Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

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Mit Gears of War 4 steht das nächste DirectX-12- und Microsoft-Spiel zum Test bereit. Der technisch fortschrittliche Cover-Shooter gefällt durch eine effektgeladene Optik, die im erfreulich umfangreichen Grafikmenü sehr genau und detailliert konfiguriert werden kann, nervt allerdings bereits kurz nach dem Start mit komplexen Performance-Problemen. Auf der Habenseite stehen positive Leistungsvorteile durch Features wie Async Compute und Tiled Resources.

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AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Allso ich hab mich gestern das erste mal über den store geärgert..da lade ich die preload von 75giga in nervenden 2 tagen runter und vor dem ende Fehler....alles nochmal jezt wenn alles gut geht in 1 stunde bin ich wieder am Punkt alter was soll den der kak das geht ja gar nicht also so geht mir das echt auf dem Sack!!
An Ms wtf?!?!seit ihr irre!!!!!!!
 
AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Warum fehlt denn bei den Vsync und FPS Lock Vergleichen die meiner Meinung nach sinnvollste Variante mit "Locked 60, Vsync ON"? Hat das einen Grund?

Mit nem 60 FPS lock bei aktivem 60 Hz Vsync sollte sich der Inputlag bei konstant erreichten 60 FPS theoretisch stark in Grenzen halten, da normalerweise keine Frames mehr prerendered werden (Das reduziert übrigens in jedem Spiel den Inputlag mit Vsync enorm).
Allerdings dürften dann die Frametimes bei weniger als 60 FPS etwas leiden.


Ansonsten sieht die performance ja sehr gut aus.

Wenn ihr noch lust und Zeit habt könnt ihr noch sagen ob 21:9 Support enthalten ist. Support wurde zumindest von den Entwicklern versprochen.

Ansonsten schonmal Danke für den ausführlichen Test. Top! :daumen:
 
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AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Ich bin grad am zittern 68 giga geladen ich hoffe diesmal klappt es ich krieg die Krise.....
Gestern nachdem das installieren fehlgeschlagrn hat war noch ein komischer fehler kennt denn auch jemand??
Plötzlich konnte ich nur noch die Festplatte c wo windows installiert ist auswählen...die anderen waren nicht mehr auswählbar unter apps speichern....alls hääte ich nur eine Festplatte drinn...total irre ...erst dachdem ich die Festplatte formatiert hatte und neustart machte sah der pc wieder die Festplatte was is den da loss....??
Hat das jemand auch erlebt??
 
AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Wieso gibt es bei einem Spiel ab 18, denn bitte einen "Filter für Erwachseneninhalte" :ugly:
Ich bin erwachsen, aber noch nicht erwachsen genug für sowas?

Aber schön endlich mal einen UE 4 Titel in dieser Größe zu sehen.
Subjektiv ist die Engine gefühlt ewig auf dem Markt und bis jetzt hat man kaum etwas davon gesehen.
Zu PS3/360 Zeiten gabs gefühlt alles mal in bzw. mit UE 3 :D
 
AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Warum fehlt denn bei den Vsync und FPS Lock Vergleichen die meiner Meinung nach sinnvollste Variante mit "Locked 60, Vsync ON"? Hat das einen Grund?

Mit nem 60 FPS lock bei aktivem 60 Hz Vsync sollte sich der Inputlag bei konstant erreichten 60 FPS theoretisch stark in Grenzen halten, da normalerweise keine Frames mehr prerendered werden (Das reduziert übrigens in jedem Spiel den Inputlag mit Vsync enorm).
Allerdings dürften dann die Frametimes bei weniger als 60 FPS etwas leiden.


Ansonsten sieht die performance ja sehr gut aus.

Wenn ihr noch lust und Zeit habt könnt ihr noch sagen ob 21:9 Support enthalten ist. Support wurde zumindest von den Entwicklern versprochen.

Ansonsten schonmal Danke für den ausführlichen Test. Top! :daumen:

Ich hab die Daten dafür noch nicht ausgewertet, weil ich erstmal etwas anderem auf die Schliche kommen wollte. Ist jetzt erledigt, macht aber einen neuen Ansatz beim Messen nötig. Man kann in UWP nicht mit verschiedenen Auflösungen auf nur einem Display benchen, bei nicht-nativen Auflösungen geht alles kaputt und es entsteht dieser unfassbar fiese Lag.
Die Hälfte der Messungen ist somit eh nichts mehr wert - siehe Update. Und die AMD-Messungen kann ich auch alle nochmal machen, weil jetzt erst der Treiber eingeschlagen ist. Aber wenigstens hab ich jetzt eine der vielen UWP-Macken kapiert. ;)
Ich schau's mir im Rahmen des Artikel-Updates nochmal an.

Gruß,
Phil
 
AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Ich hab die Daten dafür noch nicht ausgewertet, weil ich erstmal etwas anderem auf die Schliche kommen wollte. Ist jetzt erledigt, macht aber einen neuen Ansatz beim Messen nötig. Man kann in UWP nicht mit verschiedenen Auflösungen auf nur einem Display benchen, bei nicht-nativen Auflösungen geht alles kaputt und es entsteht dieser unfassbar fiese Lag.
Die Hälfte der Messungen ist somit eh nichts mehr wert - siehe Update. Und die AMD-Messungen kann ich auch alle nochmal machen, weil jetzt erst der Treiber eingeschlagen ist. Aber wenigstens hab ich jetzt eine der vielen UWP-Macken kapiert. ;)
Ich schau's mir im Rahmen des Artikel-Updates nochmal an.

