WoW DirectX 11 vs. DirectX 12: Ausprobiert auf Ryzen 5 2400G mit Vega-11-GPU

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DX12 ist auch nach Jahren immernoch richtig schön ******** und bringt optisch in games nur marginal etwas....
Man sieht optisch kaum nen Unterschied...nur die FPS Drops die nimmt man deutlich war!
Top Entwicklung!
 
noch scheint die implementierung von dx12 echt sinnlos, so wie seiner zeit dx11...
ich fürchte, dass das auch nix bringen wird in zukunft.

ich hatte auch immer probs im fenstermodus, was die fps angeht, daher sehe das ganze gerade sehr skeptisch.

mal schauen, wie sich das entwickelt...
 
Da DX12 fast identisch zu DX11 ist, labeln viele Spielehersteller quasi nur die API in der Auswahl um, ohne wirklich viel zu ändern.

Wenn man was möchte, das quasi unmittelbar auf der Hardware läuft, muss man Vulkan nehmen. Da hat man quasi gar nicht die Möglichkeit, Befehle mit Overhead zu nutzen, es sei denn man verwendet Libraries die selbst auf Vulkan ausgelegt sind und Overhead einführen. Gerade bei Blizzard, die mit WoW nur die Zielgruppe der PCs ansprechen, macht DX 12 auch gar keinen Sinn, außer dass man das reine Label zu Werbezwecken sehr leicht erreichen kann, wenn man schon DX11-Support hat.
Aufgrund der Plattformunabhängigkeit und den anderen Vorteilen würde nur Vulkan einen Sinn ergeben, wenn man die API verbessern möchte. Doch das wäre Blizzard wahrscheinlich zu viel Arbeit gewesen, da sie dann auch tatsächlich etwas neues hätten bringen müssen.

Edit: Übrigens sprechen die Nachladeruckler irgendwie tendenziell eher nicht gegen die API, der eine FPS-Einbruch dagegen schon. Aber es ist nur eine extrem kurze Momentaufnahme und man müsste das Spiel 1-2 Stunden beobachten, um Rückschlüsse zu ziehen.
Wenn man bei 30 FPS 2 FPS mehr hat, sind das übrigens schon fast 7% mehr ;)
 
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Anekdote: Im Guild Wars 2 Forum wird seit Jahren DX12 (das Game basiert noch auf DX9) gefordert um die Performance in CPU lastigen Szenarien zu verbessern.

Die Entwickler haben dazu mal ein interessantes Statement abgegeben. Leider sind sie nie spezifisch geworden, aber sie meinten, dass DX12 überhaupt nichts bringen wird, da die Art von CPU-Workload, die in 50v50 Massenschlachten die Performance auf High End CPUs in den einstelligen Bereich drückt, nicht durch DX12 optimiert werden könne und es deshalb kein DX12 geben wird.

Abgesehen davon ob das jetzt stimmt oder nur ne Ausrede zur Arbeitsvermeidung ist: Kann es sein, dass bei euch im Video einfach nur der VRam überläuft und daher die Ruckler kommen? Da steht zwar 1987 MB, dieser Wert aber derart festgebacken, dass man darauf schließen könnte, dass die 2GiB VRam randvoll sind. Und Mantle/DX12/Vulkan brauchen ja gerne mal mehr VRam. Evtl. fällt die Gesamtperformance mit mehr VRam dann auch etwas höher aus.
 
Da steht zwar 1987 MB, dieser Wert aber derart festgebacken, dass man darauf schließen könnte, dass die 2GiB VRam randvoll sind.

Ich habe mir das Video nochmal angeschaut: (Edit: Sind übrigens 1897 MB, 1987 würden da sicher niemals belegt werden)
Bei DX11 ist die VRAM-Auslastung bei 1500 MB, das ist bei maximal 2GiB (so viel kann die Vega11 maximal abknipsen) völlig im grünen Bereich.

