Minecraft: So verbessert sich die Grafik durch Raytracing

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Minecraft mit Shadern kann schon gut aussehen. Raytracing für die Beleuchtung gibts da schon länger, aber halt Software und Entsprechend Leistungshungrig.
Aber das hier? Also die Shader haben sie ja mal komplett verkackt. Warum ist alles so vernebelt? Nach 20 Metern sind die Blöcke nurmehr Grau in grau - da siehts dann original deutlich besser aus.
 
Minecraft mit Shadern kann schon gut aussehen. Raytracing für die Beleuchtung gibts da schon länger, aber halt Software und Entsprechend Leistungshungrig.
Aber das hier? Also die Shader haben sie ja mal komplett verkackt. Warum ist alles so vernebelt? Nach 20 Metern sind die Blöcke nurmehr Grau in grau - da siehts dann original deutlich besser aus.

Ich denke mal, dass ein Teil von dem Nebel der volumetrischen Beleuchtung und den "God-Rays" geschuldet ist. Der "Fog of War" welcher das Level optisch begrenzt wird wohl notwendig sein um die Performance in einem brauchbaren Bereich zu halten. Selbst mit aggressivem Entrauschen und sehr wenigen "Rays" wird es wohl unheimlich viel Leistung fressen, wenn man ein ganzes Level in physikalisch korrekte Beleuchtung tauchen möchte.

Imho ist es schon beeindruckend zu sehen, wozu man mit dem bisschen an Leistung heute schon fähig ist. Allerdings zeigt es auch gleichermaßen auf wie limitiert diese Technik noch ist. Wobei gerade so "simple" Spiele wie Mincecraft oder Quake 2 wohl am stärksten von Raytracing profitieren, immerhin kann man da die Trickser, welche mit Rastergrafik nötig sind, nicht so gut verstecken. Und gerade bei Spielen die ein "variables" Leveldesign haben wird die Beleuchtung so viel "mächtiger" und auch einfacher umsetzbar. :)
 
Ich denke mal, dass ein Teil von dem Nebel der volumetrischen Beleuchtung und den "God-Rays" geschuldet ist. Der "Fog of War" welcher das Level optisch begrenzt wird wohl notwendig sein um die Performance in einem brauchbaren Bereich zu halten. Selbst mit aggressivem Entrauschen und sehr wenigen "Rays" wird es wohl unheimlich viel Leistung fressen, wenn man ein ganzes Level in physikalisch korrekte Beleuchtung tauchen möchte.
Wie gesagt - bisherige reine Software-Lösungen schaffen das schon besser.
Von dem her gehe ich mal ganz stark von gewollten Look aus - und der ist einfach schlecht.
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SEUS - nicht wirklich mein Geschmack da einfach alles wie Platisk aussieht, aber das ist noch immer ein Fan-Mod für die java-version die seit jeher von einer schlechten Codebasis und entsprechender Performance geplagt ist.

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hier sieht man den unterschied extrem.

Spiegelungen werden auch nur mit einem Sprung berechnet - irgendwie verständlich andererseits könnte man auch einfach Spiegelungen rekursiv mit halber Auflösung berechnen - das würde oft einen duetlich besseren Effekt ergeben (2 spiegelnde Flächen nebeneinander) und hat Leistungstechnisch den selben Aufwand (Und ich meine hier wirklich halbe Auflösung, also hälfte der Pixel - zB Checker-board, nicht hälfte der Auflösung in beiden Dimensionen)

Auch die "offizielle" Version von RayTracing hat das Problem das viele Oberflächen spiegeln die das nicht sollten - ich zumindest habe bisher noch nicht erlebt das Stein wie ein Spiegel reflektiert. (wäre was anderes wenn es eine polierte variante wäre)
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(Das geschieht auch mit dem normalen "Stein" unter Sonnenlicht in der Demo.

Aber das meiste hier sind einfach nur Stilistische Entscheidungen die ich als sehr sehr Fragwürdig empfinde.
 
Auch wenn sie es nur mit Vanilla vergleichen, so scheint mir das einzig gute an RTX die Leuchteffekte der Quellen zu sein. Und die bekommt man auch ohne RTX hin. Alles andere geht, wie schon erwähnt, mit den schon bekannten Mods und Shadern. Irgendwie scheint seit der Übernahme durch Microsoft hier stark geschlammt worden zu sein, wenn ich an die Vielfalt von früher denke.
 
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