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  1. #11
    Avatar von sauerlandboy79
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    AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

    Laragasm?! Das sieht mehr danach aus als wenn die gerade nach einer frisch runterzischten Pulle kräftig am röhren wäre. :-B
    Geändert von sauerlandboy79 (28.03.2019 um 12:55 Uhr)

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  2. #12
    Avatar von VikingGe
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    AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

    Zitat Zitat von Luebke82 Beitrag anzeigen
    Man sollte auch nicht anhand einzelner Screenshots hier urteilen. die RT-Schatten sind klar besser in Bewegung als die Shadowmaps. Grade hier hätte man dutzende Bilder zeigen können wo sehr viele Objekte überhaupt erst Schatten durch RT erhalten wo vorher gar keine waren. Das sind nicht wenig!
    Und alle Objekte, die aus irgendwelchen Gründen keine Schatten haben, könnten problemlos welche haben.

    Für mich ist das die wohl unsinnigste RT-Umsetzung bislang. Schatten sind ein weitesgehend gelöstes Problem, Soft Shadows gehen auch mit normalen Shadow Maps (frisst dann natürlich ebenfalls Leistung), Punktlichter können ebenfalls problemlos Schatten werfen (warum einige Lichtquellen in SotTR das nicht tun, müsst ihr die Entwickler fragen, es geht), und der Programmieraufwand ist deutlich geringer. Einzig die Auflösung ist ggf. problematisch, aber das Spiel hat schon eine gute CSM-Implementierung und beherrscht sogar für sehr feine Details eine Art Screenspace-Raytracing.

    Einzig für Schatten durch transparente Objekte oder durchscheinendes Licht durch Vegetation is das ganze potentiell interessant, aber a) hat kaum ein modernes Spiel Transparenzeffekte und b) lässt sich letzteres zumindest mit Einschränkungen auch so umsetzen.
    1: Ryzen 7 2700X 16GB DDR4-3200 MSI RX 480 Gaming X 8GB archlinux
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  3. #13

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    AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

    Also für mich bleibt die neue Generation von Nvidia eine Fail... Zu wenig Speicher um Raytracing wirklich zu benutzen, zu wenig Rechenleistung.... also absolut kein Grund die zu kaufen für den preis...
    Spricht nur der geringe Energieverbrauch und allgemein hohe Rechenleistung für die Karten, ob das den Preis und den zu geringen GPU Speicher ausgleicht muss wohl jeder für sich entscheiden.... ich warte noch mind. eine Generation, bin mit meiner AMD 480 immer noch zufrieden und unter 8 GB GPU Speicher kommt mir nichts mehr in den Rechner...... Hoff auf Navi

  4. #14

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    AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

    Zitat Zitat von VikingGe Beitrag anzeigen
    warum einige Lichtquellen in SotTR das nicht tun, müsst ihr die Entwickler fragen
    Sicher geht das, wurde es aber nicht. Ist wohl zu aufwändig abertausenden Objekten per Hand einen Schatten zu verpassen, als das der RT-Beleuchtung zu überlassen. Das Spiel hat zweifellos eine gute CSM-Implementierung, aber mit realistischen Schatten hat das ganze nicht viel zu tun und genau da soll ja RT ansetzen. Grade in dem Nvidia-Demovideo für RT in SotTR sind noch gute Beispiele enthalten. Mir gefällt es beim Spielen deutlich besser mit RT-Schatten auch wenn es kein MustHave ist natürlich.

    Zitat Zitat von perupp Beitrag anzeigen
    AMD 480
    Über zu geringe Rechenleistung bei Turing schreiben aber mit einer 480 unterwegs sein....Lol^^
    *CPU: Core i7-6950X @4,3GHz* *GPU: Zotac Geforce RTX 2080Ti @2070/7800MHz* *CPU-Kühler: Enermax Liqtech II 280* *RAM: 64GB DDR4-3200 CL15* *Mainboard: Asrock X99M Killer/3.1* *SSD: Samsung SM961 256GB + 860 Evo 2TB + 850 Evo 1TB* *HDD: Toshiba 3TB* *Netzteil: Corsair RM750x* *Monitor: Philips Momentum 43"* *Sound: Creative Sound Blaster X - Katana*

  5. #15

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    AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

