Unlimited Detail - eine Revolution ?

Partybu3

Komplett-PC-Aufrüster(in)
ein australisches entwicklerstudio hat eine neue technik/engine entwickelt wonach der detailreichtum extrem gesteigert werden kann in dem bereich 3d im gegenzug aber die dazu benötigte rechenleistung wesentlich geringer sein soll.

kurz, ihrer behauptung nach könnten sie die detailleistung um den faktor 100 - 1000 steigern mit der aktuell verfügbaren hardware.

funktionieren soll dies über einen neues 3d berechnungsmodell neben den bereits etablierten ( polygone, voxel, raytracing ).

es handele sich um eine system aus "unendlich" vielen punkten wobei die engine nur die punkte berechnet welche auch in dem moment auf der anzeige sichtbar sein sollen was scheinbar den effekt einer erheblichen detailverbesserung hat.

meiner meinung nach ein hoffnungsschimmer am horizont des momentan eingeschlafenen marktes.

in ca 16 monaten wollen sie die ersten spiele präsentieren. wie und in welchem umfang dies dann aber geschieht bleibt wohl abzuwarten.

video part 1

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video part 2

https://www.youtube.com/watch?v=<object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/l3Sw3dnu8q8&hl=de_DE&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/l3Sw3dnu8q8&hl=de_DE&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object>​

eine komplette bildergalerie ist auf der seite von unlimiteddetailtechnology.com zu sehen. link unterhalb.

originalerklärung des teams zu finden auf unlimiteddetailtechnology.com link unterhalb.

How does it work?

If you have a background in the industry you know the above pictures are impossible. A computer can’t have unlimited power and it can’t process unlimited point cloud data because every time you process a point it must take up some processor time. But I assure you, it's real and it all works.



Unlimited Details method is very different to any 3D method that has been invented so far. The three current systems used in 3D graphics are Ray tracing polygons and point cloud/voxels, they all have strengths and weaknesses. Polygons runs fast but has poor geometry, Ray-trace and voxels have perfect geometry but run very slowly.



Unlimited Detail is a fourth system, which is more like a search algorithm than a 3D engine. It is best explained like this: if you had a word document and you went to the “SEARCH” tool and typed in a word like “MONEY” the search tool quickly searches for every place that word appeared in the document. Google and Yahoo are also search engines that go looking for things very quickly. Unlimited Detail is basically a point cloud search algorithm. We can build enormous worlds with huge numbers of points, then compress them down to be very small. The Unlimited Detail engine works out which direction the camera is facing and then searches the data to find only the points it needs to put on the screen it doesn’t touch any unneeded points, all it wants is 1024*768 (if that is our resolution) points, one for each pixel of the screen. It has a few tricky things to work out, like: what objects are closest to the camera, what objects cover each other, how big should an object be as it gets further back. But all of this is done by a new sort of method that we call MASS CONNECTED PROCESSING. Mass connected processing is where we have a way of processing masses of data at the same time and then applying the small changes to each part at the end.

The result is a perfect pure bug free 3D engine that gives Unlimited Geometry running super fast, and it's all done in software.

quellen :
golem.de
unlimiteddetailtechnology.com

edit :

die in vielen foren zitierte schwäche des systems nämlich der exorbitante speicherverbrauch habe unlimited details gelöst. wie auf zb gamestar und golem zu lesen war, jedoch gebe man noch keine genauere angaben über die technik und das "wie" bevor die patent rechte gesichert sind.

danke an Dr. Kucho für den post.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bessere Optik mit mehr FPS bei sehr geringen Hardwareanforderungen ist immer wünschenswert.

Der Herr Dell hat die gesamte Thematik in den Videos eigentlich ganz gut runtergebrochen aber mein Wissen zu Grafikprogrammierung ist dennoch viel zu gering um dieses Verfahren zu beurteilen, bevor ich nicht ein Spiel damit selbst spielen konnte.

Kann das mal jemand kommentieren der Ahnung hat? :D

Für 28fps auf 1024x600 benötigt man mit diesem Verfahren anscheinend nur einen einzigen CPU Kern. Wird man Grafikkarten umbauen müssen oder reichen Treiberupdates? Sind die Artefakte und die miesen Schatten ein chronisches Problem oder versucht der Herr Dell das nur zu beschönigen? Hat dieses Verfahren wirklich nur Vorteile oder werden in dem Video zahlreiche potenzielle Nachteile verheimlicht?

Fragen über Fragen...
 
