Minecraft: Pathtracing-Mod sorgt für Next-Gen-Optik

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Wer Minecraft aufhübschen möchte, nutzt Mods. Die aufwendigeren fügen neue Shader in das Spiel ein, um größere optische Veränderungen vorzunehmen. Der Modder Sonic Ether testet zurzeit eine Global Illumination per Pathtracing, eine Form von Raytracing, die zusammen mit anderen Modifikationen für eine ansehnliche Grafik sorgt.

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Für mich ist MC und all seine Varianten das Game schlechthin. :hail::hail::hail:

Ich habe schon mehrere 10.000h in dem Game und vor allem den FTB Ablegern versenkt
und bereue nicht 1 Minute davon, gerade auf eigenen Servern mit Freunden ein Genuß. :)

Da kann sich so manche AAA Spieleschmiede ne große Scheibe von abschneiden! :nicken:
 
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Beeindruckend!

Ein, nicht böse gemeint, kleiner Moder der einen Ansatz von Raytracing mit normaler GPU spielbar realisiert.

Aber auch Crytek hat gezeigt was möglich ist, dass es einen Performance hit gibt war an zu nehmen (min. Vega56), ganz auf Zauberei basiert es nicht.
Aber wozu war nochmal eine RTX gut??
 
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AW: Minecraft: Pathtracing-Mod sorgt für Next-Gen-Optik

Beeindruckend!

Ein, nicht böse gemeint, kleiner Moder der einen Ansatz von Raytracing mit normaler GPU spielbar realisiert.

Aber auch Crytec hat gezeigt was möglich ist, dass es einen Performance hit gibt war an zu nehmen (min. Vega56), ganz auf Zauberei basiert es nicht.
Aber wozu war nochmal eine RTX gut??

Das sind nur grobe Voxelblöcke mit billigsten Material Shadern. Das ist jetzt nicht die hohe Kunst.
 
AW: Minecraft: Pathtracing-Mod sorgt für Next-Gen-Optik

Crytec Vega56 Zauberei .... schreibt man mit k = Crytek!

Aber wozu war nochmal eine RTX gut??

Crytek (Voxel Tech-Demo Video) & „gefakte“ Global Illumination .... ist kein RTRT (Real-Time Ray-Tracing) .... wann ist denn der AMD DXR Treiber für RT in Games verfügbar .... 2022?

Project Sol Part 2: A Real-Time Ray-Tracing Cinematic Scene Powered by NVIDIA RTX

Project Sol is a showcase of the NVIDIA RTX development platform which highlights cinematic ray-traced scenes running in real time on Unreal Engine 4. In Part 2, Sol ventures forth in his exoskeleton suit.

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Globale Beleuchtung – Faked Global Illumination | Wikipedia

Faked Global Illumination

Hierbei wird innerhalb der 3D-Software durch kluge Platzierung von diversen Lichtquellen und durch Anwendung von verschiedenartigen Tricks die GI vorgetäuscht (engl. to fake).

In der Realität würden die Lichtpartikel von allen Objekten abgelenkt, reflektiert oder sogar beides.

Bei der „gefakten“ GI platziert man die Lichter so, dass sie als Ersatz für abgelenkte und/oder reflektierte Lichtpartikel agieren. Üblich wären beispielsweise ein Licht als Ersatz der primären Lichtquelle (z. B. Sonne) und weitere Lichter, die alle extrem dunklen Bereiche aufhellen, die nicht von der primären Lichtquelle erleuchtet werden.

Project Sol Part 3: A Real-Time Ray-Tracing Cinematic Scene Powered by NVIDIA RTX

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Der Sonic Ether hat ne Menge für die Optik von MC getan, Respekt mal wieder! :daumen:
Die Optik/Beleuchtung ist sehr schön!
 
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(CryteK für dich korrigiert)

Null beeindruckt!

Du sagst indirekt,:
"nur weil es gleich oder besser aussieht, auf jeder Grafikkarte lauft und dabei schneller berechnet werden kann mit kostengünstigerer Hardware, ist es nicht besser" ...als REAL-Raytracing.
 
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Das sind nur grobe Voxelblöcke mit billigsten Material Shadern. Das ist jetzt nicht die hohe Kunst.

Das Spiel ist DAS Spiel, es lebt von der simplen darstellung seiner Welt.
Die Blockgrafik können wir aber klar als ein austauschbares Element sehen. Wie das "besser" oder eher anreizender/realistischer geht, dafür haben wir genug andere Beispiele die auch performant laufen. Das wissen auch die Zweifler.