    Raytracing Schatten finde ich in Bewegung grundsätzlich sehr gut, nur ist der Leistungsverlust leider etwas zu hoch, als dass mehrere der sehr hübschen Raytracing-Effekte in einem einzigen Spiel zeitgleich funktionieren könnten. Also entweder Schatten, oder Spiegelungen oder umfangreichere Beleuchtung. Perfekt wäre aber alles auf einmal. Und bis das wirklich performant funktioniert, brauchen wir wohl noch 2 Generationen an GPUs.
    Was ich weniger gut finde, ist DLSS, hier ist es zwar besser gelöst, als in den anderen Spielen aber trotzdem verwischt es die Optik zu sehr, ist eben ein einfaches Upsampling, die daraus erbrachte Mehrleistung bekommt man eben auch ohne irgendwelche Zusatzhardware hin...
    Erinnerung an mich selbst: im PCGHX-Forum wird Trollen stillschweigend geduldet, jemanden als Troll bezeichnen nicht! (Gilt hier scheinbar ausschließlich für AMD-Nutzer -.-)

    http://de.wikipedia.org/wiki/Troll_(Netzkultur)

  6. #16
    Avatar von VikingGe
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    AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

    Zitat Zitat von Luebke82 Beitrag anzeigen
    Sicher geht das, wurde es aber nicht. Ist wohl zu aufwändig abertausenden Objekten per Hand einen Schatten zu verpassen
    Wieso "per Hand" Schatten verpassen? Der Aufwand, ein Objekt in eine Shadow Map zu rendern, ist ja wohl deutlich geringer als BVHs für Raytracing zu erstellen. Macht jedes andere Spiel ja schließlich auch.
    1: Ryzen 7 2700X 16GB DDR4-3200 MSI RX 480 Gaming X 8GB archlinux
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  7. #17

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    AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

    Nvidia hat an der stelle einen Fehler gemacht, sie hätten RTX nicht im Vordergrund stellen dürfen, sondern nur technisch einführen um zu zeigen was in der nächsten Generation gut funktionieren soll, aber dafür mit einen deutlich niedrigeren Preis.
    Ich habe auch eine RTX und muss zugeben das eine günstigere 1080Ti am ende die bessere Wahl gewesen wäre.
    Raytracing ist eine tolle Idee, muss am Ende aber auch in 4K gut funktionieren können was, sie aktuell auch nicht wirklich gut in 1080P kann.

  8. #18
    Avatar von Bluebird
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    AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

    Zitat Zitat von Luebke82 Beitrag anzeigen
    Über zu geringe Rechenleistung bei Turing schreiben aber mit einer 480 unterwegs sein....Lol^^
    Den Preis und die Leistung einer RTX2080Ti vollkommen OK zu finden ... Lol^^
    MSI 970Gaming, FX 8350, MSI RX480 GamingX (Bios Flash 580), 24Gb Kingston, Acer XG270HU
    MSI 785G-E53, PhenomII 550BE, Sapphire HD7750, 8Gb Kingston , Samsung 940

  9. #19
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    AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

    Zitat Zitat von perupp Beitrag anzeigen
    Also für mich bleibt die neue Generation von Nvidia eine Fail... Zu wenig Speicher um Raytracing wirklich zu benutzen, zu wenig Rechenleistung
    Schon mal Metro Exodus mit RT gezockt? Nein? Dann halt den Mund. Das ständige Gesülze von wegen Turing ist ein Fail weil zu weniger Speicher und zu wenig Rechenleistung sind stimmt einfach nicht. Es nervt dermaßen.

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  10. #20
    Avatar von Lowry
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    AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

    Hi Raff, prüft doch mal bitte folgende Stelle ob ihr auch diese Slowdowns habt:

    Shadow of the Tomb Raider: Patch 13 bringt Raytracing-Schatten und DLSS

    Siehe auch YouTube (Video ist nicht von mir)
    Sys1: i7-5820k@4,0GHz | 32GB DDR4-2666 | Gainward RTX 2080 Ti Phoenix GS @1920-1965 MHz @0,906V Core, 8GHz Ram | Asus X-99-AII | Dark Power Pro P11 550W | Define R5 | AOC AG271QG
    Sys2: Ryzen 5 1600@3,85GHz | 32GB DDR4-3000 | Asus RX Vega 64 Strix OC @~1500MHz @0,95V Core, 1050MHz Ram | Asus Prime X-370-Pro| Straight Power E10 500W | Arc Midi R2 | Dell U2515H

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