Gruß,
Phil



Saubere Arbeit....sollte ich weier ein Problem mit dem download haben klopf uch mal an um hilfe...sag aber bescheid...jezt bin ich bei 71 giga....mann hoffentlich klappt es diesmal...
 
AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Aber schön endlich mal einen UE 4 Titel in dieser Größe zu sehen.
Subjektiv ist die Engine gefühlt ewig auf dem Markt und bis jetzt hat man kaum etwas davon gesehen.
Zu PS3/360 Zeiten gabs gefühlt alles mal in bzw. mit UE 3 :D
Die meisten Publisher setzen mittlerweile auf übergreifende in-house engines und im Indi/AA Sektor haben sich mit Unity und der CryEngine zwei starke Kontrahenten breit gemacht.
Den gebräuchlichsten Kontakt mit der UE4 hatte ich bisher mit statischen Konzept Demos ala Building 'Star Wars' in Unreal Engine 4
 
AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Ihr habt geschrieben, dass es Performance-Boosts durch Async gibt. Könnt ihr die auch beziffern? In dem Benchmark erkenne ich nämlich nicht, ob AC jetzt an oder aus ist.
Und wenn an, wie "groß" der Unterschied zu aus ist.

Danke :)
 
AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Ihr habt geschrieben, dass es Performance-Boosts durch Async gibt. Könnt ihr die auch beziffern? In dem Benchmark erkenne ich nämlich nicht, ob AC jetzt an oder aus ist.
Und wenn an, wie "groß" der Unterschied zu aus ist.

Danke :)

Ja Sekunde, da hab ich noch ein paar Benchmarks, die ich relativ flott auswerten kann..

Gruß,
Phil
 
AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Das nenne ich mal Service, danke für eure Arbeit :)
 
AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Die Abhängigkeit von der nativen Display-Auflösung zeigt sich aber auch, wenn auf dem Full-HD-Display mittels des Auflösungsreglers Downsampling genutzt wird, offensichtlich sorgt der Scaler der Windows-Darstellung für eine nicht unbeträchtliche Latzenz.
Bedeutet das, dass die Funktion der dynamischen Auflösung das Spiel unspielbar gestaltet?
Oder anders gefragt, betrifft dies auch Upscaling?
 
AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Bedeutet das, dass die Funktion der dynamischen Auflösung das Spiel unspielbar gestaltet?
Oder anders gefragt, betrifft dies auch Upscaling?

Lies das Update. Also anscheinend ja. Das ist wirklich interessant...
 
AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Nicht zu fassen was für Abhängigkeiten sich bei UWP-Titel zeigen, wenn man aufmerksam und intensiv nachforscht, Hut ab PCGH. Ich würde warscheinlich schon den Überblick verlieren, bei so vielen Einstellungsmöglichkeiten, Auswertungen/Daten und Abhängigkeiten/Kuriositäten. Bald braucht ihr Schreibtische so große wie ganze Zimmer, wenn sich neben den Grafikkarten auch die Monitore, für jede native Auflösung, auf den Tischen stapeln :)
 
AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

@Laggy

Da wird nur Downsampling erwähnt.
Keine Ahnung wie der Scaler beim umgekehrten Fall vorgeht.
 
AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Yeßssssss es hat geklappt zweiter Anlauf diesmal alles ok huhu weiss einer wenn es endlich loss gehen kann....kanns kaum erwarten;)
 
AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Korrektur:.
Für uns bedeutet dies, dass unsere restlichen Full-HD-Messungen prinzipiell ungültig geworden sind, da wir sie mit einem UHD-Display ermittelt haben.
Der Scaler scheint auch im umgekehrten Fall für Latenzen zu sorgen.
 
AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Laut Digital Foundry soll die PC Version sehr gut sein:
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AW: Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke und erneute UWP-Krankheiten

Laut Digital Foundry soll die PC Version sehr gut sein:

Ja, weil Digital Foundry nicht benchmark orientiert testet (unlocked FPS ohne Vsync), sondern Spielerorientert.
Heißt 60 FPS Lock, Vsync aktiv. und wenns mal unter 60 FPS geht, wird entweder gezeigt, welche Hardware man für 60 FPS braucht oder es wird empfohlen bestimmte Einstellungen zu reduzieren, damit auch sauber 60 FPS gehalten werden können, denn sonst ruckelts auch bei anderen Games, das ist ohne Adaptive Sync Monitor nunmal Normalität. Zwar nicht so schlimm wie bei UWP, aber es ist trotzdem immer suboptimal, wenn man nen Monitor nicht mit den FPS füttert, die der Refresharte entsprechen - egal ob die FPS höher oder niedriger sind..

Ist halt ne komplett andere Herangehensweise.

Da wird sich bei UWP z.B. darüber aufgeregt, dass Frames fallen gelassen werden, dabei ist das auch in anderen Spielen der Fall, sobald man "echtes" Triple Buffering im Fenster Modus nutzt (genau das tut UWP) und eine Framerate oberhalb der Monitor Refrshrate erreicht. Nvidias Fast Sync macht das auch.

So dermaßen Problembelastet scheint mir UWP gar nicht zu sein. Die Hälfte der "Probleme" kommt meiner Meinung nach einfach nur von sehr restriktivem Vsync verhalten, die andere Hälfte entsteht bei Framerates, bzw. Frametimes, die kein Vielfaches der Monitorfrequenz sind. Hier sind die probleme dann halt deutlich ausgeprägter, als in anderen Spielen.
 
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