Ich hebe dieses Resultat nicht in den Himmel aber für eine Einmannshow bleibt meine Aussage "Erstaunlich" bestehen.
Man darf es ruig als Machbarkeitsstudie sehen, hier hat Er globale Beleuchtung, dynamisch Schatten und Reflektionen umgesetzt für das jetzt ein MEGA Konzern andauernt auf die Pauke haut.
 
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Dein abwertendes Nörgeln aber auch nicht...

Das Spiel ist DAS Spiel, es lebt von der simplen darstellung seiner Welt.
Die Blockgrafik können wir aber klar als ein austauschbares Element sehen. Wie das "besser" oder eher anreizender/realistischer geht, dafür haben wir genug andere Beispiele die auch performant laufen. Das wissen auch die zweifler.

Ich hebe dieses Resultat nicht in den Himmel aber für eine Einmannshow bleibt meine Aussage "Erstaunlich" bestehen.
Man darf es ruig als Machbarkeitsstudie sehen, hier hat Er globale Beleuchtung, dynamisch Schatten und Reflektionen umgesetzt für das jetzt ein MEGA Konzern andauernt auf die Pauke haut.

Wenige Voxel und simpelste Materialien sind der Idealfall. Da läuft Ray/Pathtracing von von alleine min. 10x schneller als in einer highpoly pbr material Umgebung. RTX beschleunigt bei Voxeln sowieso nichts.

Von daher ist es völlig bescheuert die Minecraft Demo als Beweis für irgendwas herzunehmen.

Wenn ihr alle zu blöd seid nach Professioneller Render Software zu suchen und euch anseht was für eine Top Performance RTX hinlegt ist es leider Pech für euch.
 
AW: Minecraft: Pathtracing-Mod sorgt für Next-Gen-Optik

Ohje. Raytracing, welches nicht von Nvidia stammt. Der Thread wird wieder vor Bullshit überquellen.

Crytek (Voxel Tech-Demo Video) & „gefakte“ Global Illumination .... ist kein RTRT (Real-Time Ray-Tracing) .... [...]

:huh:
Ray tracing? Check!
Real Time? Check!
Also rein definitionsgemäß: doch, es ist Real Time Ray Tracing. :ka:
Weiß nicht, warum man diesen Blödsinn jedes Mal neu aufwärmen muss.

Das sind nur grobe Voxelblöcke mit billigsten Material Shadern. Das ist jetzt nicht die hohe Kunst.

Wenn es nicht die hohe Kunst ist, dann mach's besser. Ich finde nach wie vor beeindruckend, was die Minecraft Modding-Community so aus dem Spiel rausholt. Und die Optik passt wirklich perfekt zur sonst so sterilen Blockdarstellung. Besser hätte man es nicht treffen können. Der Performance-Impact dürfte ja aus den von dir genannten Gründen gut handelbar sein.

Wenige Voxel und simpelste Materialien sind der Idealfall. Da läuft Ray/Pathtracing von von alleine min. 10x schneller als in einer highpoly pbr material Umgebung. RTX beschleunigt bei Voxeln sowieso nichts.
Selbst, wenn es so ist: ja und? Warum echauffierst du dich darüber, dass eine kostenlose (!) Mod ein Spiel deutlich aufhübscht? Weil da Raytracing drin vorkommt? Verfällst du gleich in den Beißreflex, wenn irgendwo "Raytracing" ohne Zusammenhang mit "Nvidia" genannt wird? Oder im Speziellen:
Von daher ist es völlig bescheuert die Minecraft Demo als Beweis für irgendwas herzunehmen.
Wer nimmt die Demo als Beweis für irgendwas? Hast du da ein Zitat?
Das mag jetzt überraschend kommen, aber Raytracing gab es schon vor der Gründung von Nvidia. Es gab schon tausend Implementierungen ohne Zusammenhang mit Nvidia und weitere werden folgen.

Wenn ihr alle zu blöd seid nach Professioneller Render Software zu suchen und euch anseht was für eine Top Performance RTX hinlegt ist es leider Pech für euch.

Jo, weil 2 Samples pro Pixel + den Rest raten ja so eine wasserdichte Implementierung von RT sind...
gRU?; cAPS

EDIT:
[...]Statt vorzugeben, wie häufig die virtuellen Lichtstrahlen an Oberflächen abprallen dürfen, werden sie solange weiterverfolgt, bis sie eine Lichtquelle erreichen.[...]