Ich werde mir das mal genauer anschauen. Mir erschließt sich noch nicht der unterschied zu einem ausgereiften Partikelsystem oder zu Voxeln.
Also alles schon Technik die da ist.
So wie es aussieht ist es ein 3-Dimensionales Array in dem die "Geometrie" abgelegt wird und dann entsprechend gerendert.
Über die Kamera und dem FOW lässt sich recht schnell ausschließen welche "Punkte" ausserhalb des Sichtbereichs sind. Texturarbeiten werden gespart, da jeder Punkt seine Farbe bekommt und so das Komplettbild dargestellt wird.
Probleme haben wir hier schon bei der Schattendarstellung gesehen und dann doch recht runtergespielt werden.
Interessant wird dann noch wie sie es verwirklichen wollen wie die Punkte untereinander verbunden sind. Als einzelne Punkte wird es dann eine n zu X Beziehung der Punkte werden um so solide Objekte zu erzeugen. Der Rechenaufwand hierbei wird dann enorm. Selbst mit Cuda und ähnlichen Technologien sehe ich das im Moment noch nicht zu bewältigen.
Lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.
Man muss aber nur mal bedenken wie schwer sich schon die nPartikel-Demo tut und die reden in den Videos von "infinit" Points.....

http://en.wikipedia.org/wiki/Point_cloud

Ich habe die Technik schon bei mehreren Anwendungen eingesetzt gesehen, jedoch ist der Anwendungsbereich für Spiele meiner Ansicht nach nicht gegeben da es für entsprechende Operationen noch immer notwendig ist aus der Point Cloud ein Polygonobjekt zu formen um den Rechenaufwand gering zu halten.
Es ist optisch schön, klar, bietet es doch massig Details aber noch ist es inpraktikabel.
Die Wetterstationen und meteorologischen Stationen würden sich freuen wenn das System so einfach mit aktueller Heimhardware funktionieren würde. Dann wären die Wettervorhersagen mit deren Systemen wesentlich genauer weil sie mehr Rechenzyklen verwenden könnten.
Überlegt mal warum die Demo grafisch doch so eingeschränkt ist. Keine wirkliche Weitsicht und Objekte lokal sehr begrenzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
gebt ihnen doch ne chance und versucht doch ned immer auf die typisch deutsche art immer nur die nachteile zu sehen oder immer auf der suche nach dem hacken zu sein.

alle hungern doch schon so lange nach einem neuen 3dfx bzw einem punkt der revolution. last uns doch ned alles schlecht reden bevor wir überhaupt wissen wie gut das ganze zu benutzen ist den wir verstehen zu 100% nicht gut genug wie es funktioniert um uns ein urteil bilden zu können.

ich bin ein träumer und freue mich einfach mal über die nachricht und wünsche dem team vorbehaltlos alles alles gute. würde ich die finanziellen mittel haben würde ich sie unterstützen und warum? einfach so weil ich es gut finde so radikale projekte und träume zu unterstützen.

nur wer große schritte wagt und bereit ist zu träumen ist ein visionär mit erfolg.

denkt nurmal an die prophezeiung der wissenschaftler von früher :

-die erde ist eine scheibe
-der mensch überlebt nicht mehr als 30 kmh
-wir werden nicht zum mond fliegen
-das lhc wird die welt untergehen lassen

träumt doch einfach mal mit.
 
Bin mal gespannt ob da was draus wird, vielleicht wird das sich ja irgent wann durchsetzten. Vielleicht würde dann Crysis auf Maximalen Details auf "normalen" PC`s laufen.
 
So was ähnliches hab' ich mir mal schon vor langer Zeit vorgestellt - weg mit den veralteten Polygonen und mit Punkten zukünftige Grafiken rendern.:schief:
In der Theorie klingt das zwar extrem vielversprechend, aber ich denke das muss erst noch zeigen, was es wirklich taugt.
 
Also ich glaube, dass mal darüber vor ein paar Jahren und noch einmal vor ein paar Monaten was in der C't stand - oder pcgh...keine ahnung.
Jedenfalls war da die Rede davon, dass diese Voxelmaps ziemlich speicherintensiv sind und man ohne exorbitanten Rechenaufwand keine bewegten Objekte darstellen kann, also noch einige Kinderkrankheiten zu beseitigen sind.
Wie dem auch sei, es wäre mal wirklich interessant, ob das was wird. Zusammen mit Raytracing würde das wohl ziemlich viele Möglichkeiten bieten.
 
gebt ihnen doch ne chance(...)

Vermutlich hast du recht.

Aber ein paar gesunde Zweifel sind bei dieser News doch nachvollziehbar, denn sollten die Aussies wirklich das geschafft haben, was in dem Video versprochen wird, dann wäre das einfach zu schön um wahr zu sein.

100-1000 mal mehr Details bei weniger Hardwareanforderungen - damit würden sie zu einem Messias der Gamingbranche werden... ;)


@ FloH 31: Ich hab die News schon heute morgen auf gamestar.de gelesen und dort stand:

"Das Problem des hohen Speicherbedarfs für die Punkt-Wolken hat Unlimited Details gelöst, will aber keine genaueren Angaben dazu machen, bis die Patente gewährt sind."
 