Bei DX12 dagegen ist der VRAM schon zum Start zu voll. Der VRAM wird nie komplett voll, sondern schmeißt immer wieder Daten raus. Das ist nötig, um den Betrieb der Grafikkarte aufrecht zu erhalten. Eine Grenze von ca. 10% ist nicht ungewöhnlich. Bei ca. 3 Minuten im Videosieht man auch, dass der Speicherverbrauch kurz zuckt und dann 2MB mehr beträgt. Die Belastung ist extrem, weil man normalerweise sehen müsste, dass es beispielsweise kurz nur noch zu 1830MB belastet ist. Aber anscheinend ist es dermaßen an der Grenze, dass der VRAM sofort wieder voll ist und sich mit der Notaktion nicht mal Luft zum Atmen schaffen kann.

Also kurzum: Der Grund, warum hier die Karte in DX12 Schwierigkeiten hat, ist, dass der VRAM voll ist. Das kann verschiedene Gründe haben. Eventuell wurde er beim Wechsel auf DX12 nicht richtig geflusht, sodass noch alte Daten drin waren (kommt auch oft vor, wenn man ganz oft Einstellungen ändert - bei manchen Spielen läuft der Speicher dann so voll, dass man das Gefühl hat, alle Settings wären jetzt nicht mehr spielbar) oder die DX12-Implementierung ist einfach aus irgendwelchen gründen speicherhungriger - eventuell ist sogar die Grafik besser, wie auch bei DX9 vs. DX11, wo manche Effekte nur mit der neueren DX-Version freigeschaltet sind.

Komplett und sicher loswerden kann man das Problem eigentlich nur, wenn man den Rechner zwischen den Tests neu startet, um Programmierfehler auszuschließen. Edit: Und dann stellt sich natürlich die Frage, warum DX12 mehr verbraucht, wenn es nach dem Neustart auch noch so ist.
 
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Ja das Video zeigt schon, klassicher fall vom vollen (V)RAM.

@über mir
Raff meinte doch, er musste das Spiel neustarten. Ist ja auch logisch beim Wechsel der API.
BF hat doch unter Mantle auch mehr VRAM verbraucht, ich bin mir sicher das (fast) alle DX12 Games mehr brauchen, als unter DX11.
 
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noch scheint die implementierung von dx12 echt sinnlos, so wie seiner zeit dx11...
ich fürchte, dass das auch nix bringen wird in zukunft.

ich hatte auch immer probs im fenstermodus, was die fps angeht, daher sehe das ganze gerade sehr skeptisch.

mal schauen, wie sich das entwickelt...

Nur das DX11 in WOW zu seiner Zeit gute 20 bis 30% brachte so nutzlos war DX11.
WOW ist einer der Beispiele die deutlicher mehr Leistung brachten unter DX11.
 
https://www.golem.de/news/world-of-warcraft-directx-12-laeuft-auf-aelteren-cpus-schneller-1807-135572.html schrieb:
Mit einer Radeon RX Vega 64 und einem Ryzen 5 2600X wiederum legt WoW unter D3D12 sogar um über 20 Prozent zu. Eine Geforce GTX 1080 allerdings wird langsamer, wohl deshalb empfiehlt Blizzard hier D3D11.

Je nach System Kombination bringt DX12 einiges oder nichts.
 
DX12 ist auch nach Jahren immernoch richtig schön ******** und bringt optisch in games nur marginal etwas....
Man sieht optisch kaum nen Unterschied...nur die FPS Drops die nimmt man deutlich war!
Top Entwicklung!
DX12 bietet auch keine neuen Effekte. :wall:
Wenn die Entwickler es richtig implementieren, kann man man mehr FPS haben, da eben gewisse Berechnungen effizienter abgearbeitet werden kann.
Es scheint aber kompliziert zu sein DX12 zu implementieren, denn viele der DX12-fähigen Spiele haben ja teilweise schlechtere Performance.
Oder die Entwickler sind einfach nur faul. Wäre auch eine Möglichkeit:D.
 
DX12 bietet auch keine neuen Effekte. :wall:
Wenn die Entwickler es richtig implementieren, kann man man mehr FPS haben, da eben gewisse Berechnungen effizienter abgearbeitet werden kann.
Es scheint aber kompliziert zu sein DX12 zu implementieren, denn viele der DX12-fähigen Spiele haben ja teilweise schlechtere Performance.
Oder die Entwickler sind einfach nur faul. Wäre auch eine Möglichkeit:D.