Das ist nicht wahr. Sowohl Raytracing als auch Pathtracing haben eine gewisse Strahlentiefe. Sobald die erreicht wird, wird die Berechnung bei beiden Methoden abgebrochen. Der Unterschied ist eher, dass die meisten Pathtracer auch indirekte Strahlenverläufe wie indirekte Beleuchtung oder speziell auch Kaustiken berechnen können, indem die selbe Berechnungsmethode der Strahlen für Absorbtion, Spiegelung und Lichtbrechung auch auf GI und Strahlen von Lichtquellen ausgeweitet wird. Das können viele "Raytracer" auch, daher sind die Übergänge fließend. Ein moderner Raytracer ist in der Regel ein Pathtracer. Ich bezweifle aber, dass RTX ein Pathtracer im eigentlichen Sinne ist (der GI-Pass wird wahrscheinlich mit geringerer Auflösung berechnet und Kaustiken gehen auch nicht), aber um ehrlich zu sein bezweifle ich auch, dass dies bei der Mod hier der Fall ist.
 
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Wenn ihr alle zu blöd seid nach Professioneller Render Software zu suchen und euch anseht was für eine Top Performance RTX hinlegt ist es leider Pech für euch.
Mann oh mann, das war doch gar nicht das Thema.

Fast hätte ich ja noch gefragt, ob du über deine schlechte Laune.. ach, lassen wir das.
 
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Ohje. Raytracing, welches nicht von Nvidia stammt. Der Thread wird wieder vor Bullshit überquellen.



:huh:
Ray tracing? Check!
Real Time? Check!
Also rein definitionsgemäß: doch, es ist Real Time Ray Tracing. :ka:
Weiß nicht, warum man diesen Blödsinn jedes Mal neu aufwärmen muss.



Wenn es nicht die hohe Kunst ist, dann mach's besser. Ich finde nach wie vor beeindruckend, was die Minecraft Modding-Community so aus dem Spiel rausholt. Und die Optik passt wirklich perfekt zur sonst so sterilen Blockdarstellung. Besser hätte man es nicht treffen können. Der Performance-Impact dürfte ja aus den von dir genannten Gründen gut handelbar sein.


Selbst, wenn es so ist: ja und? Warum echauffierst du dich darüber, dass eine kostenlose (!) Mod ein Spiel deutlich aufhübscht? Weil da Raytracing drin vorkommt? Verfällst du gleich in den Beißreflex, wenn irgendwo "Raytracing" ohne Zusammenhang mit "Nvidia" genannt wird? Oder im Speziellen:

Wer nimmt die Demo als Beweis für irgendwas? Hast du da ein Zitat?
Das mag jetzt überraschend kommen, aber Raytracing gab es schon vor der Gründung von Nvidia. Es gab schon tausend Implementierungen ohne Zusammenhang mit Nvidia und weitere werden folgen.



Jo, weil 2 Samples pro Pixel + den Rest raten ja so eine wasserdichte Implementierung von RT sind...
gRU?; cAPS

EDIT:


Das ist nicht wahr. Sowohl Raytracing als auch Pathtracing haben eine gewisse Strahlentiefe. Sobald die erreicht wird, wird die Berechnung bei beiden Methoden abgebrochen. Der Unterschied ist eher, dass die meisten Pathtracer auch indirekte Strahlenverläufe wie indirekte Beleuchtung oder speziell auch Kaustiken berechnen können, indem die selbe Berechnungsmethode der Strahlen für Absorbtion, Spiegelung und Lichtbrechung auch auf GI und Strahlen von Lichtquellen ausgeweitet wird. Das können viele "Raytracer" auch, daher sind die Übergänge fließend. Ein moderner Raytracer ist in der Regel ein Pathtracer. Ich bezweifle aber, dass RTX ein Pathtracer im eigentlichen Sinne ist (der GI-Pass wird wahrscheinlich mit geringerer Auflösung berechnet und Kaustiken gehen auch nicht), aber um ehrlich zu sein bezweifle ich auch, dass dies bei der Mod hier der Fall ist.

Ich glaub irgendwie hat hier jeder zweite eine Emotionalität wie ein Weib und ist zu faul zum lesen. Der erste Kommentar den ich zitiert hab war :

Aber wozu war nochmal eine RTX gut??

Mir geht's nur darum das die Trottel nicht ungehindert ihren Nonsens ausbreiten können und wieder so ein Modder Underdog Mythos entsteht.
 
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Wenn ihr alle zu blöd seid nach Professioneller Render Software zu suchen und euch anseht was für eine Top Performance RTX hinlegt ist es leider Pech für euch.

