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Aktueller Inhalt von mAlkAv

  1. mAlkAv

    ELEX Tuning Guide

    Beides lässt sich nicht über die Config Datei ändern. Was Post Processing betrifft lässt sich nur DoF und AA aktivieren/deaktivieren und diese Optionen gibt es ja sowieso schon im Spielmenü. Parameter für die Kamera existieren zwar, bewirken jedoch keine Änderung. Wie schon im Startpost erwähnt...
  2. mAlkAv

    ELEX Tuning Guide

    Die Datei wird bei jedem Spielstart neu erstellt mit den jeweils aktuellen Werten der ConfigDefault. Dürfte also nur für die Engine selbst eine Funktion haben, nicht aber für Modifikationen irgendeiner Art. Die ConfigUser.xml im AppData Ordner hat übrigens dasselbe Layout.
  3. mAlkAv

    ELEX Tuning Guide

    Leider nein. Es gibt einige Einträge in der Config Datei die keine Änderung bewirken, die FoV gehört auch dazu. Vielleicht weil sie während der Entwicklungsphase noch genutzt wurden, jetzt aber an anderer Stelle fest definiert sind, wer weiß. Das Spiel muss immer neu gestartet werden. Siehe...
  4. mAlkAv

    ELEX Tuning Guide

    Config Tuning Viele Einstellungen lassen sich wie bei PB gewohnt direkt in der Config Datei ändern. Die Datei ConfigDefault.xml befindet sich im ELEX-Installationsordner unter \data\ini, z.B. C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\ELEX\data\ini Die Datei lässt sich mit dem Windows...
  5. mAlkAv

    Der 2D / 3D Bilder- und Diskussionsthread

    In Spiele-Egines besteht immer alles aus Tris. Nur Quads erleichtert einfach das Modellieren (Edge Loops) oder auch Animieren.
  6. mAlkAv

    Der 2D / 3D Bilder- und Diskussionsthread

    Bevor der Thread ganz in der Versenkung verschwindet, poste ich lieber mal ein paar Bilder von meinem letzten Testobjekt. Klarus XT-11, 1544 tris, 1024²px normal map. Unreal Engine 4: High Poly + Low Poly Wire (Blender):
  7. mAlkAv

    Volt Mod XFX HD 5450 rev. 7.1

    Der PM25LV512 hat mit der Spannungsregulierung nichts zu tun. Für den Speicher gibt es scheinbar keinen PWM Controller. Beim APL5920 bin ich mir nicht sicher. Ansonsten halte mal nach einem kleinen 3-beinigen IC mit Beschriftung (etwa nach dem Schema 432L) Ausschau, sollte ungefähr so aussehen...
  8. mAlkAv

    Piranha Bytes' Björn Pankratz im exklusiven PCGH-Interview über Spieleentwicklung

    AW: Piranha Bytes' Björn Pankratz im exklusiven PCGH-Interview über Spieleentwicklung So einfach ist es dann aber auch nicht, schließlich muss der Publisher ebenfalls ordentlich planen und ein Release 2 Jahre eher bei einer komplett neuen Engine und der Größe der Spielwelt war nunmal...
  9. mAlkAv

    Risen 3 - Blazing Oceans: Gerüchte und ein halbes Dementi von Piranha Bytes

    AW: Risen 3 - Blazing Oceans: Gerüchte und ein halbes Dementi von Piranha Bytes Halte ich für sehr unwahrscheinlich, aber selbst wenn dem so wäre sollten wohl Entwicklerteam oder Geschäftsführer darüber Bescheid wissen, schließlich wird schon eine Weile an dem nächsten Spiel gearbeitet. Und...
  10. mAlkAv

    Aliens Colonial Marines im Test: Angespielt plus Grafikkarten-Benchmarks - Überraschende Ergebnisse

    AW: Aliens Colonial Marines im Test: Angespielt plus Grafikkarten-Benchmarks - Überraschende Ergebnisse
  11. mAlkAv

    Mass Effect 4: Der Traum von der atemberaubenden Grafik - finale Artworks

    Darum gehts doch, ein ganzes Spiel mit derart detaillierten Modellen. Das hat Crysis damals nicht geschafft denn der Tris Count der Charaktere war längst nicht so hoch. Und der Weg dahin ist eben nicht unerheblich. Dank Tessellation werden die Dreiecke erst auf der Grafikkarte erzeugt. Ohne...
  12. mAlkAv

    Mass Effect 4: Der Traum von der atemberaubenden Grafik - finale Artworks

    Hab ich gemacht, ändert aber nicht viel. Guck du dir mal ein Wireframe von Crysis 1 Charakteren im Vergleich an. Ohne DX11 hätte man die Modelle außerdem schon mit sovielen Dreiecken direkt ins Spiel bringen und an die Grafikkarte senden müssen.
  13. mAlkAv

    Mass Effect 4: Der Traum von der atemberaubenden Grafik - finale Artworks

    Nur gab es 2008 weder DX11 bzw. Tessellation noch wäre ein Spiel mit derart detaillierten Charaktermodellen auf einer GTX280 flüssig gelaufen.
  14. mAlkAv

    Der 2D / 3D Bilder- und Diskussionsthread

    AW: Der 2D / 3D Bilderthread Die Anzahl der Undo-Schritte lässt sich übrigens in den User Preferences (->Editing) erhöhen.
  15. mAlkAv

    Der 2D / 3D Bilder- und Diskussionsthread

    AW: Der 2D / 3D Bilderthread Ich weiß nicht mehr wie lange aber wenn es gut läuft rechne ich für solch ein Modell im Schnitt ca. 30min pro Arbeitsschritt ein(low poly, high poly, LoD/UV, Baking/Textur), also insgesamt 2h+. Die Texturen sind größtenteils von cgtextures oder eigene Bilder...
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