Warscheinlich ist es garnicht so einfach den Uralten WOW Code auf Direkt 12 zu optimieren.:)
 
Eben, davon gehe ich bei WoW auch aus. Es würde sie was kosten und es dann ohne Aussicht auf deutlich höhere Einnahmen durchzuführen, passt irgendwie nicht zu Blizzard. Ich schätze, dass hier einfach nur das Minimum gemacht wurde, damit es offiziell mit der DX12-API kompatibel ist und man eben den Eindruck vermitteln kann, dass das Spiel weiterentwickelt wird.
 
Man liest ja zumindest immer wieder, dass sich die FPS in wirklich extrem CPU lastigen Kämpfen sowohl mit nV, als auch mit AMD verbessert hat, bei AMD wohl sehr deutlich.
 
[...]
Abgesehen davon ob das jetzt stimmt oder nur ne Ausrede zur Arbeitsvermeidung ist: Kann es sein, dass bei euch im Video einfach nur der VRam überläuft und daher die Ruckler kommen? Da steht zwar 1987 MB, dieser Wert aber derart festgebacken, dass man darauf schließen könnte, dass die 2GiB VRam randvoll sind. Und Mantle/DX12/Vulkan brauchen ja gerne mal mehr VRam. Evtl. fällt die Gesamtperformance mit mehr VRam dann auch etwas höher aus.
Ist bei den APUs egal, da unified memory, solange Systemspeicher verfügbar ist, alloziert die GPU System Speicher ohne Performanceeinbußen:
AMD Raven Ridge 8GB vs. 16GB Reserved Memory Benchmark & Explanation - TechSpot

Da DX12 fast identisch zu DX11 ist, labeln viele Spielehersteller quasi nur die API in der Auswahl um, ohne wirklich viel zu ändern.

Wenn man was möchte, das quasi unmittelbar auf der Hardware läuft, muss man Vulkan nehmen. Da hat man quasi gar nicht die Möglichkeit, Befehle mit Overhead zu nutzen, es sei denn man verwendet Libraries die selbst auf Vulkan ausgelegt sind und Overhead einführen. Gerade bei Blizzard, die mit WoW nur die Zielgruppe der PCs ansprechen, macht DX 12 auch gar keinen Sinn, außer dass man das reine Label zu Werbezwecken sehr leicht erreichen kann, wenn man schon DX11-Support hat.
Aufgrund der Plattformunabhängigkeit und den anderen Vorteilen würde nur Vulkan einen Sinn ergeben, wenn man die API verbessern möchte. Doch das wäre Blizzard wahrscheinlich zu viel Arbeit gewesen, da sie dann auch tatsächlich etwas neues hätten bringen müssen.
[...]
DX12 ist vom Design-Aspekt krass unterschiedlich zu DX11 und Vulkan folgt dem gleichem Konzept, da ist bei keinem irgendetwas mit einfachem umlabeln und wenn man es sich leicht macht und stupide einen Wrapper umsetzt, dann kann man das sowohl unter DX12, als auch unter Vulkan machen.

DX12 bietet auch keine neuen Effekte. :wall:
Wenn die Entwickler es richtig implementieren, kann man man mehr FPS haben, da eben gewisse Berechnungen effizienter abgearbeitet werden kann.
Es scheint aber kompliziert zu sein DX12 zu implementieren, denn viele der DX12-fähigen Spiele haben ja teilweise schlechtere Performance.
Oder die Entwickler sind einfach nur faul. Wäre auch eine Möglichkeit:D.
DX12 bietet im Vergleich zu DX11.0 die Möglichkeit an neue Rendering-Features und grundsätzlich neue Engine-Architekturen umzusetzen.
Soweit sind aber die wenigsten.
 
Ist bei den APUs egal, da unified memory, solange Systemspeicher verfügbar ist, alloziert die GPU System Speicher ohne Performanceeinbußen
Allerdings wurde im Video gesagt, dass der Speicher auf 2 GiB festgesetzt wurde. Da ist also definitiv eine klare Grenze gesetzt worden.