Und welche Software wäre das? Weder Redshift noch Octane haben bisher Support für die RT Cores implementiert. Also abgesehen von einem Benchmark Tool das Otoy veröffentlicht hat, das aber nicht wirklich realitätsnah ist.
Natürlich sind die RTX Karten nicht schlecht aber wenn ich mir anschaue, dass eine 2080 gerade mal 13% schneller ist als eine 1080ti (Redshift), dabei aber 3GB weniger VRAM hat dann finde ich das jetzt nicht so beeindruckent.
Eine 2080ti ist zwar 45% schneller als die 1080ti aber der Preis ist viel zu hoch, dann doch lieber zwei 1080ti als eine 2080ti.
Wenn die RT Cores dann irgentwann mal tatsächlich genutzt werden, kann man nochmal drüber reden aber bis dahin ist es reine Spekulation wieviel diese in der Realität bringen werden und es hängt dann natürlich stark von der Scene ab.
Panos meinte mal wenn ich mich recht entsinne, dass er von ca 20% mehr Performance ausgeht im Durchschnitt. Selbst damit ist die 2080ti eine Entäuschung dafür, dass sie gerade mal so das P/L der Vorgängergeneration erreicht.
 
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@BeNoX - FALSCH!

Alle - ja wirklich Alle in der VisualFX & DCC 'Movie-Rendering' Industrie setzten zukünftig auf neuste Nvidia 'RTX' GPU Technologien .... mit vollem CUDA & RTRT / OptiX (Turing RTX = Quadro & Geforce) Support von Nvidia - sag jetzt bloss nicht, dass Du das nicht mitbekommen hast ? April 2019>>> Redshift Benchmark Results (Updated) - CG Director

>>> Redshift 2.6.22: NVIDIA GeForce RTX 2080 & 2080 Ti GPU Rendering Performance
>>> OctaneRender 3.08: NVIDIA GeForce RTX 2080 & 2080 Ti GPU Rendering Performance

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>>> Puget Custom Computers: PC Hardware Articles = OctaneRender
>>> World’s Top Graphics Software Companies Are Already Adopting NVIDIA RTX Capabilities

Redshift 3.0: Leading biased GPU renderer is announcing that Redshift 3.0 will use OptiX to access RTX ray-tracing acceleration. Redshift 2.6 shipping with OptiX denoising, accelerating interactivity.

OctaneBench 2019 - OctaneRender is a GPU-based rendering engine, utilizing the CUDA programming language on NVIDIA-based graphics cards. The upcoming 2019 version is adding support for the dedicated ray-tracing hardware in NVIDIA's RTX series of video cards, and a preview of the OctaneBench tool was released recently to show a sneak peek at what we can expect from this technology. We rounded up the whole Quadro RTX card line - along with the Titan RTX - to see how they compare to each other and how much of a boost RTX tech can provide.
 
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Aha. Und kann der Nvidia Marketing Bot auch sagen wo genau ich Falsch liegen soll?
Die Performancewerte die ich genannt habe stimmen mit denen von den Links da überein.
Weder Redshift noch Octane unterstützen zur Zeit die RT Cores.
Der Octane Benchmark ist nicht aussagekräftig und spiegelt in keinster Weise wieder wie viel die RT Cores tatsächlich bringen werden.
Dass die 2080 nur 8GB VRAM hat ist fakt, ebenso dass das weniger ist als die 11GB der fast gleich schnellen 1080ti.
Wenn die 2080 ooc geht zieht die 1080ti an ihr vorbei.
Dass die 2080ti zur Zeit eine schlechtere P/L hat als die 1080ti zu ihrer Zeit kann man leicht ausrechnen.
Dass die 2080ti mit 20% Ersparnis bei den Rendertimes durch die RT Cores gerade mal so auf das P/L der 1080ti kommen würde ebenfalls.

Also wo genau habe ich denn bitte unrecht?

Edit: Achja und was Otoy so erzählt sollte man auch nicht alles glauben. Insbesondere ETAs für Features.
 
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Mal sehen wie eine Vega 56 hier abschneidet :P


Echt krass was man aus dem Spiel noch rausholen kann :wow:
 
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Also wo genau habe ich denn bitte unrecht?

>>> Hier - voller VFX Industrie Support für RTX!
>>> GPU-Rendering-Loesungen fuer VFX-Kuenstler und 3D-Designer | NVIDIA

Merke: Alle - ja wirklich Alle in der VisualFX & DCC 'Movie-Rendering' Industrie setzten zukünftig auf neuste Nvidia 'RTX' GPU Technologien .... mit vollem CUDA & RTRT / OptiX (Turing RTX = Quadro & Geforce) Support von Nvidia - sag jetzt bloss nicht, dass Du das nicht mitbekommen hast ....
 
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