Ja stellt euch mal vor, die Spielehersteller/Publisher müssten sich über die Grafik keine Gedanken mehr machen und stattdessen sich um Story und Spieltiefe kümmern^^ Das wäre der Untergang von Ubisoft und EA haha.

Ich finde diese Unlimited Detail Geschichte auf jedenfall sehr spannend und interessant.
 
Ja stellt euch mal vor, die Spielehersteller/Publisher müssten sich über die Grafik keine Gedanken mehr machen und stattdessen sich um Story und Spieltiefe kümmern^^ Das wäre der Untergang von Ubisoft und EA haha.

Ich finde diese Unlimited Detail Geschichte auf jedenfall sehr spannend und interessant.

Ich find das auch interesant, hoffentlich kommen noch mehr vid´s mit Annimationen, Ahysik und so, das mann sieht wie gross das Potenzial ist.
Eine Frage stell sich mir jetzt schon wie sich die Engine bei großeren auflösungen verhält?

naja die Zeit wirds bringen.:)

ps : zum glück gibs noch andere Spielehersteller/Publisher
 
Wird man Grafikkarten umbauen müssen oder reichen Treiberupdates?
Da das jetzt schon einfach auf ner CPU läuft müsste das doch mittels CUDA etc leicht zu portieren sein.

Jedenfalls war da die Rede davon, dass diese Voxelmaps ziemlich speicherintensiv sind und man ohne exorbitanten Rechenaufwand keine bewegten Objekte darstellen kann, also noch einige Kinderkrankheiten zu beseitigen sind.
Es sind ja keine Voxel ...

Ich finds ne coole Sache und technisch interessant vorallem. Währe ne klasse Sache. Ich denke jedoch es sind noch viele Hürden zu nehmen bis zur ernsthaften Anwendung.

Und was etwas untergeht: Die Rastergrafik hat durchaus ihre Vorteile. Grade bei echtzeitbeleuchtung / Schatten oder div. Textureffekte dürfte der Vorteil da noch recht stark sein. Antialiasing ist ja auch noch da, Physik wird auch ned einfach. Kurzum ich denke nicht, dass es für kommerzielle Games kommen wird (zumindest nicht in nächster Zeit) aber für Visualisierungen in div. Programmen oder kleine Private Games (falls keine Lizenzkosten) könnte ich mir das durchaus vorstellen.

Cu Crono
 
Ich bekomme so eine leichtes sabber gefühl....

Aber wie schon gesagt wurde die Schaten sind echt miss und die Beleuchtung ist auch mehr als schlecht. Ab warten...wäre super wenn PCGH dazu mehr infos raus kückt so nerv neue kommen !!

Ja stellt euch mal vor, die Spielehersteller/Publisher müssten sich über die Grafik keine Gedanken mehr machen und stattdessen sich um Story und Spieltiefe kümmern^^ Das wäre der Untergang von Ubisoft und EA haha.

Ich finde diese Unlimited Detail Geschichte auf jedenfall sehr spannend und interessant.

Junge du haust mich vom Stuhl...echt ich lach mich ihr weg...zu der aussage...Weil es War ist^^
 
16 Monate bis zum Erscheinungstermin sind eine zu lange Zeit um sich darauf zu freuen ausserdem haben sie noch gar keine Geldgeber.
Ich würd mich nicht wundern wenn AMD oder NVIDIA sie aufkaufen und die Idee mit der Meldung "Es war doch keine soo gute Idee" in der Schublade verschwinden lassen.

Warten wir erstmal ab, gell!?
 
Ich kann mir nicht vorstellen, das sich das durchsetzt, Ati/Nvidia sind zu harte Gegner. Die wollen ja immer Leistungsfähigere Hardware verkaufen, und wenn die nicht mehr gebraucht wird, tja dann wirds zumindest für Nvidia eng.
Es sei den, Unlimited Detail würde sich mit CUDA betreiben lassen, dann müsste Ati was ähnliches bringen, um die Cpu zu entlasten.
Aber mal abwarten, vielleicht krallt sich Ati oder Nvidia das Projekt und macht was drauß.
 
Hmm, könnte eine schöne Technik werden, auch wenn es sich eh erstmal beweisen muss. Was ich mich aber frage, warum man technisch veraltete Games als Vergleich darstellt. Selbst Crysis schaut im Video aus wie auf niedrigsten Details. Das lässt in unseren Köpfen natürlich die Optik der Demo besser ausschauen.

Schaut Euch mal YouTube - Kanal von DanteND an und danach YouTube - CryEngine 2 vs CryEngine 3 an und ihr werdet sehen, was ich meine....:)
 
Kinderkrankheiten sind bei neuen Technologien immer gegeben. Siehe beispielsweise 3D. Aber in der Theorie ein vielversprechender Ansatz, mal sehen was daraus wird.
 
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