DX12 ist vom Design-Aspekt krass unterschiedlich zu DX11 und Vulkan folgt dem gleichem Konzept, da ist bei keinem irgendetwas mit einfachem umlabeln
Meinen Informationen nach sind die Funktionen von DX11 und die Funktionen, die bei DX12 dazugekommen sind, gemeinsam unter dem Begriff DX12 vereint. Das einzige, was man wohl machen muss, ist DX12 die Calls in verschiedene Pipelines zu schicken, statt in eine einzige Renderpipeline... Dann kann man das Spiel wohl als DX12-kompatibel bezeichnen.

Bei Vulkan ist nicht OpenGL irgendwie integriert... Das ist eine eigenständige API, die quasi komplett in Hardware umgesetzt ist. Und meiner Meinung hat DX12 auch keine Command Buffers, wie Vulkan. Nach dem, was ich über DX12 und Vulkan bisher weiß, ist Vulkan tendenziell nochmal mehr Low Level als DX12.
Edit: Aber natürlich stimmt es schon, dass man mit Vulkan auch Overhead produzieren kann, wenn man sich nicht anstrengt :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Schöner Artikel und gutes Video. ;)

@Raff
Schön zu sehen, das du dich gegen die Naturgesetze des Hauptes, die nun mal im Alter folgen, erfolgreich entgegensetzt. :D

Raff 2017
raff haar 1.jpg

Raff 2018
raff haar 2.jpg

:daumen::daumen:
 
Allerdings wurde im Video gesagt, dass der Speicher auf 2 GiB festgesetzt wurde. Da ist also definitiv eine klare Grenze gesetzt worden.


Meinen Informationen nach sind die Funktionen von DX11 und die Funktionen, die bei DX12 dazugekommen sind, gemeinsam unter dem Begriff DX12 vereint. Das einzige, was man wohl machen muss, ist DX12 die Calls in verschiedene Pipelines zu schicken, statt in eine einzige Renderpipeline... Dann kann man das Spiel wohl als DX12-kompatibel bezeichnen.

Bei Vulkan ist nicht OpenGL irgendwie integriert... Das ist eine eigenständige API, die quasi komplett in Hardware umgesetzt ist. Und meiner Meinung hat DX12 auch keine Command Buffers, wie Vulkan. Nach dem, was ich über DX12 und Vulkan bisher weiß, ist Vulkan tendenziell nochmal mehr Low Level als DX12.
Edit: Aber natürlich stimmt es schon, dass man mit Vulkan auch Overhead produzieren kann, wenn man sich nicht anstrengt :)
*Ein Forenupdate mit Zitatnotifications wäre großartig*

1. Wie gesagt, die VRAM-Grenze ist bei verfügbaren Systemspeicher bei Raven-Ridge egal.
Ich meine dGPUs ruckeln genauso am Anfang, dürfte auf die Shader-Compilation zurück zu führen sein.

2. Es gibt ein paar neue Rendering-Features die unter DX12 und DX11.3+ verfügbar sind, aber DX11 und DX12 arbeiten im Kern völlig anders.
Genauso wie bei Vulkan kommen bei DX12 explizite Resource/Speicher-Verwaltung dazu, dass direkte absenden von Command-Buffers und die ganz andere Abstraktionsmechanik mit Pipeline-State-Objects.
Es gibt einige Unterschiede zwischen beiden APIs, ein paar Dinge sind bei dem einem oder anderem mehr "low-level", andere konzeptionell etwas anders umgesetzt, aber im Großen und Ganzen sind das ähnliche API-Architekturen und nicht vergleichbar mit DX11/OGL.

Wenn du das Design schlecht umsetzt oder einen stupiden Wrapper bei deinem Rendering-Backend umsetzt ist nicht Schuld der API.
Talos Principle hat auch einen Wrapper für ihre erste Vulkan-Implementierung verwendet und da war die Performance von DX11 selbst auf einer Fury 20% schneller:
Vulkan: Erste Benchmarks der neuen API in Talos Principle - ComputerBase
 
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