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  1. #21
    Avatar von HisN
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    AW: Assassin's Creed Odyssey Benchmark

    Firestrike sollte inzwischen auch schon auf jeder halbwegs potenten Graka dauerhaft im CPU-Limit laufen. Dafür gibts ja die Extreme und Ultra-Varianten. Genau aus dem Grund.

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  2. #22

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    AW: Assassin's Creed Odyssey Benchmark

    Zitat Zitat von HisN Beitrag anzeigen
    Firestrike sollte inzwischen auch schon auf jeder halbwegs potenten Graka dauerhaft im CPU-Limit laufen. Dafür gibts ja die Extreme und Ultra-Varianten. Genau aus dem Grund.
    Also auf meinem System verhält es sich andersrum ... Timespy erzeugt wesentlich weniger Auslastung auf der GPU, beim Firestrike wird die GPU wesentlich wärmer, und die verbratene GPU-Chip-Power ist viel höher.

    Gruß

  3. #23
    Avatar von HisN
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    AW: Assassin's Creed Odyssey Benchmark

    Du machst das ganze an der Temperatur fest? Ich schau da immer auf die Graka-Auslastung. Im Kombined z.b. am Ende ... da langweilt sich die Graka. Im Physik-Test, da langweilt sich die Graka.

  4. #24
    Avatar von Gurdi
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    AW: Assassin's Creed Odyssey Benchmark

    Die Anzeige der GPU Auslastung ist auch nicht immer ein vailder Wert.
    Wie ist denn die Auslastung von dem Spiel mit den Turingkarten. Bei Vega siehts da eher dürftig aus.

  5. #25
    Avatar von HisN
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    AW: Assassin's Creed Odyssey Benchmark

    96% ist das Maximum, bzw. ab 95% kann man sich am Anfang des CPU-Limits wähnen.
    Übrigens kein Unterschied zwischen Turing und Pascal. Ist bei beiden in etwa das gleiche.

    WOBEI ... ich letztens auch einen mit 5,2Ghz 8700K hatte, der selbst bei 96% Anzeige der Graka im AC:OD-Benchmark FPS durch runtertakten der CPU verloren hat.

  6. #26
    Avatar von Olstyle
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    AW: Assassin's Creed Odyssey Benchmark

    Ich hab gestern auch mal ein bisschen getestet. Für einen reinen Quadcore(!) imo nicht soo übel. Der Wechsel vom neuerdings per Overlay als schlecht abgestempelten Treiber zur neusten Version ändert nicht wirklich was (min FPS sind sogar minimalst schlechter, dürfte aber eher an der Wiederholgenauigkeit des Benchmark liegen).
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    Triplescreen Gaming mit SoftTH Free Speech vs. Trolling
    Zitat Zitat von DoubleFine Action News
    “It’s true: We’re amazing,” commented Tim Schafer, president and CEO of Double Fine.

  7. #27
    Avatar von Gurdi
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    AW: Assassin's Creed Odyssey Benchmark

    Zitat Zitat von HisN Beitrag anzeigen
    96% ist das Maximum, bzw. ab 95% kann man sich am Anfang des CPU-Limits wähnen.
    Übrigens kein Unterschied zwischen Turing und Pascal. Ist bei beiden in etwa das gleiche.

    WOBEI ... ich letztens auch einen mit 5,2Ghz 8700K hatte, der selbst bei 96% Anzeige der Graka im AC:OD-Benchmark FPS durch runtertakten der CPU verloren hat.
    Das Spiel bildet einen ganz seltsamen Overhead, ich kann mir aktuell nicht so recht erklären was das verursacht. Die Radeons sind auf jeden Fall deutlich stärker betroffen.

  8. #28
    Avatar von HisN
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    AW: Assassin's Creed Odyssey Benchmark

    So blöd, dass wir keinen Ubisoft-Game-Engine-Programmierer in unserer Mitte haben, der aus dem Nähkästchen plaudern kann (was er wahrscheinlich nicht dürfte). Dabei haben die ein Büro hier in Berlin direkt um die Ecke^^

  9. #29
    Avatar von Gurdi
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    AW: Assassin's Creed Odyssey Benchmark

    Interessant wäre es allemal.

