne ein Update auf der PCGH gesehen. Wir reden hier schließlich von DEM Feature der nächsten Jahre:
    Die Anfänge könnte man durchaus dokumentieren (um später immer wieder drauf zurückzugreifen in Galerien und so, das macht ihr doch so gerne ).

    Es gibt nun doch schon ein paar Spiele mit RT Support und auch über Quake könnte man ein eigenes Video machen wie das da:
    YouTube
    und das da. Schließlich gabs schon ein Update zu Quake 2 mit neuen Effekten:
    YouTube

    Kann dir da nur voll zustimmen. Allerdings wüsste ich auch zu gerne wie man mit soviel null Ahnung ein Artikel verfassen kann. Quell(en)port? ... .. sowas habe ich noch nie gelesen.

    Sourceports sind doch einfach freigegebene Quell Codes (zu meist Game Engine[s]) von den eigentlichen ursprünglichen Entwicklern. Wobei Fans (Hobby Programmierer) diese Modernisieren, weiterentwickeln und auch pflegen. Ich mach das mit MingW un bastel noch selbst sachen mit rein.

    Deshalb können wir z.b Doom/Quake/Descent/Jagged Alliance 2 etc.. auch heutzutage noch unter W7/10 genießen. Dank diesen Leuten.

    Es gab mal eine Zeit wo sogar Autoren und Redakteure Artikel verfasst haben wie das alles so funktioniert und einen auch dabei an die Hand genommen haben. Heutzutage läuft es nur noch so:
    Hier ein Link, da ein Download noch ein bissel Google, alles in ein Topf und fertig. So User mach was draus. Wenn du Hilfe brauchst frag.... aber nicht jetzt.

    PS: Hach-ja schön war die Zeit, wenn ich so in den C64er Magazinen rumblättere und alles wird einem da wunderbar erklärt und alles aufgedröselt.

    Aber es ist schon echt traurig wenn die Leute es nicht mal schaffen am Launcher vorbei zu gehen und die Exe manuell anzuklicken.

    Im Game kann man die Maus Klicken und bewegen bis der Arzt kommt. Mit ein paar Klicks durch Ordner ist der User dann doch wieder überfordert... seltsam...

    Diese ESrgan (Enhanced Super-Resolution Generative Adversarial Networks) Texturen Pakete, zu den Fast ~30 Games, die existieren sind nicht gerade die Welt.

    Aus einer 64x64 Texure ne' 1024x1024 zu machen sieht im Endeffekt nach einem Comic look aus. Texturen mit Feinen Details (auf sowas kommt es doch schließlich an) sind im Endeffekt grobkörnig und ~verieselt. Hatte mir mal die Pyton Geschichte von Github gegriffen. Im Endeffekt ist man besser dran es selbst zu machen.

    So eine Ai besitzt auch keine Fantasie und Vorstellungskraft wie nun die 64x64 Texture in 1014x1024 aussehen würde und für sowas was wie künstliche stein Texturen braucht man dat auch nicht.

    Endeffekt muss man die Texturen am Rand Nachbearbeiten Wie soll es auch Automatisch aus einem 2 Farpixel Klecks ein Komplettes bild mit Details gestalten. so mit null infos ?

    In der Wissenschaft sehe ich das Potenzial oder für Fotos ab 640x480.
    Geändert von Marty2Life (10.12.2019 um 13:26 Uhr)

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