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  10. #30
    Avatar von VikingGe
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    AW: Assassin's Creed Odyssey Benchmark

    Die Engine funktioniert grundlegend anders als die der meisten anderen D3D11-Spiele. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die eigentlich auf Low Level-APIs ausgelegt ist und D3D11 nachträglich irgendwie angeflanscht wurde, ohne dass man dabei großartig Rücksicht auf Performance genommen hat. Sowohl die Art und Weise, wie Multithreading fürs Rendering eingesetzt wird, als auch die etwas eigenwillige D3D11-Nutzung sprechen dafür.

    Generell wird mit GPU-Culling gearbeitet, d.h. ein paar Compute Shader generieren Parameter für Draws (in erster Linie Vertex-Anzahl und -Offset) und filtern dabei unsichtbare Objekte heraus. Später wird das ganze dann mit indirekten Draw Calls gerendert. Das blöde: Die CPU weiß nicht, wie viele Objekte sichtbar sein werden, Dx11 bietet aber keine Möglichkeit, diese Information aus dem Grafikspeicher zu lesen. Also geht das Spiel auf Nummer Sicher und schickt teilweise über 100k Draw Calls pro Frame an die GPU:

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    Von den ganzen Draw Calls rendern die meisten aber absolut gar nichts. Also wirklich nichts. Schwer zu sagen, wie viele es genau sind, aber schätzungsweise 80% der Draw Calls haben einen Vertex Count von 0, wie im nächsten Screenshot auf der linken Seite zu sehen:

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    Das belastet nicht nur die CPU, sondern auch den Befehlsprozessor der GPU. Wenn der es nicht schafft, die Rechenwerke mit Arbeit zu füttern, weil fast keiner der Befehle irgendetwas rendert, langweilt sich zumindest zeitweise ein Großteil der GPU, und wenn dann auch noch die CPU es nicht schafft, schnell genug Befehle nachzuschieben, kommt es zu diesem merkwürdigen Verhalten, das ihr da beobachtet habt, wo das Heruntertakten der CPU trotz scheinbarer GPU-Limitierung zu Leistungseinbußen führt.

    Für die CPU ist das aber auch problematisch. Die Engine ist zwar gewissermaßen schlau und vermeidet Zustandswechsel zwischen Draw Calls, also z.B. das Auswechseln von Texturen etc. (da kommt bei Dx11 der ganze CPU-Overhead her, von dem immer alle reden). Stattdessen erstellt das Spiel ein paar sehr große (8192x4096) Texturen, in denen ganz viele kleinere Texturen dicht gepackt sind, das sieht dann so aus:
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    Dennoch kosten 100k leere Draw Calls alleine gut und gerne 8ms CPU-Zeit auf meinem System, d.h. in so einer Situation sind schonmal gar nicht mehr als ~125 FPS möglich. Da im Spiel wie gesagt die meisten Draws nichts rendern, verschwendet das Spiel all diese Zeit für - genau - absolut gar nichts. Ubisoft müsste sich da dringend etwas einfallen lassen - Origins nutzt die gleiche Technik, bringt es auf maximal 50-60k Draw Calls, läuft deutlich besser und sieht z.T. auch noch besser aus, und rendert im Endeffekt auch nicht weniger Objekte.

    TL;DR die Engine ist zwar nicht komplett für den Arsch, aber auf dem PC sicherlich nicht so effizient wie sie sein könnte, wenn Ubisoft sich die Mühe gemacht hätte, einen Dx12- oder, Gott bewahre, Vulkan-Renderer einzubauen, was hier wahrscheinlich gar nicht mal so aufwändig wäre.

    Aber eigentlich war das hier ein Benchmark-Thread, also hier mal die paar FPS, die meine RX 480 mit maximaler Grafik (außer Wolken) und 1080p-Auflösung unter Linux hinbekommt (Windows auch nur 10% schneller oder sowas). Spielen tu ich das ganze aber mit 30 FPS-Lock.
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